Categories
Gambaru News

Gamba Game News #02 – Kết thúc Unity drama, vụ sắp nhập lớn nhất lịch sử ngành game…

Tuần này, mời bạn đến với các tin tức game mới nhất của tuần vừa qua… Ơ, sao thấy kì kì.

Microsoft hoàn tất việc mua lại Activision, vụ sáp nhập lớn nhất lịch sử, trị giá 69 tỷ USD

Cơ quan Cạnh tranh và Thị trường (CMA) của Anh về cơ bản đã bật đèn xanh cho việc mua lại Activision Blizzard của Microsoft, xóa bỏ rào cản cuối cùng đối với vụ sáp nhập công nghệ lớn nhất mọi thời đại. Sự chấp thuận này được đưa ra sau một chuyến tham quan quốc tế dài ngày về các cơ chế quản lý trong bối cảnh các cuộc tranh luận đang diễn ra (và chưa bao giờ kết thúc) về tính cạnh tranh trong lĩnh vực game.

Kèo sáp nhập lớn nhất lịch sử ngành game
Kèo sáp nhập lớn nhất lịch sử ngành game

Nói cách khác, đã có thể an toàn khi nói rằng thương vụ sáp nhập trị giá 69 tỷ USD đang thực sự diễn ra.

CMA đã đưa ra những lo ngại đáng kể – và cụ thể – vào mùa xuân khi cung cấp một báo cáo mô tả một kịch bản, chẳng hạn như Microsoft có thể theo đuổi sự độc quyền bằng cách kéo Call of Duty khỏi tay những người trung thành với PlayStation, buộc họ phải chuyển sang phần cứng Xbox. Microsoft đã ký một thỏa thuận 10 năm với Sony để cung cấp các tựa game Activision trên PlayStation, giải quyết những lo ngại của CMA ở một mức độ đáng kể.

Và tại Mỹ, Microsoft đã ngăn cản nỗ lực của Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC) nhằm làm chệch hướng việc sáp nhập, một vụ việc tương tự cũng được đóng khung xung quanh nỗi lo độc quyền. Vụ kiện của FTC chống lại Microsoft là bất thường và ám chỉ bộ máy chống độc quyền đang phát triển của Mỹ, nhưng dù sao thì tòa án cũng đã trao chiến thắng cho Microsoft.

Văn bản trong quyết định ngày 22 tháng 9 của CMA cho thấy “những lo ngại còn sót lại rằng sự cạnh tranh có thể giảm bớt đáng kể do mối quan hệ đang diễn ra của Microsoft với Ubisoft” và lo ngại rằng Microsoft “vẫn có thể tham gia vào các chiến lược nhằm loại bỏ các đối thủ chơi game trên nền tảng đám mây sau khi sáp nhập”. Nhượng bộ quan trọng dẫn đến sự chấp thuận của CMA là động thái vào tháng 8 của Microsoft nhằm thoái vốn quyền phát trực tuyến tại các lãnh thổ ngoài châu Âu cho Ubisoft. Về bản chất, việc phê duyệt phụ thuộc vào việc việc mua bán đó được “thực hiện đầy đủ”, quyết định cho biết.

Để đáp lại sự chấp thuận có điều kiện của CMA, Bobby Kotick, Giám đốc điều hành của Activision Blizzard đã viết một bức thư ngỏ, trong đó ông gọi quyết định này là “cột mốc quan trọng cho việc sáp nhập và là minh chứng cho công việc hướng tới giải pháp của chúng tôi với các cơ quan quản lý”.

Trong một cuộc phỏng vấn với Bloomberg, Sarah Cardell, Giám đốc điều hành của CMA, đã chỉ trích Microsoft vì đã không thoái vốn hoạt động game trên nền tảng đám mây cho Ubisoft sớm hơn, do đó kéo dài quy trình và lãng phí tiền bạc và tài nguyên. Bà nói: “Nếu các ông nghĩ rằng các ông có giải pháp giải quyết các mối quan ngại của chúng tôi một cách đầy đủ và toàn diện, hãy sớm đưa ra giải pháp đó trong quá trình này”.

Sự chấp thuận cuối cùng của Vương quốc Anh, bao gồm giai đoạn bình luận của bên thứ ba tập trung vào việc thực hiện thỏa thuận Ubisoft, được ấn định vào ngày 18 tháng 10 và khi các bước cuối cùng này cho việc sáp nhập diễn ra, sự chú ý của công chúng giờ đây sẽ chuyển sang tương lai của các tựa game quan trọng như Call of Duty trở thành một phần trong danh mục của Microsoft.

Rốt cuộc, cường quốc Microsoft-Activision mới có thể sẽ là người chơi thống trị trong tất cả các trò chơi – bá quyền về mặt kinh tế và văn hóa hơn Nintendo. Điều đó có thể thay đổi bối cảnh chơi game một cách đáng kể.

Tin từ Mashable

Unity quay xe, bỏ Runtime fee cho người dùng cá nhân, đề nghị chia sẻ doanh thu

Nhà sản xuất game engine sẽ chỉ áp dụng phí mỗi lần cài đặt cho các nhà phát triển có giấy phép Pro hoặc Enterprise nâng cấp lên phiên bản Unity mới vào năm tới.

Unity lại thay đổi chính sách Runtime fee. Hứa thay đổi, ko làm tổn thưởng game dev
Unity lại thay đổi chính sách Runtime fee. Hứa thay đổi, ko làm tổn thưởng game dev

Unity đã tiết lộ những thay đổi theo kế hoạch của mình đối với chính sách Phí thời gian chạy gây tranh cãi sẽ tính phí cho nhà phát triển trên cơ sở mỗi lần cài đặt.

Chủ tịch Unity Create Marc Whitten đã nêu chi tiết các thay đổi trong một bài đăng trên blog, bắt đầu bằng việc loại bỏ Phí thời gian chạy đối với bất kỳ game nào được xây dựng trên giấy phép Unity Personal.

Ngoài ra, công ty đang thay đổi một số điều khoản của Unity Personal. Tài khoản Cá nhân trước đây chỉ dành cho các nhà phát triển có doanh thu dưới 100.000 USD hoặc số tiền huy động được trong năm trước, nhưng số tiền đó hiện đã được tăng lên 200.000 USD.

Ngoài ra, các nhà phát triển Unity Personal sẽ không còn cần phải đưa màn hình giật gân Made With Unity vào tác phẩm của họ nữa.

Các nhà phát triển Unity Pro và Unity Enterprise đang được cung cấp phương án tránh Phí thời gian chạy để chia sẻ doanh thu 2,5% cho công ty, dựa trên doanh thu tự báo cáo của nhà phát triển.

Unity cho biết nếu nhà phát triển thực hiện tùy chọn đó và phần chia sẻ doanh thu đạt được nhiều hơn Phí thời gian chạy lẽ ra (dựa trên số người dùng mới tự báo cáo của nhà phát triển), họ sẽ tính số tiền ít hơn.

Trong một thay đổi khác đối với kế hoạch, Phí thời gian chạy sẽ không còn có hiệu lực hồi tố; nó sẽ chỉ áp dụng cho các nhà phát triển cung cấp game của họ bằng phiên bản Unity xuất xưởng vào năm 2024 trở lên, vì vậy, các tựa game đã phát hành trước đó đi kèm phiên bản công cụ hiện tại hoặc phiên bản cũ hơn sẽ được miễn.

Whitten cho biết: “Chúng tôi sẽ đảm bảo rằng bạn có thể tuân thủ các điều khoản áp dụng cho phiên bản Unity editor mà bạn đang sử dụng – miễn là bạn tiếp tục sử dụng phiên bản đó”.

Whitten cũng cho biết ông rất tiếc và lẽ ra Unity nên nói chuyện với nhiều nhà phát triển hơn và đưa ra nhiều phản hồi hơn trước khi công bố Phí thời gian chạy ban đầu.

Ông nói: “Mục tiêu của chúng tôi với chính sách này là đảm bảo chúng tôi có thể tiếp tục hỗ trợ bạn hôm nay và mai sau, đồng thời tiếp tục đầu tư sâu vào game engine của chúng tôi”.

“Bạn là điều khiến Unity trở nên tuyệt vời và chúng tôi biết mình cần lắng nghe cũng như làm việc chăm chỉ để có được sự tin tưởng của bạn. Chúng tôi đã lắng nghe những mối quan ngại của bạn và chúng tôi đang thực hiện những thay đổi trong chính sách mà chúng tôi đã thông báo để giải quyết những vấn đề đó.”

Cập nhật: Trong cuộc phỏng vấn trực tiếp với YouTuber Jason Weimann vài giờ sau khi bài đăng trên blog xuất hiện trực tuyến, Whitten nhấn mạnh rằng Phí thời gian chạy được đưa ra ban đầu nhằm nỗ lực xây dựng hoạt động kinh doanh bền vững cho Unity.

Whitten nói: “Chúng tôi đang cố gắng xây dựng một mô hình mà chúng tôi cho là một hình thức trao đổi giá trị công bằng và tốt khi họ đạt được mức độ thành công”.

Ông cũng giải thích lý do tại sao công ty công bố các bản sửa đổi vào thứ Sáu mặc dù đã nói vào tối Chủ nhật rằng họ sẽ nói nhiều hơn trong “một vài ngày”, Whitten cho biết họ đã đợi thêm ngày để có thể nhận được nhiều phản hồi hơn về những thay đổi được cân nhắc. Ông lưu ý rằng việc không lắng nghe đủ phản hồi là một trong những sai lầm của công ty khi triển khai kế hoạch ban đầu.

Tin từ Games Industry

Roblox, nền tảng game cộng đồng được trẻ em yêu thích, bất ngờ sa thải 30 nhân sự team TA

Trong một tuyên bố gần đây, Roblox, nền tảng game cộng đồng được trẻ em yêu thích, xác nhận đã sa thải khoảng 30 nhân viên trong team tuyển dụng vào thứ Hai. Ngoài đấy ra thì không có team nào bị ảnh hưởng.

Roblox bất ngờ sa thải 30 nhân viên team TA
Roblox bất ngờ sa thải 30 nhân viên team TA

Người phát ngôn của Roblox cho biết: “Các mục tiêu tăng trưởng tích cực mà Roblox thực hiện trong vài năm qua đòi hỏi phải đầu tư nhiều hơn vào hoạt động thu hút nhân tài (TA – Talent Acquisition)”.

“Với cam kết của chúng tôi là đạt được mức tăng lương thưởng phù hợp với mức tăng trưởng booking (tức ‘robux’, tiền ảo của Roblox mà người chơi mua để nâng cấp avatar của mình bằng cách mua các vật phẩm trong game như quần áo, thú cưng,…) vào cuối Quý 1 năm 2024, chúng tôi cần một team TA nhỏ hơn để đáp ứng nhu cầu tuyển dụng đã được điều chỉnh. Động thái này là kết quả của việc giảm mục tiêu tuyển dụng để phù hợp hơn với mục tiêu tăng trưởng của Roblox.”

Có nhiều dấu hiệu cho thấy việc tuyển dụng chậm lại là một phần trong nỗ lực cắt giảm chi phí không ngừng của họ. Với tư cách là giám đốc tài chính của Roblox, Michael Guthrie đã chia sẻ về cuộc họp báo cáo tài chính quý 2 gần đây của công ty:

“Chúng ta sẽ thấy đòn bẩy đối với hầu hết các khu vực chi phí trong 12 tháng tới. Chúng tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ thấy một chút đòn bẩy trong giá vốn hàng bán vì chúng ta đã chậm lại việc tuyển dụng, đòn bẩy đối với chi phí lương thưởng vì cơ sở hạ tầng, niềm tin và sự an toàn, chúng ta đã chậm lại một chút ở đó. Chúng ta đã thu hẹp khoảng cách một cách khá có ý nghĩa đối với cả hai điều đó”.

Công ty đã trải qua một giai đoạn tăng trưởng màu hồng trong vài năm qua, tăng gần gấp ba lần số người dùng hoạt động hàng ngày từ quý 1 năm 2020 lên 66 triệu vào đầu năm nay. Khi hoạt động kinh doanh phát triển, công ty sẽ chi nhiều hơn để trả thù lao cho các nhà phát triển. Phí trao đổi dành cho nhà phát triển, bao gồm số tiền Roblox trả cho những nhà sáng tạo rút tiền trong game kiếm được, lên tới 348 triệu USD trong sáu tháng đầu tiên năm 2023, so với 290 triệu USD một năm trước đó.

Bất chấp sự tăng trưởng về số người dùng và số giờ dành cho nền tảng này, người dùng vẫn không chi tiêu nhiều hơn. Số lượng booking trung bình trên mỗi DAU từ quý hai là 11,92 USD, giảm 3% so với cùng kỳ năm ngoái. Roblox vẫn không có lãi, báo lỗ ròng 282,8 triệu USD trong quý 2 năm 2023, tăng so với 176,4 triệu USD của năm trước.

Hoạt động của Roblox tại Trung Quốc, một liên doanh được thành lập với Tencent vào năm 2019, dường như không bị ảnh hưởng bởi đợt sa thải này.

Tin từ TechCrunch

Các nhà phát triển Terraria donate $200K cho các open-source game engine sau những đổi thay của Unity

Drama của Unity đã bị đẩy lên tầm cao mới.

Unity có thể đang phải đối mặt với sự phẫn nộ đi kèm với sự lên án gần như toàn cầu đối với một thay đổi chính sách mới, nhưng ít nhất mọi thứ đang sáng sủa đối với hai game engine nguồn mở.

Terraria devs ủng hộ $200 nghìn cho 2 open source game engine
Terraria devs ủng hộ $200 nghìn cho 2 open source game engine

Vào thứ Ba tuần này, các nhà phát triển của Terraria đã thông báo rằng họ có kế hoạch donate 200.000 USD cho hai game engine nguồn mở: Godot và FNA. Thông báo này theo sau thông báo được đưa vào ngày 12/9 bởi Unity, một game engine nổi tiếng, liên quan đến sự thay đổi trong chính sách giá, gây ra sự phản đối kịch liệt từ các nhà phát triển game.

“Chúng tôi lên án một cách rõ ràng và bác bỏ những thay đổi về Điều khoản dịch vụ/phí gần đây do Unity đề xuất cũng như cách chúng được triển khai một cách thiếu minh bạch,” nhà phát triển Terraria Re:Logic cho biết qua X.

“Cách thức thiếu sót mà niềm tin được Unity vun đắp trong nhiều năm đã bị gạt sang một bên để tạo ra một cách khác nhằm siết chặt các nhà xuất bản, hãng phim và game thủ là phần đáng buồn nhất. Động thái này hoàn toàn không cần thiết đã đẩy mọi thứ vào loại bi kịch – một câu chuyện cảnh báo mà ngành này sẽ không dễ gì quên.”

Nhắc lại vụ việc: Unity, một game engine nổi tiếng được sử dụng bởi các studi game AAA cũng như các studio độc lập. Các game phổ biến như Pokémon Go, Hollow Knight, Rust và Hearthstone, cùng vô số game khác, đều sử dụng Unity. Ngày 12/9, công ty đã thông báo thay đổi chính sách giá sẽ ràng buộc phí cài đặt trò chơi và các phiên bản mã Unity Runtime được khởi động trên thiết bị của người chơi. Điều này trái ngược với việc các nhà phát triển trả phần trăm tiền bản quyền dựa trên doanh thu của họ (ví dụ như với Unreal Engine). Sự thay đổi này dường như đã bị các nhà phát triển game lên án rộng rãi, bao gồm cả Re:Logic. Terraria không chạy trên Unity ngoại trừ một số thành phần trên nền tảng di động và console.

Kể từ thông báo ban đầu, Unity đã nói rằng công ty sẽ thay đổi chính sách giá mới. Công ty chưa công bố thông tin chi tiết về gói giá mới, nhưng cho biết hôm thứ Hai rằng họ sẽ công bố thông tin chi tiết sau “vài ngày nữa”. Tuy nhiên, đối với nhiều nhà phát triển, thiệt hại đã xảy ra.

Re:Logic đã nhân cơ hội này để bày tỏ nhu cầu về các game engine dễ tiếp cận hơn: “Chúng tôi không cảm thấy rằng một tuyên bố công khai đơn giản là đủ. Ngay cả khi Unity rút lại các chính sách và tuyên bố của họ, thì việc hủy hoại lòng tin cũng không dễ dàng sửa chữa được. Chúng tôi thực sự cảm thấy rằng việc hỗ trợ một số công cụ trò chơi nguồn mở đang phát triển khác hiện nay cũng quan trọng không kém.”

Do đó, Re:Logic đã quyết định quyên góp 100.000 USD cho mỗi game engine nguồn mở. FNA, một game engine tái sử dụng các thư viện Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refresh, sẽ nhận được 100.000 USD và Godot, một game enginee nguồn mở khác cũng vậy. Trên hết, studio có kế hoạch quyên góp 1.000 đô la mỗi tháng cho mỗi studio trong tương lai để hỗ trợ công việc đang diễn ra của họ.

Tin từ Polygon

Square Enix mất $2 tỷ vốn hóa sau khi bán ra Final Fantasy XVI

Square Enix từng công bố doanh số khả quan của tựa game Final Fantasy XVI với 3 triệu bản bán ra ngay trong tuần đầu tiên ra mắt, nhưng đâu ngờ tốc độ bán game chững lại ngay sau đó. Doanh thu của tựa game không được như mong đợi, khiến cho giá cổ phiếu của hãng game Nhật Bản liên tục giảm, mất 30% giá trị so với thời điểm này năm ngoái. Kết cục là vốn hóa của Square Enix đã giảm hơn 2 tỷ đô sau khi FF16 ra mắt.

Vốn hoá của Square Enix rớt 2 tỷ đô sau khi Final Fantasy 16 ra mắt
Vốn hoá của Square Enix rớt 2 tỷ đô sau khi Final Fantasy 16 ra mắt

Trong tuần đầu ra mắt, FF16 bán được hơn 3 triệu bản trên toàn thế giới, riêng thị trường nội địa chiếm hơn 11%, tương đương 330.027 bản được bán ra ở Nhật Bản. FF16 ra mắt ngày 22/6/2023, độc quyền trên 2 nền tảng là PS5 và Windows.

Sắp tròn 3 tháng game được bán ra, tương đương với 1 quý, nhưng Square Enix không công bố doanh số game bán ra trong tháng 7, tháng 8. Hiện nay thị giá cổ phiếu của Square Enix ngày 17/9 là 35.39 đô la, vốn hóa là 4.24 tỷ đô, giảm 2 tỷ đô so với cách đây 3 tháng, thời điểm trước khi bán ra FFXVI.

Theo Tinhte

GAMBA Team tổng hợp.


Bạn đang tìm kiếm cơ hội hợp tác? Đây là các chương trình chúng tôi có:

Categories
Gambaru News

Gamba Game News #01 – Unity ‘death threat’, AAA game trên iPhone 15 pro…

Chào mừng bạn trở lại với bản tin Gamba Games. Bài viết hôm nay sẽ bao gồm một số tin tức thú vị trong lĩnh vực Game. Mời bạn cùng theo dõi.

Unity phải dừng hoạt động 2 văn phòng sau ‘lời đe dọa chết chóc’

Theo Bloomberg, Unity đã đóng cửa các văn phòng ở San Francisco và Austin trong hôm nay và ngày mai để đối phó với cái mà họ gọi là credible death threat (lời đe dọa tử vong không thể lờ đi).

Unity phải đóng cửa 2 văn phòng trước lời đe doạ
Unity phải đóng cửa 2 văn phòng trước lời đe doạ

Một phát ngôn viên nói rằng công ty đã “nhận thức được mối đe dọa tiềm tàng đối với một số văn phòng của chúng tôi” và sẽ hợp tác đầy đủ với cơ quan thực thi pháp luật khi xem xét vấn đề.

Unity đã trở thành mục tiêu của những lời chỉ trích gay gắt trong tuần này sau khi thông báo về Phí thời gian chạy (Runtime fee) mới mà họ sẽ áp cho các nhà phát triển, tính phí họ mỗi khi game của họ được cài trên một thiết bị sau khi nó đạt đến ngưỡng doanh thu và số lượt cài đặt nhất định.

Kế hoạch này đã khiến nhiều nhà phát triển tức giận, họ đã lên mạng xã hội để đặt câu hỏi về các phương pháp xác định lượt cài đặt của Unity, tính hợp pháp của quyết định áp dụng khoản phí đó và áp dụng nó cho các game đã phát hành trước đó và nói rằng quyết định này sẽ khiến họ ngừng ngay việc làm tiếp với Unity.

Giám đốc điều hành Unity John Riccitiello dự kiến ​​sẽ nói chuyện với nhân viên trong cuộc họp ở tòa thị chính sáng nay nhưng cuộc họp đã bị hủy bỏ vì có mối đe dọa.

Nguồn: GamesIndustry .biz

iPhone 15 Pro có thể sẽ trở thành máy chơi game AAA trong tương lai

Apple đã dành nhiều thời gian tập trung vào game trong sự kiện ra mắt iPhone 15 vào thứ Ba vừa rồi và trong khi các nhà phát triển di động thường sẽ nói về những khả năng phần cứng và phần mềm được cải thiện ra sao, chúng tôi phát hiện rằng một số console game hàng đầu gần đây sẽ có mặt trên iPhone, bao gồm cả bản làm lại Resident Evil 4, Resident Evil Village và Death Stranding. Sự khác biệt của iPhone với các thiết bị chơi game cầm tay chuyên dụng như Steam Deck được giới thiệu gần đây phần lớn mang tính học thuật — và với 15 Pro, điều đó đang vơi đi.

iPhone 15 pro có thể trở thành máy chơi các game AAA
iPhone 15 pro có thể trở thành máy chơi các game AAA

Apple cũng thông báo rằng Assassin’s Creed Mirage, một game sắp ra mắt của Ubisoft thuộc dòng game nổi tiếng của hãng, cũng sẽ ra mắt trên iPhone 15 Pro và thiết bị này sẽ hỗ trợ các hiệu ứng ánh sáng động dò tia được tăng tốc phần cứng. Đây không chỉ là sự tiếp nối câu chuyện chơi game vốn đã rất ấn tượng của thiết bị này. Chiếc iPhone đầu tiên, khi mở rộng quyền truy cập phần mềm cho các nhà phát triển bên thứ ba, đã thay đổi trò chơi đến mức những gã khổng lồ thực sự trong ngành kiếm tiền ngày nay đều là các nhà phát triển di động. Mặc dù vậy, nó chưa bao giờ chạm tới thị trường do các nhà sản xuất máy chơi game và PC chiếm giữ, một phân khúc chơi game mà ngay cả Mac cũng không thực sự có thể lấn sân, mặc dù đã cố gắng trong nhiều năm.

iPhone cuối cùng cũng có cơ hội giúp Apple trở thành điểm đến cho các đợt phát hành game studio có tiếng, kinh phí lớn. A17 Pro cung cấp sức mạnh cho iPhone 15 Pro và Pro Max ít nhất ngang bằng với các loại bộ xử lý đang cung cấp năng lượng cho các thiết bị như Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go và nhiều PC console di động khác đang tung ra thị trường và trong giai đoạn phát triển. Và được kết hợp với các thiết bị như bộ điều khiển Backbone One USB-C, vốn đã công bố hỗ trợ cho iPhone 15 ngay sau khi ra mắt, iPhone 15 Pro đã sẵn sàng khiến phần cứng chơi game độc lập trở nên dư thừa.

Có những cảnh báo và những cách mà ngay cả với khả năng kỹ thuật vượt trội, lượng người dùng cài đặt khổng lồ và một số đối tác hàng đầu trong ngành trò chơi, tương lai của iPhone với tư cách là một máy chơi game AAA vẫn có thể không xảy ra. iOS với tư cách là mục tiêu phát triển vẫn còn quá xa so với Windows (hoặc SteamOS, thực tế thậm chí không cần phải là mục tiêu riêng biệt), nhưng Apple đang có những bước tiến ở đó với các công cụ tương thích, đặc biệt là sau sự kiện dành cho nhà phát triển WWDC vào đầu năm nay.

Vấn đề quan trọng hơn là liệu Apple có thể tán tỉnh thành công và duy trì mối quan hệ bền chặt với các nhà phát triển trò chơi theo cách mà các nhà sản xuất máy chơi game như Sony và Microsoft đã làm hay không. Cách tiếp cận của Apple đối với mối quan hệ với nhà phát triển luôn khác một chút so với cách tiếp cận của các công ty phần cứng máy chơi game, ít chú trọng hơn đến việc xây dựng mối quan hệ và khuyến khích các studio thực hiện những thứ như độc quyền và độc quyền theo thời gian. Tuy nhiên, Apple đã thực hiện được một số điều đó và đạt được nhiều tiến bộ hơn với việc ra mắt Apple Arcade vài năm trước. Và nó sẽ luôn có cơ hội tiếp cận một lượng lớn khán giả tiềm năng – mặc dù trọng tâm của Pro năm nay phần nào hạn chế điều đó so với việc có cả iPhone tiêu chuẩn, không phải Pro.

Tuy nhiên, A17 Pro sẽ ngừng hoạt động vào năm tới và tiến trình xử lý của Apple đồng nghĩa với việc rất có thể iPhone cấp thấp sẽ đạt được tốc độ chơi game nhanh hơn nhiều so với các thế hệ máy chơi game kế tiếp — và hơn nhiều thiết bị thích hợp khác như Steam Deck không có khả năng nhận được những cải tiến hàng năm vì cần phải tính toán chi phí-lợi ích để biến điều đó thành hiện thực.

Tôi thậm chí còn chưa đề cập đến việc hỗ trợ rộng rãi cho bộ điều khiển gốc của nhiều nhà sản xuất có nghĩa là về mặt lý thuyết, iPhone 15 Pro có thể thay thế không chỉ máy chơi game AAA cầm tay mà còn cả máy chơi game phòng khách. Những lý do để điều đó xảy ra ngày càng trở nên hấp dẫn hơn và nhiều hơn, và 15 Pro có vẻ như có thể là thế hệ phá vỡ những cơn lũ đó và khiến cho câu nói “Sắp có PS5, Xbox Series X và iPhone” trở thành mặc định trong ngành game.

Theo: TechCrunch

Thanh Gươm Diệt Quỷ (Demon Slayer) sắp có game trên Switch. Tuy nhiên…

Demon Slayer, bộ anime shounen cực kỳ nổi tiếng kể về một nhóm samurai… diệt quỷ, sắp có một tựa game mới trên Nintendo Switch. Nhưng đây không phải là một game đối kháng anime điển hình mà thay vào đó là một board game kiểu Mario Party.

Demon Slayer sắp được lên Switch
Demon Slayer sắp được lên Switch

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Mezase! Saikyou Taishi! (dịch một cách nho nhã là “Mục tiêu trở thành Chiến binh mạnh nhất – Aim to be the Strongest Soldier”) là một game nhóm bốn người chơi, trong đó bạn cạnh tranh với bạn bè trong vô số game nhỏ—chỉ cần thay thế thợ sửa ống nước bằng samurai thời trang. Giống như trong Mario Party, bạn sẽ tung xúc xắc để di chuyển qua các ô của board game và kiểm tra kỹ năng của mình trong các game vui nhộn như đoán xem Nezuko đang trốn trong hộp nào hoặc tương tự. Tuy nhiên, chu kỳ ban đêm của Aim to be the Strongest Soldier, hoán đổi sự phô trương của nó bằng các nhiệm vụ trong đó bạn phải tìm và loại bỏ ma quỷ. Giống như những gì xảy ra trong anime.

Theo Siliconera, trong khi Aim to be the Strongest Soldier biến cô gái xuất sắc nhất series Nezuko thành nhân vật phụ, game sẽ cho phép bạn vào vai nhân vật chính Tanjiro Kamado, Zenitsu Agatsuma, Inosuke Hashibira và chín thành viên Hashira. Bạn có thể xem đoạn trailer này.

Bất chấp thành công về doanh thu phòng vé của các bộ phim từ truyện, doanh số bán manga và anime đáng kinh ngạc cũng như thành công vang dội hàng năm tại Giải thưởng Anime của Crunchyroll, Demon Slayer cho đến nay mới chỉ có được một tựa game. Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Biên niên sử Hinokami là một đấu trường được phát triển bởi các chuyên gia anime tại CyberConnect2, nơi từng tạo nên series Naruto: Ultimate Ninja Storm nổi tiếng.

Mặc dù triển vọng về một game Mario Party dựa trên Demon Slayer có vẻ kỳ lạ nhưng lại gây ngạc nhiên đáng hoan nghênh cho người hâm mộ, Aim to be the Strongest Soldier hiện chỉ có kế hoạch phát hành vào năm 2024 cho eShop Nhật Bản. Nhưng nếu việc Sega phát hành bản tiếng Anh của Biên niên sử Hinokami là một dấu hiệu nào đó thì người hâm mộ sẽ không phải nín thở lâu để chờ đợi bản phát hành tiếng Anh của bộ phim này.

Nguồn: kotaku

[Nghiên cứu] Việc cấm trẻ em chơi game ở Trung Quốc không có tác dụng như mong đợi

Năm 2021, chính phủ Trung Quốc đưa ra những quy định mới kiểm soát thời gian chơi game của trẻ dưới 18 tuổi, không cho chơi ngày thường, ngày nghỉ và ngày lễ chỉ được chơi game 1 tiếng mỗi ngày, chính xác là từ 20 đến 21 giờ. Đi kèm với quy định này là những hình phạt rất nặng cho các nhà phát hành game không kiểm soát được tình trạng trẻ em chơi game ngoài thời gian được cho phép, dẫn tới việc các đơn vị như Tencent hay Netease phải làm ra cả công cụ xác thực và nhận diện gương mặt người chơi game online và mobile.

Việc cấm trẻ em ở Trung Quốc chơi game không phát huy tác dụng
Việc cấm trẻ em ở Trung Quốc chơi game không phát huy tác dụng

Nhưng cùng lúc một ngành nữa cũng rất phát triển, đó là cho thuê tài khoản game có gán số chứng minh thư của người trưởng thành cho trẻ em sử dụng.

Gần đây nhất có một nghiên cứu của các nhà khoa học máy tính, cho thấy “Không có bằng chứng chứng minh giới hạn trẻ em Trung Quốc chơi game dẫn đến tình trạng thời lượng chơi giảm mạnh”.

Nghiên cứu này ghi nhận việc chính phủ các nước đã và đang cân nhắc những biện pháp mang tính quy định để giới hạn thời lượng chơi game cũng như sử dụng thiết bị công nghệ hàng ngày của trẻ dưới 18 tuổi. Chính vì lẽ đó, câu hỏi được đặt ra là một quốc gia đã áp dụng những biện pháp ấy, là Trung Quốc, có tạo ra được những kết quả khả quan hay không.

Để thực hiện cuộc nghiên cứu này, các nhà khoa học đã tổng hợp lượng dữ liệu khổng lồ, trải dải khoảng 1 triệu game ID, những thông tin mô tả từng tác phẩm game khác nhau, 7.04 tỷ giờ chơi, và khoảng 2.4 tỷ profile game online trên mọi nền tảng. Tất cả những dữ liệu ấy được tổng hợp từ ngày 16/8/2019 đến 16/1/2020, tức là bắt đầu thu thập dữ liệu ngay từ những ngày đầu tiên Trung Quốc áp dụng quy định giới hạn giờ chơi game với trẻ em.

Lượng dữ liệu này được Unity Technologies, nhà phát triển bộ engine Unity phổ biến cung cấp dưới dạng nặc danh, không thể dùng dữ liệu để xác định chủ nhân của những dữ liệu ấy, để tuân thủ luật bảo vệ trẻ em. Vì thế, các nhà nghiên cứu phải xác định dữ liệu nào của tài khoản do trẻ dưới 18 tuổi sử dụng theo cách nhận diện thói quen chơi game.

Các nhà nghiên cứu phát hiện ra, hầu hết người chơi trước khi có những quy định hạn chế thời gian đều chơi ít hơn 1 tiếng mỗi tuần. Nhưng sau khi có quy định hạn chế thời gian, thời lượng chơi game hóa ra lại tăng lên chứ không hề giảm đi, đặc biệt là thói quen chơi game nhiều (4 tiếng mỗi ngày, 6 ngày mỗi tuần).

Giải thích thực trạng này không hề dễ. Có thể những tài khoản game ấy được cho thuê để trẻ em qua mặt giới hạn quy định. Và cũng vì dữ liệu là nặc danh, nên các nhà nghiên cứu không thể đưa ra những kết luận chính xác về tỷ lệ trẻ em thực sự tuân thủ quy định giới hạn thời gian chơi game do cơ quan quản lý phía Trung Quốc đưa ra.

Nhưng có một điều rõ ràng: “Riêng việc chơi game, nghiên cứu của chúng tôi phát hiện ra những quy định diện rộng để giới hạn thói quen sử dụng thiết bị công nghệ của trẻ em có thể sẽ không tạo ra kết quả như ý muốn.”

Nguồn: Tinhte

GAMBA Team tổng hợp.

Categories
Dev's Corner

Unity Developer là gì? Tại sao Unity Development là công việc đáng theo đuổi?

Trong khi lập trình truyền thống phục vụ nhiều mục đích khác nhau, thì khi nói tới làm game, có nhiều lựa chọn thiết thực hơn.

Game engine (phần mềm game) là môi trường phát triển được thiết kế để đơn giản hóa quá trình làm game. Đây cũng là cách thiết thực nhất để làm game.

Sử dụng Unity, một game engine phổ biến nhất thế giới sẽ là một quyết định thiết thực khác cho doanh nghiệp của bạn.

Unity là gì?

Unity là một phần mềm game đa nền tảng, nơi các nhà phát triển (developer) có thể thực hiện các dự án 3D thời gian thực thuộc hầu hết mọi loại. Một số trường hợp sử dụng phổ biến cho các dự án Unity bao gồm:

  • Trò chơi
  • Phim ảnh
  • Hoạt hình
  • Ô tô
  • Vận chuyển
  • Kiến ​​​​trúc
  • Sản xuất & Xây dựng
Unity là một game engine. Ảnh: Medium
Unity là một game engine. Ảnh: Medium

Bạn có thể so sánh các phần mềm game như Unity với các IDE (môi trường phát triển tích hợp) cho các ngôn ngữ lập trình. Trên thực tế, chúng đồng dạng với nhau.

Khác biệt ở đây là game engine không dựa trên coding theo cách mà bạn nghĩ từ bất kỳ nhà phát triển phần mềm nào. Unity tự xử lý phần đó, còn Unity Developer tập trung vào chính trò chơi.

Mặc dù không cần phải code toàn bộ chương trình, nhưng bạn có thể sửa đổi code của Unity thông qua MonoCode, trình soạn thảo văn bản Unity hoặc Visual Studio. Để làm được điều này, bạn cần có hiểu biết cơ bản về C #.

Unity sử dụng C#, một ngôn ngữ do Microsoft phát triển. C# là ngôn ngữ hướng đối tượng, có mục đích chung và được trang bị nhiều tính năng khác nhau từ strong typing cho tới lexical scoping.

Nó cũng là đa mô hình, nghĩa là các nhà phát triển có thể sử dụng nhiều mô hình lập trình trong ngôn ngữ. Phạm vi và tính linh hoạt của ngôn ngữ C # khiến nó trở thành lựa chọn phổ biến cho các nhà phát triển trò chơi.

Unity Developer là gì?

Dừng lại chút nào, nếu bạn đang #open_to_work, thử nghía qua các công việc đang tuyển trên Gamba nhé. Vào LINK NÀY để xem các job dành cho Unity hoặc scan QR Code ở bên dưới nhé.

Ứng tuyển ngay các job Unity hiện có trên Gamba
Scan QR code để Ứng tuyển ngay các job Unity hiện có trên Gamba

Unity Developer là nhà phát triển phần mềm đã quen thuộc với Unity. Thông thường, các Unity Developer sẽ là nhà phát triển trò chơi (game developer) vì phát triển game là mục đích sử dụng chính của nền tảng.

Unity Developer không nhất thiết phải là nhà phát triển C# nhưng kinh nghiệm lập trình trước đó bằng ngôn ngữ này chắc chắn sẽ hữu ích.

Các nhà phát triển sử dụng Unity có thể có một vai trò không thể thiếu trong phần còn lại của quá trình phát triển game. Một vai trò như vậy có thể không chỉ bao gồm thiết kế trò chơi mà còn tạo ra cốt truyện và phát triển nhân vật.

Tại sao sử dụng Unity?

Có một số lý do tại sao việc sử dụng Unity sẽ là một lựa chọn mang tính xây dựng cho việc phát triển game của doanh nghiệp. Dưới đây, bạn sẽ thấy một số lý do thuyết phục nhất.

Unity meme

Tự do

Lý do đầu tiên là nó miễn phí. Đối với các doanh nghiệp chỉ mới bắt đầu tham gia vào thế giới phát triển game, Unity là lựa chọn hoàn hảo cho người mới bắt đầu vì bạn sẽ không tốn một xu nào – ít nhất là lúc đầu.

Nếu bạn tạo một trò chơi trong Unity và cuối cùng kiếm được hơn $100K, thì khi Unity phát triển cùng bạn và nó bắt đầu yêu cầu một thứ gì đó để đổi lại cũng là điều hợp lý. Cụ thể, Unity yêu cầu trả 150 đô la một tháng cho Unity Pro.

Xuyên nền tảng

Bạn sẽ trải nghiệm từ ít cho tới không giới hạn khi muốn phát hành game của mình từ nền tảng này sang nền tảng khác. Android, iOS, Mac, PC, Steam, Playstation, Xbox và bất kỳ nền tảng nào khác mà bạn có thể nghĩ đến đều được Unity hỗ trợ một cách vui vẻ.

So với toàn bộ cuộc tranh luận về ứng dụng gốc so với đa nền tảng đang diễn ra trong lĩnh vực phát triển ứng dụng dành cho thiết bị di động, tính linh hoạt này chắc chắn là một lợi ích.

Đương nhiên, bạn sẽ phải tính đến các tính năng độc đáo của từng nền tảng nhưng tính di động nói chung thì trơn tru hơn so với các nền tảng khác.

Cộng đồng

Unity có hàng triệu nhà phát triển chuyên tâm cho phần mềm của mình. Do đó, nếu bạn quyết định tự mình sử dụng Unity, bạn sẽ truy cập được vào một cộng đồng hỗ trợ cực kỳ lớn.

Có rất nhiều diễn đàn Unity để bạn tìm được những con người cùng chí hướng và thậm chí cộng tác với các chuyên gia. Unity cũng tổ chức một hội nghị hàng năm được gọi là Unite.

Ưu điểm khi sử dụng Unity

Cho dù bạn không hoàn toàn bị thuyết phục rằng việc sử dụng Unity phù hợp với bạn ngay từ đầu, thì sẽ không có hại gì khi nghe về một số lợi thế nội của việc sử dụng nền tảng này.

Tài sản

Một trong những lợi thế chính của việc sử dụng Unity là bạn không phải tạo bất cứ thứ gì con số 0. Bạn có thể duy trì một số tính nguyên bản trong khi vẫn sử dụng Unity Asset Store để thu thập một số vật phẩm lựa chọn, một nhân vật hoặc một tòa nhà chẳng hạn.

Ngoài ra, bạn có thể kiếm tiền bằng cách xây dựng tài sản của riêng mình và bán chúng trên cửa hàng. Bạn sẽ nhận được tới 70% tiền bán sản phẩm.

Ngôn ngữ kịch bản

Bạn đã nghe những chia sẻ công bằng về C # thực sự là gì. Nhưng hãy tưởng tượng một ngôn ngữ có khả năng thích ứng đó có thể cải thiện tốt hơn việc lập trình của các nhà phát triển tốt hơn đến mức nào. Dù mô hình lập trình ưa thích của bạn là gì, C# là một lựa chọn vững chắc.

Nhiều người chơi

Xây dựng video game nhiều người chơi không phải là nhiệm vụ dễ dàng. Mọi người đều muốn chơi với bạn bè của họ và chia sẻ niềm vui cùng nhau, nhưng về mặt lập trình, điều đó là vô cùng khó khăn.

Unity cung cấp một bộ công cụ để giúp bạn vượt qua nó. Nếu không có Unity, sẽ có rất ít game nhiều người chơi để mà thưởng thức ngày nay.

Học tập

Bắt đầu với Unity khá dễ dàng. Bạn có thể thấy kết quả những gì bạn làm gần như ngay lập tức và không giống như lập trình truyền thống, bạn không cần trình biên dịch bất để xem được nó.

Ngoài ra, có rất nhiều lớp học và hướng dẫn miễn phí trực tuyến với các hướng dẫn siêu cụ thể về cách hoàn thành công việc. Youtube là bạn của bạn. Ít nhất, nó có thể là một người bạn tốt đối với mỗi developer..

Các games được làm bằng Unity

  • Cuphead
  • Ori and the Blind Forest
  • Hearthstone
  • Temple Run
  • Tàu điện ngầm Surfers
  • Slender: Tám trang
  • Angry Birds 2

Lý do cần thuê một nhà phát triển Unity

Dễ sử dụng chắc chắn là một lợi thế để xây dựng trong Unity nhưng không có nghĩa là bạn nên tự mình xây dựng toàn bộ trò chơi.

Quá trình phát triển trò chơi thường mất nhiều thời gian hơn so với phát triển web hoặc di động. Các trò chơi phong phú nhất cần ít nhất ba năm để phát triển.

Bạn có thể chọn làm game 2D đơn giản để tiết kiệm thời gian. Unity thậm chí có khả năng đáp ứng một dự án như vậy. Nhưng thời gian của bạn sẽ không được sử dụng một cách khôn ngoan. Các nhà phát triển chuyên nghiệp theo định nghĩa là đủ tiêu chuẩn và hiệu quả.

Hãy nhớ rằng, Unity cũng có nhiều cách sử dụng khác. Và việc thuê các nhà phát triển cho những mục đích sử dụng đó cũng quan trọng không kém.

Nên tìm kiếm điều gì ở một Unity Developer?

Các Unity Developer ở trình độ cao phải có các kỹ năng và khả năng sau:

  • Lên ý tưởng và triển khai gameplay trong môi trường phát triển
  • Sử dụng thành thạo Unity Asset Store và thực hiện các sửa đổi để có sự độc đáo
  • Thể hiện hiểu biết cơ bản về C# và các kỹ năng sử dụng nó
  • Có thể cung cấp portfolio trong Unity thể hiện kiến ​​thức chuyên môn và kinh nghiệm trước đây của họ khi sử dụng phần mềm game.

Mức lương của Unity Developer

Mức lương trung bình hàng năm cho một Unity Developer ở Mỹ là 98.214 đô, theo dữ liệu của ZipRecruiter. Nhìn chung, mức lương năm cho các Unity Developer sẽ nằm trong khoảng $11,000 đến $132,000.

Mức lương của Unity Developer
Mức lương của Unity Developer

Nguồn: Trio