Categories
Gambaru News

Microsoft hợp tác với Meta, đưa Teams, Office, Windows và Xbox lên VR

Mối quan hệ đối tác lớn nhất của Microsoft và Meta kể từ thời Windows Phone

Microsoft Teams trên Quest VR headset
Microsoft Teams trên Quest VR headset

Tưởng chừng Microsoft và Meta đã đối đầu nhau vào năm ngoái, sẵn sàng cạnh tranh gay gắt cho tương lai công việc (the future of work) trong metaverse.

Nhưng hôm nay, cả hai thông báo họ đang hợp tác về cách mọi người sẽ làm việc và thậm chí chơi game trong thực tế ảo.

Điều này bắt đầu bằng việc Microsoft đưa các dịch vụ lớn nhất của mình – Teams, Office, Windows và thậm chí cả Xbox Cloud Gaming – vào headset Quest VR của Meta.

Đây là một mối quan hệ hợp tác đầy bất ngờ, chứng kiến ​​Microsoft và Meta kết hợp sức mạnh của họ. Microsoft nhận thấy cơ hội để mang Teams và các sản phẩm năng suất khác của họ vào một bộ headset VR đủ mạnh và Meta trở thành đối tác quan trọng trong kế hoạch metaverse lớn của mình.

Microsoft Teams trong VR
Microsoft Teams trong VR

CEO Satya Nadella của Microsoft cho biết:

“Chúng tôi đang mang trải nghiệm họp nhập vai của Microsoft Teams vào Meta Quest nhằm cung cấp cho mọi người những cách thức mới để kết nối với nhau. Bạn có thể kết nối, chia sẻ, cộng tác như thể bạn đang trực tiếp cùng nhau.”

Trải nghiệm Teams trên headset Quest Pro mới và Quest 2 sẽ bao gồm hệ thống hình đại diện (avatar) cho Teams của Meta và Teams nhận được hỗ trợ trong Horizon Workrooms của chính Meta.

Giám đốc điều hành Meta, Mark Zuckerberg cho biết trong sự kiện này.

“Mọi người sẽ có thể tham gia cuộc họp Teams trực tiếp từ Workrooms. Chúng tôi nghĩ rằng trải nghiệm đa thiết bị, đa màn hình này sẽ là nền tảng của văn phòng ảo trong tương lai.”

Văn phòng ảo trong tương lai này sẽ không chỉ dành cho các cuộc họp. Microsoft đang đưa Windows 365 lên Quest, nền tảng truyền trực tuyến các phiên bản Windows đầy đủ tới các thiết bị.

Microsoft và Meta hợp tác về metaverse
Microsoft và Meta hợp tác về metaverse

Nadella nói:

“Với việc đưa Windows 365 vào Quest, bạn sẽ có cách thức mới để truyền trực tuyến an toàn toàn bộ trải nghiệm Windows, bao gồm tất cả các ứng dụng, nội dung và cài đặt được cá nhân hóa vào thiết bị VR của bạn với toàn bộ sức mạnh của Windows và các ứng dụng Windows”.

Microsoft cũng đang đưa các phiên bản 2D của ứng dụng Office của mình lên Quest thông qua công nghệ PWA (Progressive Web Apps).

Đây sẽ không phải phiên bản 3D hoàn chỉnh của Office được thiết kế cho VR, nhưng nếu có nhu cầu về VR trong doanh nghiệp, thì có thể dễ dàng hình dung Microsoft sẽ điều chỉnh chúng trong tương lai.

Xbox Cloud Gaming thậm chí sẽ tiếp cận với headset Quest VR của Meta, cho phép người đăng ký Xbox Game Pass Ultimate phát trực tuyến trò chơi.

Nó sẽ không sống động như trải nghiệm thực tế ảo gốc cho các game Xbox, nhưng bạn sẽ có thể cầm bộ điều khiển Xbox và chơi chúng trên một màn hình khổng lồ được chiếu bên trong headset Quest.

Xbox Cloud Gaming trên Quest
Xbox Cloud Gaming trên Quest

Cốt lõi ở đây là mối quan hệ hợp tác chặt chẽ và bất thường này giữa Meta và Microsoft.

Mặc dù cặp đôi này đã hợp tác trong Teams cho các thiết bị Meta’s Portal và trên một số tích hợp cho SharePoint và Outlook, đây là mối quan hệ hợp tác lớn đầu tiên kể từ khi tích hợp sâu Facebook vào Windows Phone hơn một thập kỷ trước.

Microsoft dường như đang tự đặt cược vào future of work trong các tai nghe VR và AR, hay như cách Microsoft gọi chúng là thực tế hỗn hợp.

Microsoft trước đây đã thử nghiệm với tai nghe VR thực tế hỗn hợp Windows, nhưng họ không bao giờ sản xuất thiết bị của riêng mình và sản phẩm phần mềm còn mờ nhạt so với những tay chơi lâu đời hơn như Oculus (nay là Meta Quest) hay Valve và HTC.

Microsoft đã đầu tư nhiều hơn vào HoloLens, headset AR mà họ đã quảng cáo cho các doanh nghiệp như là tương lai của sự cộng tác (future of collaboration).

Alex Kipman, lãnh đạo nhóm Microsoft phát triển headset HoloLens của công ty và bộ điều khiển chuyển động Kinect, đã từ chức sau các cáo buộc lạm dụng bằng lời nói và quấy rối tình dục vào đầu năm nay. Điều đó khiến tương lai của HoloLens bị nghi ngờ, đặc biệt là khi có tin đồn cho thấy Microsoft đã loại bỏ kế hoạch cho HoloLens 3.

3D avatar của Microsoft Teams
3D avatar của Microsoft Teams

Chúng tôi vẫn đang chờ xem hình đại diện 3D của Microsoft Teams. Hình ảnh: Microsoft

Điều đó khiến thời điểm hợp tác Meta của Microsoft trở nên đặc biệt hấp dẫn, khi Nadella cố gắng đưa Microsoft trở thành công ty phần mềm và công cụ năng suất cho thiết bị VR thay vì nhà sản xuất.

Nadella nói:

“Chúng tôi đang thực hiện một cách tiếp cận để đảm bảo rằng phần mềm của chúng tôi có thể mang lại lợi ích cho người dùng trên tất cả các thiết bị yêu thích của họ và đó là lý do tại sao tôi rất vui mừng về những gì chúng tôi công bố ngày hôm nay và cách chúng tôi tập hợp sức mạnh của nhiều người”

Meta hiện có một đồng minh quan trọng trong nỗ lực biến metaverse thành hiện thực, cũng như có những dấu hiệu rõ ràng rằng đây sẽ là một môi trường đầy thách thức để đi đúng hướng.

Meta đã cố gắng trong nhiều năm để tiếp cận khách hàng doanh nghiệp thông qua nền tảng Workplace của mình, nhưng qua việc hợp tác chặt chẽ hơn với Microsoft Teams trong VR, đó là sự thừa nhận thất bại rõ ràng khi nói đến tương lai của các ứng dụng cộng tác và năng suất tại nơi làm việc.

Microsoft’s Mesh work for Teams đặc biệt ấn tượng trong các cuộc họp ảo năm ngoái, vì vậy sẽ rất thú vị khi xem cách công ty đưa điều đó vào headset Quest của Meta.

Vẫn còn quá sớm cho mối quan hệ đối tác này, nhưng nhiều thông tin chi tiết hơn về chính xác thời điểm những trải nghiệm này sẽ được tiết lộ trong những tháng tiếp theo. Bạn có thể sẽ nghe nhiều hơn về Teams và có lẽ là avatar metaverse 3D của Microsoft khi công ty tổ chức hội nghị Ignite ở Seattle, nơi họ sẽ thảo luận về future of work, bảo mật,…

Nguồn: The Verge

Categories
Dev's Corner

AR, VR, MR: Tái định nghĩa cách nhìn nhận và trải nghiệm thế giới

Ở phần trước, chúng ta đã tìm hiểu sự khác biệt giữa AR, VR và MR.

Phần này, hãy theo dõi kỹ hơn bức tranh toàn cảnh về tình hình đầu tư, công nghệ, yêu cầu kỹ thuật và tương lai của AR, VR và MR.

Một trong những ngành hưởng lợi nhiều nhất khi có sự xuất hiện của VR là ngành công nghiệp giải trí.

Lego Star Wars 360 Experience là một ví dụ về việc áp dụng và triển khai thực tế ảo một cách tuyệt vời, cho phép người xem trải nghiệm câu chuyện được kể theo một cách hoàn toàn khác biệt.

nh: Medium

Gã khổng lồ Facebook cũng đã công bố thiết bị VR headset độc lập đầu tiên (không cần gắn với điện thoại hoặc máy tính).

Oculus Go của Facebook
Oculus Go của Facebook. Ảnh: Justin Doherty – Pexels

Với sự thành công bùng nổ của Pokemon Go vào năm 2016, thế giới đã có cái nhìn đầu tiên về cách AR có thể “di chuyển” thực tế của chúng ta theo đúng nghĩa đen bằng cách tăng cường nó với những con quái vật nhỏ xuất hiện trong và ngoài màn hình điện thoại thông minh.

Thành công của Pokemon Go đã mở ra một cuộc cách mạng
Thành công của Pokemon Go đã mở ra một cuộc cách mạng. Ảnh: Mika Baumeister – Unsplash

Tương lai của MR lại khó xác định hơn.

Cũng giống như VR, MR sử dụng một headset để khởi chạy trải nghiệm. Song, các thiết bị MR khác với phần cứng VR thông thường vì chúng sử dụng kính mờ như Google Glass cho phép chúng ta vẫn ở thế giới thực – thực tế ảo được trộn lẫn với thực tế.

Giống như AR, MR phủ đè nội dung kỹ thuật số và mô phỏng lên trên những gì chúng ta thấy.

Nhưng trải nghiệm MR cho phép bạn thực sự tương tác với mô phỏng theo những cách mà AR chưa thể làm được.

Ngoài ra, thay vì chỉ phụ thuộc vào màn hình điện thoại, bạn có thể sử dụng cơ thể và bộ điều khiển từ xa để tương tác với môi trường một cách sống động hơn.

Intel thích dùng cụm “Merged Reality” hơn là "Mixed Reality"
Intel thích dùng cụm “Merged Reality” hơn là “Mixed Reality”. Ảnh: ExtremeTech

Đầu tư vào AR, VR, MR

Được hỗ trợ bởi các nhà đầu tư nổi tiếng như Google Ventures của Alphabet, Alibaba và Andreessen Horowitz, Magic Leap dẫn đầu cuộc chơi đầu tư MR với gần 2 tỷ đô vốn đầu tư mạo hiểm cho đến thời điểm bài viết này.

Hãy cùng xem lại các khoản đầu tư lớn vào các công ty VR / AR quan trọng trên thị trường hiện nay.

Đầu tư lớn vào các công ty AR, VR
Đầu tư lớn vào các công ty AR, VR. Ảnh: Toptal

Thiết kế VR, AR và MR tương tự như việc tạo ra những thực tế mới. Mô hình mới về tạo nội dung đa chiều và immersive (chìm đắm) này đòi hỏi các quy tắc và cân nhắc mới.

Thiết kế VR, AR và MR thúc đẩy các kỹ năng hiện có từ visual design (3D, UI) đến thiết kế trải nghiệm (UX, sản phẩm) phát triển v.v

Từ sự hiểu biết về giải phẫu con người, sự đồng cảm, âm thanh đến thiết kế hình ảnh và hơn thế nữa, những nhà sáng tạo nay đã có một sân chơi hoàn toàn mới.

3D và Visual Design

Các nhà thiết kế VR phải sử dụng một cách tiếp cận và bộ công cụ hoàn toàn khác để sáng tạo giao diện và trải nghiệm immersive.

Chính xác hơn, họ phải tư duy bên ngoài màn hình 2D và thay vào đó phạm vi sáng tạo bây giờ là một không gian 360° vô hạn.

Các nhà thiết kế VR cần cộng tác với các chuyên gia 3D và/hoặc nắm được hiểu biết cơ bản về đồ họa 3D bằng cách sử dụng WebGL và các công cụ mã nguồn mở khác.

Phần mềm tạo 3D phổ biến bao gồm:

Phần mềm 3D phổ biến
Phần mềm 3D phổ biến. Ảnh: HTC Vive space requirements

Scale và Positioning

Các cân nhắc về quy mô và vị trí cho thiết kế VR và AR được liên kết và ảnh hưởng lẫn nhau.

Một mặt, khoảng cách của một element với người xem ảnh hưởng đến mức độ dễ đọc và mức độ dễ dàng khi tương tác.

Mặt khác, tỷ lệ của một đối tượng trong thực tế mô phỏng phản ánh mức độ lớn/nhỏ, hoặc xa/gần của đối tượng đó trong thế giới thực.

Tracking và Movement

Nguồn ảnh: Oculus Rift Touch Controllers

Khái niệm theo dõi chuyển động liên quan đến phần cứng và phần mềm AR, VR và MR được sử dụng.

Ví dụ: Google Cardboard chủ yếu cho phép theo dõi chuyển động cơ bản từ gia tốc kế của điện thoại, còn VR headset Google Daydream đi kèm với bộ điều khiển từ xa cho phép bạn chỉ vào mọi thứ và thúc đẩy tương tác trong không gian ảo.

Ở phân khúc cao hơn, các hệ thống immersive như Oculus Rift HTC Vive cho phép các hệ thống theo dõi chuyển động và bộ điều khiển tương tác nhanh nhạy hơn.

Thiết kế thiết bị theo dõi và bộ điều khiển chuyển động đòi hỏi sự hiểu biết rộng về các cử chỉ tự nhiên của con người và khả năng tương tác thể chất.

Áp dụng các ngành truyền thống

Chúng ta vẫn có thể áp dụng nhiều nguyên tắc từ các loại hình nghệ thuật thị giác truyền thống.

Ví dụ: lý thuyết màu sắc, quy tắc bố cục và các phương pháp chiếu sáng tốt nhất vẫn áp dụng được cho các phương tiện mới.

Bởi vì đó vẫn là thế giới thực mà ta đang cố gắng mô phỏng và trải nghiệm trong một bối cảnh khác, nên bằng cách tận dụng các công nghệ mới, các nguyên tắc nghệ thuật thị giác cốt lõi có thể được tận dụng khi thiết kế những thực tế mới.

Animation và Transition

Tương tự, ta vẫn có thể áp dụng các nguyên tắc hoạt hình – hiệu ứng chuyển tiếp và chuyển động trong thực tế ảo.

Dưới đây là tóm tắt 12 Nguyên tắc Animation do Disney soạn.

  • Squash and Stretch: Mở rộng và nén một đối tượng để mô phỏng trọng lượng và thể tích trong chuyển động.
  • Anticipation (Dự đoán): Một chỉ báo cho thấy một hành động quan trọng sắp diễn ra.
  • Staging: Thiết lập ý định rõ ràng xuyên suốt mọi trạng thái / vị trí của đối tượng.
  • Straight Ahead and Pose to Pose: Xác định trạng thái bắt đầu và kết thúc trước, sau đó điền vào khoảng trống.
  • Follow Through and Overlapping Action: Khi nhiều vật đang chuyển động dừng lại, chúng không dừng lại cùng một lúc.
  • Slow-In and Slow-Out: Hay hiệu ứng easing – diễn ra chậm, rồi nhanh, rồi chậm.
  • Arc: Thêm một chút độ cong trong hầu hết các chuyển động.
  • Secondary Action (Hành động phụ): Thêm vào hành động chính để củng cố hoặc bổ sung cho hành động đó.
  • Timing: Sử dụng tốc độ hoặc độ trễ để mô phỏng vật lý hoặc canh thời gian.
  • Exaggeration (Cường điệu): Nhấn mạnh các chuyển động cụ thể để giúp truyền đạt điều gì đó.
  • Solid Drawings: Làm mọi thứ trông ba chiều hơn.
  • Appeal (Sự hấp dẫn): Tạo ra những đặc điểm thú vị và hấp dẫn.

Tương lai của AR, VR và MR

AR đã cho thấy tỷ lệ sử dụng rộng rãi hơn nếu chúng ta xem xét sự thành công trên toàn thế giới của cú hit Pokemon Go.

Ngày nay, tất cả những gì cần thiết để trải nghiệm thực tế tăng cường là một chiếc điện thoại thông minh với hệ điều hành cập nhật, có camera tốt và một ứng dụng AR.

Sự gia nhập gần đây của Apple vào sân chơi AR hứa hẹn sẽ thúc đẩy hơn nữa xu hướng thực tế tăng cường.

Mặc dù có lịch sử lâu đời hơn AR hoặc MR, nhưng VR dường như có vấn đề với người dùng, chủ yếu là do chi phí cao để có được một bộ VR headset phù hợp, sự khó chịu về thể chất khi sử dụng thiết bị quá lâu và thiếu các trường hợp sử dụng cụ thể về mặt công nghệ.

Mặc dù vậy, nhiều lĩnh vực có thể sử dụng công nghệ này để tạo ra các cơ hội mới, như VR đang được ứng dụng trong ngành công nghiệp ô tô.

Các ứng dụng về MR là vô hạn.

Giám đốc điều hành Avegant Joerg Tewes đã nói: “MR cho phép mọi người tương tác trực tiếp với ý tưởng của họ thay vì trên màn hình hoặc bàn phím.”

Thế giới đang trên đà mở rộng ranh giới với nội dung 3D và lĩnh vực kỹ thuật số hơn bao giờ hết
Thế giới đang trên đà mở rộng ranh giới với nội dung 3D và lĩnh vực kỹ thuật số hơn bao giờ hết. Ảnh: Pexels

Đây là cơ hội có một không hai cho các nhà thiết kế, kỹ sư và các công ty tham gia vào cuộc cách mạng này.

Theo Miklos Philips

Categories
Dev's Corner

VR, AR, MR là gì? Sự khác biệt giữa AR, VR và MR

Hãy cùng Gambaru phân biệt các khái niệm về VR, AR và MR, đồng thời du hành ngược thời gian xem các công nghệ này đã bắt đầu và phát triển ra sao qua các năm.

VR là gì?

Thực tế ảo, hay VR, là một trải nghiệm được mô phỏng và nhập vai được một thiết bị chiếu vào tầm nhìn của người dùng.
Thực tế ảo, hay VR, là một trải nghiệm được mô phỏng và nhập vai được một thiết bị chiếu vào tầm nhìn của người dùng. Ảnh: Pexels

Hãy tưởng tượng bạn đang đi bộ xuống đại lộ Champs-Elisée (Paris) trong khi vẫn ngồi trong nhà ở San Francisco.

Tất cả những gì bạn cần là một chiếc headset phóng chiếu bạn vào môi trường mô phỏng thông qua kính ngắm. Đó chính xác là những gì VR (Thực tế ảo) hứa hẹn và sẽ còn hơn thế nữa.

VR hoạt động ra sao?

VR cần một bộ kính bên trong khung nhìn trên một headset và một thiết bị được gắn thêm để lưu trữ và lập trình các trải nghiệm.

Từ quan sát thuần túy đến hoàn toàn đắm chìm vào trải nghiệm, phạm vi khả năng VR thay đổi tùy thuộc vào thiết bị và headset được sử dụng.

Sử dụng điều khiển từ xa đồng bộ với headset cho phép người dùng tương tác với các vật thể 3D trong không gian ở các trò chơi VR hoặc các giao diện và ứng dụng VR.

Lịch sử về VR

Theo Hiệp hội VR (Virtual Reality Society) trình bày về Lịch sử thực tế ảo thì VR có thể bắt đầu từ “những bức tranh tường 360 độ (hoặc những bức tranh toàn cảnh) từ thế kỷ 19”.

Sau đó, chúng ta có chuyến bay bay mô phỏng đầu tiên (năm 1929), tiếp theo là Head Mounted Display (Màn hình hiển thị gắn trên đầu) VR đầu tiên của Morton vào năm 1960, và Neo trải nghiệm toàn bộ thế giới dưới dạng mô phỏng trong bộ phim The Matrix (Ma trận) vào năm 1999.

Những công ty nào đang dẫn đầu thị trường VR ngày nay?

Công ty dẫn đầu về VR
Công ty dẫn đầu về VR

Tua nhanh đến năm 2014, Google bắt đầu sản xuất dòng headset DIY trên thị trường đại chúng, sử dụng điện thoại thông minh để thúc đẩy trải nghiệm VR: Google Cardboard.

Năm sau đó, Samsung tiếp nối với Gear VR và cuộc đua mới về thực tế ảo chính thức bắt đầu.

Được mua lại vào tháng 6 năm 2014, Oculus VR đã gia nhập gia đình Facebook để đẩy nhanh mục tiêu thống trị phân khúc headset thực tế ảo cao cấp.

AR là gì?

Đúng như tên gọi, Thực tế tăng cường, hay AR, bổ sung vào nhận thức của chúng ta về thế giới bằng cách tạo chồng thêm các lớp đồ họa, hình ảnh hoặc tập hợp dữ liệu tương tác do máy tính tạo ra.

AR hoạt động ra sao?

AR yêu cầu điện thoại thông minh có camera và ứng dụng AR.

Hai yếu tố chính làm cho nó hoạt động là khả năng máy ảnh ghi lại được môi trường xung quanh khi bạn di chuyển và phần mềm giúp tính toán và phóng chiếu hình ảnh hoặc nội dung do máy tính tạo ra.

Một ví dụ minh họa xuất sắc trên đây chính là ứng dụng AR của IKEA cho phép mọi người tưởng tượng cảm giác ở trong không gian với các sản phẩm nội thất của hãng.

Các nhà thiết kế và kiến trúc sư rõ ràng có thể hưởng lợi từ cách tiếp cận mới này để tạo ra các vật thể có kích thước như thật trong bối cảnh đời thực.

“Giờ đây, công nghệ đã bắt kịp tham vọng của chúng tôi. AR cho phép chúng tôi tái xác định trải nghiệm bán lẻ đồ nội thất, với mục tiêu tạo ra một cuộc sống hàng ngày tốt hơn cho mọi người, ở mọi nơi.”

Michael Valdsgaard, Trưởng nhóm Chuyển đổi Kỹ thuật số tại Inter IKEA Systems cho biết.

Lịch sử về AR

Từ việc tạo ra đường đánh dấu màu vàng ảo đầu tiên trong trận đấu trực tiếp giải bóng bầu dục quốc gia Mỹ NFL vào năm 1998 đến các dữ liệu bản đồ ảo tăng cường để hỗ trợ các chuyến bay mô phỏng của NASA, AR đã không còn chỉ có trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng.

Năm 1974, Myron Kruger đã sử dụng kết hợp máy chiếu và máy quay video trong một môi trường tương tác – đó là sự ra đời của AR như chúng ta biết ngày nay.

Gần đây hơn, AR đã có một bước nhảy vọt hướng đến việc áp dụng AR rộng rãi hơn tại hội nghị WWDC 17 của Apple khi Apple giới thiệu trước công chúng về ARKit, một khung phát triển cho các ứng dụng AR được tạo cho iPhone và iPad.

ARkit vs ARCore – Cuộc chiến giữa Apple và Google để thống trị AR

ARkit vs ARCore.
ARkit vs ARCore. Ảnh: Medium

ARKit của Apple cho iOS 11 hứa hẹn sẽ dân chủ hóa việc phát triển nội dung cũng như sự tiêu thụ AR.

Đây là phản hồi trực tiếp trước ARCore của Google, công ty vốn có lợi thế tận dụng kiến thức đã có trong ngành VR, trái với Apple.

Do các ứng dụng AR vẫn còn mới trên thị trường đại chúng, nên còn quá sớm để nói các bộ công cụ phát triển này thực sự khác nhau như thế nào, ngoại trừ việc chúng dành riêng cho từng hệ điều hành và đối tượng cốt lõi.

Cả hai khung thiết kế và phát triển AR này hứa hẹn sẽ đơn giản hóa và đẩy nhanh quá trình sáng tạo cũng như đưa công nghệ vào tay hàng triệu người dùng điện thoại Android và iOS
Cả hai khung thiết kế và phát triển AR này hứa hẹn sẽ đơn giản hóa và đẩy nhanh quá trình sáng tạo cũng như đưa công nghệ vào tay hàng triệu người dùng điện thoại Android và iOS. Ảnh: Unsplash

Giờ đây, khi hai công ty công nghệ nổi bật nhất này – kiểm soát 99% thị trường điện thoại thông minh – đã có một động thái công khai về AR, chúng ta nên sẵn sàng chứng kiến các ngành công nghiệp sẽ bị disrupt (phá vỡ) – một lần nữa.

MR là gì?

MR (Thực tế hỗn hợp) là sự kết hợp giữa VR và AR.

Ví dụ: MR sử dụng headset giống như VR, nhìn qua một khung nhìn hoặc mắt kính, và nó cũng chiếu hình ảnh lên trên môi trường hiện tại của ta.

Điều làm cho MR nổi bật là khía cạnh tương tác cao và khả năng hiển thị thực tế của hình chiếu mà MR bổ sung vào môi trường xung quanh.

Thay vì chỉ phụ thuộc vào bộ điều khiển từ xa hoặc màn hình điện thoại, ta có thể tương tác với nội dung immersive này bằng cử chỉ cơ thể và các ngón tay.

Apple và Google rõ ràng dẫn đầu về công nghệ AR, nhưng bối cảnh MR ngày nay đang chuộng Microsoft (HoloLens) và Magic Leap (với fund cực lớn).

HoloLens vs Magic Leap – Hai vị vua của cuộc đua MR

Bất chấp sự thất bại về mặt thương mại của Google Glass, Microsoft vẫn không ngại thử nghiệm “holographic computer” của riêng họ trong sân chơi MR.

Cái tên “HoloLens” xuất phát từ trải nghiệm cốt lõi “cho phép bạn tương tác với nội dung kỹ thuật số của mình và tương tác với hình ảnh hologram trong thế giới xung quanh.”

Là một trong những công ty start-up được gây quỹ nhiều nhất giai đoạn pre-product, dự án do Google hậu thuẫn này cũng là một trong những dự án bí mật nhất từ trước đến nay của ngành công nghệ.

Founder của Magic Leap, Rony Abovitz gọi nó là “thực tế điện ảnh – một sự thay đổi hoàn toàn về điện toán trực quan”.

Công ty công nghệ MR này giải quyết thách thức trong việc thiết kế môi trường tương tác bằng cách tận dụng những gì tốt nhất của cả hệ thống VR và AR.

Kính Magic Leap sử dụng công nghệ Dynamic Digitised Lightfield Signal (tạm dịch: Tín hiệu trường sáng số hóa động) – chiếu hình ảnh trực tiếp vào mắt và “lừa” não bộ nghĩ rằng đó là thật.

Kết quả là trải nghiệm sẽ được tăng cường phong phú hơn và đáng tin hơn.

Theo Miklos Philips