Categories
Gambaru News

Gamba Game News #02 – Kết thúc Unity drama, vụ sắp nhập lớn nhất lịch sử ngành game…

Tuần này, mời bạn đến với các tin tức game mới nhất của tuần vừa qua… Ơ, sao thấy kì kì.

Microsoft hoàn tất việc mua lại Activision, vụ sáp nhập lớn nhất lịch sử, trị giá 69 tỷ USD

Cơ quan Cạnh tranh và Thị trường (CMA) của Anh về cơ bản đã bật đèn xanh cho việc mua lại Activision Blizzard của Microsoft, xóa bỏ rào cản cuối cùng đối với vụ sáp nhập công nghệ lớn nhất mọi thời đại. Sự chấp thuận này được đưa ra sau một chuyến tham quan quốc tế dài ngày về các cơ chế quản lý trong bối cảnh các cuộc tranh luận đang diễn ra (và chưa bao giờ kết thúc) về tính cạnh tranh trong lĩnh vực game.

Kèo sáp nhập lớn nhất lịch sử ngành game
Kèo sáp nhập lớn nhất lịch sử ngành game

Nói cách khác, đã có thể an toàn khi nói rằng thương vụ sáp nhập trị giá 69 tỷ USD đang thực sự diễn ra.

CMA đã đưa ra những lo ngại đáng kể – và cụ thể – vào mùa xuân khi cung cấp một báo cáo mô tả một kịch bản, chẳng hạn như Microsoft có thể theo đuổi sự độc quyền bằng cách kéo Call of Duty khỏi tay những người trung thành với PlayStation, buộc họ phải chuyển sang phần cứng Xbox. Microsoft đã ký một thỏa thuận 10 năm với Sony để cung cấp các tựa game Activision trên PlayStation, giải quyết những lo ngại của CMA ở một mức độ đáng kể.

Và tại Mỹ, Microsoft đã ngăn cản nỗ lực của Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC) nhằm làm chệch hướng việc sáp nhập, một vụ việc tương tự cũng được đóng khung xung quanh nỗi lo độc quyền. Vụ kiện của FTC chống lại Microsoft là bất thường và ám chỉ bộ máy chống độc quyền đang phát triển của Mỹ, nhưng dù sao thì tòa án cũng đã trao chiến thắng cho Microsoft.

Văn bản trong quyết định ngày 22 tháng 9 của CMA cho thấy “những lo ngại còn sót lại rằng sự cạnh tranh có thể giảm bớt đáng kể do mối quan hệ đang diễn ra của Microsoft với Ubisoft” và lo ngại rằng Microsoft “vẫn có thể tham gia vào các chiến lược nhằm loại bỏ các đối thủ chơi game trên nền tảng đám mây sau khi sáp nhập”. Nhượng bộ quan trọng dẫn đến sự chấp thuận của CMA là động thái vào tháng 8 của Microsoft nhằm thoái vốn quyền phát trực tuyến tại các lãnh thổ ngoài châu Âu cho Ubisoft. Về bản chất, việc phê duyệt phụ thuộc vào việc việc mua bán đó được “thực hiện đầy đủ”, quyết định cho biết.

Để đáp lại sự chấp thuận có điều kiện của CMA, Bobby Kotick, Giám đốc điều hành của Activision Blizzard đã viết một bức thư ngỏ, trong đó ông gọi quyết định này là “cột mốc quan trọng cho việc sáp nhập và là minh chứng cho công việc hướng tới giải pháp của chúng tôi với các cơ quan quản lý”.

Trong một cuộc phỏng vấn với Bloomberg, Sarah Cardell, Giám đốc điều hành của CMA, đã chỉ trích Microsoft vì đã không thoái vốn hoạt động game trên nền tảng đám mây cho Ubisoft sớm hơn, do đó kéo dài quy trình và lãng phí tiền bạc và tài nguyên. Bà nói: “Nếu các ông nghĩ rằng các ông có giải pháp giải quyết các mối quan ngại của chúng tôi một cách đầy đủ và toàn diện, hãy sớm đưa ra giải pháp đó trong quá trình này”.

Sự chấp thuận cuối cùng của Vương quốc Anh, bao gồm giai đoạn bình luận của bên thứ ba tập trung vào việc thực hiện thỏa thuận Ubisoft, được ấn định vào ngày 18 tháng 10 và khi các bước cuối cùng này cho việc sáp nhập diễn ra, sự chú ý của công chúng giờ đây sẽ chuyển sang tương lai của các tựa game quan trọng như Call of Duty trở thành một phần trong danh mục của Microsoft.

Rốt cuộc, cường quốc Microsoft-Activision mới có thể sẽ là người chơi thống trị trong tất cả các trò chơi – bá quyền về mặt kinh tế và văn hóa hơn Nintendo. Điều đó có thể thay đổi bối cảnh chơi game một cách đáng kể.

Tin từ Mashable

Unity quay xe, bỏ Runtime fee cho người dùng cá nhân, đề nghị chia sẻ doanh thu

Nhà sản xuất game engine sẽ chỉ áp dụng phí mỗi lần cài đặt cho các nhà phát triển có giấy phép Pro hoặc Enterprise nâng cấp lên phiên bản Unity mới vào năm tới.

Unity lại thay đổi chính sách Runtime fee. Hứa thay đổi, ko làm tổn thưởng game dev
Unity lại thay đổi chính sách Runtime fee. Hứa thay đổi, ko làm tổn thưởng game dev

Unity đã tiết lộ những thay đổi theo kế hoạch của mình đối với chính sách Phí thời gian chạy gây tranh cãi sẽ tính phí cho nhà phát triển trên cơ sở mỗi lần cài đặt.

Chủ tịch Unity Create Marc Whitten đã nêu chi tiết các thay đổi trong một bài đăng trên blog, bắt đầu bằng việc loại bỏ Phí thời gian chạy đối với bất kỳ game nào được xây dựng trên giấy phép Unity Personal.

Ngoài ra, công ty đang thay đổi một số điều khoản của Unity Personal. Tài khoản Cá nhân trước đây chỉ dành cho các nhà phát triển có doanh thu dưới 100.000 USD hoặc số tiền huy động được trong năm trước, nhưng số tiền đó hiện đã được tăng lên 200.000 USD.

Ngoài ra, các nhà phát triển Unity Personal sẽ không còn cần phải đưa màn hình giật gân Made With Unity vào tác phẩm của họ nữa.

Các nhà phát triển Unity Pro và Unity Enterprise đang được cung cấp phương án tránh Phí thời gian chạy để chia sẻ doanh thu 2,5% cho công ty, dựa trên doanh thu tự báo cáo của nhà phát triển.

Unity cho biết nếu nhà phát triển thực hiện tùy chọn đó và phần chia sẻ doanh thu đạt được nhiều hơn Phí thời gian chạy lẽ ra (dựa trên số người dùng mới tự báo cáo của nhà phát triển), họ sẽ tính số tiền ít hơn.

Trong một thay đổi khác đối với kế hoạch, Phí thời gian chạy sẽ không còn có hiệu lực hồi tố; nó sẽ chỉ áp dụng cho các nhà phát triển cung cấp game của họ bằng phiên bản Unity xuất xưởng vào năm 2024 trở lên, vì vậy, các tựa game đã phát hành trước đó đi kèm phiên bản công cụ hiện tại hoặc phiên bản cũ hơn sẽ được miễn.

Whitten cho biết: “Chúng tôi sẽ đảm bảo rằng bạn có thể tuân thủ các điều khoản áp dụng cho phiên bản Unity editor mà bạn đang sử dụng – miễn là bạn tiếp tục sử dụng phiên bản đó”.

Whitten cũng cho biết ông rất tiếc và lẽ ra Unity nên nói chuyện với nhiều nhà phát triển hơn và đưa ra nhiều phản hồi hơn trước khi công bố Phí thời gian chạy ban đầu.

Ông nói: “Mục tiêu của chúng tôi với chính sách này là đảm bảo chúng tôi có thể tiếp tục hỗ trợ bạn hôm nay và mai sau, đồng thời tiếp tục đầu tư sâu vào game engine của chúng tôi”.

“Bạn là điều khiến Unity trở nên tuyệt vời và chúng tôi biết mình cần lắng nghe cũng như làm việc chăm chỉ để có được sự tin tưởng của bạn. Chúng tôi đã lắng nghe những mối quan ngại của bạn và chúng tôi đang thực hiện những thay đổi trong chính sách mà chúng tôi đã thông báo để giải quyết những vấn đề đó.”

Cập nhật: Trong cuộc phỏng vấn trực tiếp với YouTuber Jason Weimann vài giờ sau khi bài đăng trên blog xuất hiện trực tuyến, Whitten nhấn mạnh rằng Phí thời gian chạy được đưa ra ban đầu nhằm nỗ lực xây dựng hoạt động kinh doanh bền vững cho Unity.

Whitten nói: “Chúng tôi đang cố gắng xây dựng một mô hình mà chúng tôi cho là một hình thức trao đổi giá trị công bằng và tốt khi họ đạt được mức độ thành công”.

Ông cũng giải thích lý do tại sao công ty công bố các bản sửa đổi vào thứ Sáu mặc dù đã nói vào tối Chủ nhật rằng họ sẽ nói nhiều hơn trong “một vài ngày”, Whitten cho biết họ đã đợi thêm ngày để có thể nhận được nhiều phản hồi hơn về những thay đổi được cân nhắc. Ông lưu ý rằng việc không lắng nghe đủ phản hồi là một trong những sai lầm của công ty khi triển khai kế hoạch ban đầu.

Tin từ Games Industry

Roblox, nền tảng game cộng đồng được trẻ em yêu thích, bất ngờ sa thải 30 nhân sự team TA

Trong một tuyên bố gần đây, Roblox, nền tảng game cộng đồng được trẻ em yêu thích, xác nhận đã sa thải khoảng 30 nhân viên trong team tuyển dụng vào thứ Hai. Ngoài đấy ra thì không có team nào bị ảnh hưởng.

Roblox bất ngờ sa thải 30 nhân viên team TA
Roblox bất ngờ sa thải 30 nhân viên team TA

Người phát ngôn của Roblox cho biết: “Các mục tiêu tăng trưởng tích cực mà Roblox thực hiện trong vài năm qua đòi hỏi phải đầu tư nhiều hơn vào hoạt động thu hút nhân tài (TA – Talent Acquisition)”.

“Với cam kết của chúng tôi là đạt được mức tăng lương thưởng phù hợp với mức tăng trưởng booking (tức ‘robux’, tiền ảo của Roblox mà người chơi mua để nâng cấp avatar của mình bằng cách mua các vật phẩm trong game như quần áo, thú cưng,…) vào cuối Quý 1 năm 2024, chúng tôi cần một team TA nhỏ hơn để đáp ứng nhu cầu tuyển dụng đã được điều chỉnh. Động thái này là kết quả của việc giảm mục tiêu tuyển dụng để phù hợp hơn với mục tiêu tăng trưởng của Roblox.”

Có nhiều dấu hiệu cho thấy việc tuyển dụng chậm lại là một phần trong nỗ lực cắt giảm chi phí không ngừng của họ. Với tư cách là giám đốc tài chính của Roblox, Michael Guthrie đã chia sẻ về cuộc họp báo cáo tài chính quý 2 gần đây của công ty:

“Chúng ta sẽ thấy đòn bẩy đối với hầu hết các khu vực chi phí trong 12 tháng tới. Chúng tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ thấy một chút đòn bẩy trong giá vốn hàng bán vì chúng ta đã chậm lại việc tuyển dụng, đòn bẩy đối với chi phí lương thưởng vì cơ sở hạ tầng, niềm tin và sự an toàn, chúng ta đã chậm lại một chút ở đó. Chúng ta đã thu hẹp khoảng cách một cách khá có ý nghĩa đối với cả hai điều đó”.

Công ty đã trải qua một giai đoạn tăng trưởng màu hồng trong vài năm qua, tăng gần gấp ba lần số người dùng hoạt động hàng ngày từ quý 1 năm 2020 lên 66 triệu vào đầu năm nay. Khi hoạt động kinh doanh phát triển, công ty sẽ chi nhiều hơn để trả thù lao cho các nhà phát triển. Phí trao đổi dành cho nhà phát triển, bao gồm số tiền Roblox trả cho những nhà sáng tạo rút tiền trong game kiếm được, lên tới 348 triệu USD trong sáu tháng đầu tiên năm 2023, so với 290 triệu USD một năm trước đó.

Bất chấp sự tăng trưởng về số người dùng và số giờ dành cho nền tảng này, người dùng vẫn không chi tiêu nhiều hơn. Số lượng booking trung bình trên mỗi DAU từ quý hai là 11,92 USD, giảm 3% so với cùng kỳ năm ngoái. Roblox vẫn không có lãi, báo lỗ ròng 282,8 triệu USD trong quý 2 năm 2023, tăng so với 176,4 triệu USD của năm trước.

Hoạt động của Roblox tại Trung Quốc, một liên doanh được thành lập với Tencent vào năm 2019, dường như không bị ảnh hưởng bởi đợt sa thải này.

Tin từ TechCrunch

Các nhà phát triển Terraria donate $200K cho các open-source game engine sau những đổi thay của Unity

Drama của Unity đã bị đẩy lên tầm cao mới.

Unity có thể đang phải đối mặt với sự phẫn nộ đi kèm với sự lên án gần như toàn cầu đối với một thay đổi chính sách mới, nhưng ít nhất mọi thứ đang sáng sủa đối với hai game engine nguồn mở.

Terraria devs ủng hộ $200 nghìn cho 2 open source game engine
Terraria devs ủng hộ $200 nghìn cho 2 open source game engine

Vào thứ Ba tuần này, các nhà phát triển của Terraria đã thông báo rằng họ có kế hoạch donate 200.000 USD cho hai game engine nguồn mở: Godot và FNA. Thông báo này theo sau thông báo được đưa vào ngày 12/9 bởi Unity, một game engine nổi tiếng, liên quan đến sự thay đổi trong chính sách giá, gây ra sự phản đối kịch liệt từ các nhà phát triển game.

“Chúng tôi lên án một cách rõ ràng và bác bỏ những thay đổi về Điều khoản dịch vụ/phí gần đây do Unity đề xuất cũng như cách chúng được triển khai một cách thiếu minh bạch,” nhà phát triển Terraria Re:Logic cho biết qua X.

“Cách thức thiếu sót mà niềm tin được Unity vun đắp trong nhiều năm đã bị gạt sang một bên để tạo ra một cách khác nhằm siết chặt các nhà xuất bản, hãng phim và game thủ là phần đáng buồn nhất. Động thái này hoàn toàn không cần thiết đã đẩy mọi thứ vào loại bi kịch – một câu chuyện cảnh báo mà ngành này sẽ không dễ gì quên.”

Nhắc lại vụ việc: Unity, một game engine nổi tiếng được sử dụng bởi các studi game AAA cũng như các studio độc lập. Các game phổ biến như Pokémon Go, Hollow Knight, Rust và Hearthstone, cùng vô số game khác, đều sử dụng Unity. Ngày 12/9, công ty đã thông báo thay đổi chính sách giá sẽ ràng buộc phí cài đặt trò chơi và các phiên bản mã Unity Runtime được khởi động trên thiết bị của người chơi. Điều này trái ngược với việc các nhà phát triển trả phần trăm tiền bản quyền dựa trên doanh thu của họ (ví dụ như với Unreal Engine). Sự thay đổi này dường như đã bị các nhà phát triển game lên án rộng rãi, bao gồm cả Re:Logic. Terraria không chạy trên Unity ngoại trừ một số thành phần trên nền tảng di động và console.

Kể từ thông báo ban đầu, Unity đã nói rằng công ty sẽ thay đổi chính sách giá mới. Công ty chưa công bố thông tin chi tiết về gói giá mới, nhưng cho biết hôm thứ Hai rằng họ sẽ công bố thông tin chi tiết sau “vài ngày nữa”. Tuy nhiên, đối với nhiều nhà phát triển, thiệt hại đã xảy ra.

Re:Logic đã nhân cơ hội này để bày tỏ nhu cầu về các game engine dễ tiếp cận hơn: “Chúng tôi không cảm thấy rằng một tuyên bố công khai đơn giản là đủ. Ngay cả khi Unity rút lại các chính sách và tuyên bố của họ, thì việc hủy hoại lòng tin cũng không dễ dàng sửa chữa được. Chúng tôi thực sự cảm thấy rằng việc hỗ trợ một số công cụ trò chơi nguồn mở đang phát triển khác hiện nay cũng quan trọng không kém.”

Do đó, Re:Logic đã quyết định quyên góp 100.000 USD cho mỗi game engine nguồn mở. FNA, một game engine tái sử dụng các thư viện Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refresh, sẽ nhận được 100.000 USD và Godot, một game enginee nguồn mở khác cũng vậy. Trên hết, studio có kế hoạch quyên góp 1.000 đô la mỗi tháng cho mỗi studio trong tương lai để hỗ trợ công việc đang diễn ra của họ.

Tin từ Polygon

Square Enix mất $2 tỷ vốn hóa sau khi bán ra Final Fantasy XVI

Square Enix từng công bố doanh số khả quan của tựa game Final Fantasy XVI với 3 triệu bản bán ra ngay trong tuần đầu tiên ra mắt, nhưng đâu ngờ tốc độ bán game chững lại ngay sau đó. Doanh thu của tựa game không được như mong đợi, khiến cho giá cổ phiếu của hãng game Nhật Bản liên tục giảm, mất 30% giá trị so với thời điểm này năm ngoái. Kết cục là vốn hóa của Square Enix đã giảm hơn 2 tỷ đô sau khi FF16 ra mắt.

Vốn hoá của Square Enix rớt 2 tỷ đô sau khi Final Fantasy 16 ra mắt
Vốn hoá của Square Enix rớt 2 tỷ đô sau khi Final Fantasy 16 ra mắt

Trong tuần đầu ra mắt, FF16 bán được hơn 3 triệu bản trên toàn thế giới, riêng thị trường nội địa chiếm hơn 11%, tương đương 330.027 bản được bán ra ở Nhật Bản. FF16 ra mắt ngày 22/6/2023, độc quyền trên 2 nền tảng là PS5 và Windows.

Sắp tròn 3 tháng game được bán ra, tương đương với 1 quý, nhưng Square Enix không công bố doanh số game bán ra trong tháng 7, tháng 8. Hiện nay thị giá cổ phiếu của Square Enix ngày 17/9 là 35.39 đô la, vốn hóa là 4.24 tỷ đô, giảm 2 tỷ đô so với cách đây 3 tháng, thời điểm trước khi bán ra FFXVI.

Theo Tinhte

GAMBA Team tổng hợp.


Bạn đang tìm kiếm cơ hội hợp tác? Đây là các chương trình chúng tôi có:

Categories
Gambaru News

Microsoft ra mắt các dịch vụ bảo mật mới nhắm vào nhu cầu bảo vệ code trên đám mây

Tại hội nghị Ignite hôm 14/10, Microsoft đã công bố Defender Cloud Security Posture Management and Defender for DevOps, hai gói mới trong dịch vụ Defender for Cloud của công ty (trước đây là Azure Defender) dành cho quản lý phát triển phần mềm và bảo mật thời gian chạy (runtime) trên môi trường đa đám mây (multicloud) và nhiều pipeline.

Dịch vụ Defender for Cloud của Microsoft
Dịch vụ Defender for Cloud của Microsoft

Hiện đã có bản xem trước công khai, cả 2 cùng chạy với GitHub và Azure DevOps, với các tích hợp sản phẩm bổ sung.

CVP của Microsoft về bảo mật đám mây, Shawn Bice, cho biết Defender for DevOps và Defender Cloud Security Posture Management (gọi tắt là Defender CSPM) xuất phát từ những thách thức mà các công ty đối mặt khi sử dụng các dịch vụ cloud-native để triển khai và quản lý ứng dụng.

Những khách hàng này thường thiếu cái nhìn toàn diện và thiếu các biện pháp giảm thiểu thiệt hại được ưu tiên, khiến cho việc bảo mật mang tính phản ứng, thay vì chủ động.

Nói có sách mách có chứng.

Theo một báo cáo năm 2020 từ Orca Security, 59% nhóm an ninh mạng cho biết nhận được hơn 500 cảnh báo về bảo mật đám mây mỗi ngày – một phần lớn trong số đó là thông báo sai. Tool sprawl (tình trạng sử dụng quá nhiều công cụ) được cho là một thách thức trong việc duy trì bảo mật code.

Trả lời khảo sát của GitLab vào tháng 8, 41% các nhóm DevOps nói rằng họ đã sử dụng từ 6 đến 10 công cụ trong chuỗi công cụ phát triển của mình, khiến họ bỏ sót các vấn đề bảo mật.

Bice cho biết:

“Hành trình chuyển đổi đám mây tăng cường cho khách hàng của chúng tôi đã tạo ra nhu cầu cấp thiết về một giải pháp thống nhất nhằm quản lý bảo mật từ quá trình phát triển đến thời gian chạy trong môi trường đa đám mây và nhiều pipeline”.

Giao diện Microsoft Defender for Cloud
Giao diện Microsoft Defender for Cloud

Vì vậy, Defender CSPM tận dụng các thuật toán AI để thực hiện phân tích rủi ro theo ngữ cảnh của môi trường phát triển phần mềm. Các đề xuất và thông tin chi tiết về kết quả được đưa vào các nền tảng quản lý mã nguồn như GitHub và Azure DevOps để thúc đẩy nỗ lực khắc phục; mặt khác, người dùng có thể tạo luồng công việc được kết nối với các đề xuất bảo mật để kích hoạt khắc phục tự động.

Defender CSPM cũng cung cấp “truy vấn tấn công” mà nhóm bảo mật có thể sử dụng để khám phá rủi ro và đe dọa dữ liệu, cũng như bảng điều khiển hiển thị tất cả các quy tắc được triển khai trên môi trường nhà phát triển và các công cụ cho phép quản trị viên bảo mật xác định các quy tắc mới.

Đối với Defender for DevOps, nó cho thấy sức mạnh an ninh tổng thể của các cấu hình tài nguyên và mã ứng dụng tiền sản xuất. Các nhóm bảo mật có thể sử dụng dịch vụ này để kích hoạt các mẫu và file container image được thiết kế để giảm thiểu khả năng xảy ra cấu hình sai đám mây trong môi trường production.

Bice giải thích:

“Tận dụng [thông tin phân tích] trong Defender for Cloud, quản trị viên bảo mật có thể giúp các nhà phát triển ưu tiên các bản vá code quan trọng và chỉ định quyền sở hữu của nhà phát triển bằng cách kích hoạt quy trình làm việc tùy chỉnh.

Với việc triển khai Defender CSPM và Defender for Cloud, rõ ràng là Microsoft đang tìm kiếm miếng bánh lớn hơn trong phân khúc DevSecOps khổng lồ và ngày càng phát triển.

Grand View Research ước tính rằng thị trường dành cho DevSecOps – bao gồm các công cụ tự động hóa các phương pháp bảo mật ở mọi bước phát triển phần mềm – trị giá 2,79 tỷ USD vào năm 2020.

Các công ty khởi nghiệp bao gồm Spectral, nhắm vào việc phát hiện các vấn đề bảo mật tiềm ẩn trong cơ sở mã và nhật ký, và Cycode, cung cấp các công cụ để bảo mật đường ống DevOps, có thể bị coi là đối thủ cạnh tranh. Nhưng quy mô của Microsoft – và thực tế là cả Defender CSPM và Defender for Cloud đều miễn phí cho khách hàng của Defender for Cloud trong thời gian xem trước – mang lại lợi thế lớn cho nó.

“Microsoft cam kết tăng cường bảo mật cho tất cả mọi người với tiêu chuẩn bảo mật đám mây toàn diện trên môi trường đa đám mây.”

Xem video buổi giới thiệu 2 gói này của dịch vụ Defender for Cloud

Nguồn: TechCrunch

Categories
Gambaru News

Microsoft hợp tác với Meta, đưa Teams, Office, Windows và Xbox lên VR

Mối quan hệ đối tác lớn nhất của Microsoft và Meta kể từ thời Windows Phone

Microsoft Teams trên Quest VR headset
Microsoft Teams trên Quest VR headset

Tưởng chừng Microsoft và Meta đã đối đầu nhau vào năm ngoái, sẵn sàng cạnh tranh gay gắt cho tương lai công việc (the future of work) trong metaverse.

Nhưng hôm nay, cả hai thông báo họ đang hợp tác về cách mọi người sẽ làm việc và thậm chí chơi game trong thực tế ảo.

Điều này bắt đầu bằng việc Microsoft đưa các dịch vụ lớn nhất của mình – Teams, Office, Windows và thậm chí cả Xbox Cloud Gaming – vào headset Quest VR của Meta.

Đây là một mối quan hệ hợp tác đầy bất ngờ, chứng kiến ​​Microsoft và Meta kết hợp sức mạnh của họ. Microsoft nhận thấy cơ hội để mang Teams và các sản phẩm năng suất khác của họ vào một bộ headset VR đủ mạnh và Meta trở thành đối tác quan trọng trong kế hoạch metaverse lớn của mình.

Microsoft Teams trong VR
Microsoft Teams trong VR

CEO Satya Nadella của Microsoft cho biết:

“Chúng tôi đang mang trải nghiệm họp nhập vai của Microsoft Teams vào Meta Quest nhằm cung cấp cho mọi người những cách thức mới để kết nối với nhau. Bạn có thể kết nối, chia sẻ, cộng tác như thể bạn đang trực tiếp cùng nhau.”

Trải nghiệm Teams trên headset Quest Pro mới và Quest 2 sẽ bao gồm hệ thống hình đại diện (avatar) cho Teams của Meta và Teams nhận được hỗ trợ trong Horizon Workrooms của chính Meta.

Giám đốc điều hành Meta, Mark Zuckerberg cho biết trong sự kiện này.

“Mọi người sẽ có thể tham gia cuộc họp Teams trực tiếp từ Workrooms. Chúng tôi nghĩ rằng trải nghiệm đa thiết bị, đa màn hình này sẽ là nền tảng của văn phòng ảo trong tương lai.”

Văn phòng ảo trong tương lai này sẽ không chỉ dành cho các cuộc họp. Microsoft đang đưa Windows 365 lên Quest, nền tảng truyền trực tuyến các phiên bản Windows đầy đủ tới các thiết bị.

Microsoft và Meta hợp tác về metaverse
Microsoft và Meta hợp tác về metaverse

Nadella nói:

“Với việc đưa Windows 365 vào Quest, bạn sẽ có cách thức mới để truyền trực tuyến an toàn toàn bộ trải nghiệm Windows, bao gồm tất cả các ứng dụng, nội dung và cài đặt được cá nhân hóa vào thiết bị VR của bạn với toàn bộ sức mạnh của Windows và các ứng dụng Windows”.

Microsoft cũng đang đưa các phiên bản 2D của ứng dụng Office của mình lên Quest thông qua công nghệ PWA (Progressive Web Apps).

Đây sẽ không phải phiên bản 3D hoàn chỉnh của Office được thiết kế cho VR, nhưng nếu có nhu cầu về VR trong doanh nghiệp, thì có thể dễ dàng hình dung Microsoft sẽ điều chỉnh chúng trong tương lai.

Xbox Cloud Gaming thậm chí sẽ tiếp cận với headset Quest VR của Meta, cho phép người đăng ký Xbox Game Pass Ultimate phát trực tuyến trò chơi.

Nó sẽ không sống động như trải nghiệm thực tế ảo gốc cho các game Xbox, nhưng bạn sẽ có thể cầm bộ điều khiển Xbox và chơi chúng trên một màn hình khổng lồ được chiếu bên trong headset Quest.

Xbox Cloud Gaming trên Quest
Xbox Cloud Gaming trên Quest

Cốt lõi ở đây là mối quan hệ hợp tác chặt chẽ và bất thường này giữa Meta và Microsoft.

Mặc dù cặp đôi này đã hợp tác trong Teams cho các thiết bị Meta’s Portal và trên một số tích hợp cho SharePoint và Outlook, đây là mối quan hệ hợp tác lớn đầu tiên kể từ khi tích hợp sâu Facebook vào Windows Phone hơn một thập kỷ trước.

Microsoft dường như đang tự đặt cược vào future of work trong các tai nghe VR và AR, hay như cách Microsoft gọi chúng là thực tế hỗn hợp.

Microsoft trước đây đã thử nghiệm với tai nghe VR thực tế hỗn hợp Windows, nhưng họ không bao giờ sản xuất thiết bị của riêng mình và sản phẩm phần mềm còn mờ nhạt so với những tay chơi lâu đời hơn như Oculus (nay là Meta Quest) hay Valve và HTC.

Microsoft đã đầu tư nhiều hơn vào HoloLens, headset AR mà họ đã quảng cáo cho các doanh nghiệp như là tương lai của sự cộng tác (future of collaboration).

Alex Kipman, lãnh đạo nhóm Microsoft phát triển headset HoloLens của công ty và bộ điều khiển chuyển động Kinect, đã từ chức sau các cáo buộc lạm dụng bằng lời nói và quấy rối tình dục vào đầu năm nay. Điều đó khiến tương lai của HoloLens bị nghi ngờ, đặc biệt là khi có tin đồn cho thấy Microsoft đã loại bỏ kế hoạch cho HoloLens 3.

3D avatar của Microsoft Teams
3D avatar của Microsoft Teams

Chúng tôi vẫn đang chờ xem hình đại diện 3D của Microsoft Teams. Hình ảnh: Microsoft

Điều đó khiến thời điểm hợp tác Meta của Microsoft trở nên đặc biệt hấp dẫn, khi Nadella cố gắng đưa Microsoft trở thành công ty phần mềm và công cụ năng suất cho thiết bị VR thay vì nhà sản xuất.

Nadella nói:

“Chúng tôi đang thực hiện một cách tiếp cận để đảm bảo rằng phần mềm của chúng tôi có thể mang lại lợi ích cho người dùng trên tất cả các thiết bị yêu thích của họ và đó là lý do tại sao tôi rất vui mừng về những gì chúng tôi công bố ngày hôm nay và cách chúng tôi tập hợp sức mạnh của nhiều người”

Meta hiện có một đồng minh quan trọng trong nỗ lực biến metaverse thành hiện thực, cũng như có những dấu hiệu rõ ràng rằng đây sẽ là một môi trường đầy thách thức để đi đúng hướng.

Meta đã cố gắng trong nhiều năm để tiếp cận khách hàng doanh nghiệp thông qua nền tảng Workplace của mình, nhưng qua việc hợp tác chặt chẽ hơn với Microsoft Teams trong VR, đó là sự thừa nhận thất bại rõ ràng khi nói đến tương lai của các ứng dụng cộng tác và năng suất tại nơi làm việc.

Microsoft’s Mesh work for Teams đặc biệt ấn tượng trong các cuộc họp ảo năm ngoái, vì vậy sẽ rất thú vị khi xem cách công ty đưa điều đó vào headset Quest của Meta.

Vẫn còn quá sớm cho mối quan hệ đối tác này, nhưng nhiều thông tin chi tiết hơn về chính xác thời điểm những trải nghiệm này sẽ được tiết lộ trong những tháng tiếp theo. Bạn có thể sẽ nghe nhiều hơn về Teams và có lẽ là avatar metaverse 3D của Microsoft khi công ty tổ chức hội nghị Ignite ở Seattle, nơi họ sẽ thảo luận về future of work, bảo mật,…

Nguồn: The Verge