Categories
Gambaru News

Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2 có tầm nhìn ảm đạm về tương lai ngành game

Trong số phát hành kỷ niệm 30 năm gần đây của Edge, nhiều nhà phát triển đã chia sẻ suy nghĩ của họ về tương lai ngành game, đặc biệt nhấn mạnh vào vai trò của AI. Nhưng họ cũng chia sẻ những suy nghĩ chung hơn về vị trí của ngành game hiện tại và trong 30 năm tới. Một nhà phát triển, cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster, đã vẽ ra một bức tranh đặc biệt ảm đạm về tương lai ngành game.

Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster
Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster

Ý kiến dựa trên một thử nghiệm mà anh ấy đã thực hiện vào năm 2018. “Tôi đã yêu cầu mọi người tôi biết trong ngành, bí mật cho tôi biết ngân sách phát triển game của họ,” anh nói. “Và tôi đã tập hợp tất cả dữ liệu lại với nhau, đã điều chỉnh lạm phát cho tất cả và đưa nó lên biểu đồ.”

Thông qua đó, anh phát hiện ra rằng ngân sách phát triển game đang tăng gấp mười lần trong một thập kỷ.

Ngân sách phát triển game tăng 10 lần trong 1 thập kỷ
Ngân sách phát triển game tăng 10 lần trong 1 thập kỷ

Nói tóm lại, trò chơi hiện đang ở thời kỳ đắt đỏ và điều đó ảnh hưởng đến khả năng các nhà phát triển nắm bắt cơ hội với những ý tưởng mới.

“Trong những giai đoạn đắt đỏ đó, sự đổi mới có xu hướng biến mất, bởi vì lợi tức đầu tư cho đổi mới về cơ chế game là rất tệ. Tôi hy vọng rằng trong mười năm tới, chúng ta sẽ chứng kiến một sự phá vỡ nền tảng nào đó để thiết lập lại mọi thứ.”

Không hoàn toàn rõ ràng Koster có ý nghĩa gì khi nói “sự phá vỡ nền tảng” nhưng vì thế hệ máy chơi game mới nhất chỉ mới xuất hiện được vài năm, nên có lẽ anh ta muốn nói đến một người hoàn toàn mới tham gia vào thị trường và phá vỡ hiện trạng.

Bên cạnh đó, Koster cũng dự đoán rằng mô hình dịch vụ thiết kế game sẽ không sớm biến mất và điều này sẽ có tác động tiêu cực đến các trò chơi theo hướng tường thuật.

“Tôi thích chơi các game kể chuyện hơn—bất chấp những gì tôi tạo ra,” anh nói, thật ngạc nhiên khi biết được tính chất hộp cát đầy tham vọng của các dự án trước đây mà anh từng thực hiện, như Star Wars: Galaxies và Ultima Online.

“Nhưng điều đó không thành vấn đề. Tôi nghĩ họ đang gặp bất lợi trong một thị trường như thế”.

Koster không chỉ thảo luận về bản thân ngành công nghiệp trò chơi mà ông còn nói về các yếu tố kinh tế và môi trường rộng hơn cũng như những yếu tố đó có thể tác động như thế nào đến việc chơi game.

“Điều gì xảy ra khi mọi thứ đều là thiết bị thông minh? Điều đó sẽ thay đổi thế giới của chúng ta một cách triệt để. Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ đưa ra những quyết định khá cơ bản về việc có nên tuyệt chủng hay không. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu nhiều trong số những cách tương tác mới với thế giới xung quanh chúng ta [không] được sử dụng lại để cố gắng cứu thế giới.”

Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ...
Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ…

Anh trích dẫn một ví dụ:

“Liệu việc trồng cây có thể trở thành cơ chế game trong một game MMO lớn, trải rộng trên toàn thế giới hay không, bởi vì những cây con bạn trồng thực sự có cảm biến bên trong và bạn thực sự có thể nhìn thấy số liệu thống kê của mình?”

Ở mức cực đoan nhất, Koster dự đoán rằng bản thân việc chơi game có thể trở nên bị cấm do hạn chế về năng lượng.

“Chúng ta sắp rơi vào một cuộc khủng hoảng năng lượng và chúng ta có thể không đủ tiền mua trò chơi điện tử khi nguồn điện ngày càng cạn kiệt.”

Chơi game có thể bị cấm?
Chơi game có thể bị cấm?

Những tuyên bố cực đoan hơn này có vẻ mang tính suy đoán cao. Nhưng khi nói đến dự báo ngắn hạn cho ngành công nghiệp trò chơi, anh ấy không đơn độc trong suy nghĩ của mình. Edge cũng đã nói chuyện với Jade Raymond của Haven Studios và trước đây là Ubisoft. Cô ấy đồng ý rằng chúng ta đang ở trong thời kỳ mà sự đổi mới chậm hơn và khan hiếm hơn.

“Lịch sử đã chỉ ra rằng mọi người có xu hướng đánh giá quá cao tốc độ thay đổi. Có khả năng cao là nhiều trò chơi mà chúng ta sẽ chơi trong mười năm tới là những trò chơi đang được phát triển ngay bây giờ.”

Cô kể lại trải nghiệm của mình với Rainbow Six: Siege, bản thân nó đã có tuổi đời một thập kỷ. “Siege vẫn là một trong những trò chơi phổ biến nhất hiện nay, hơn mười năm sau.”

Có vẻ đúng là chúng ta đã bước vào một thời kỳ bị thống trị bởi những “trò chơi dường như mãi mãi” như Minecraft, Fortnite, Destiny, v.v., chiếm một lượng lớn tài nguyên để chạy và thu hút sự chú ý của hàng triệu người chơi.

Nhưng quan điểm của cả Raymond và Koster đều tập trung vào không gian AAA, nơi ngay từ đầu sự đổi mới không thực sự phổ biến. Một trong những trò chơi trường tồn đó, Minecraft, đến từ một nhà phát triển solo. Chúng ta cũng đã thấy ít nhất một trò chơi trong năm nay có thể tạo ra sự thay đổi trong cách thiết kế các trò chơi có ngân sách lớn, đó là Baldur’s Gate 3 hùng mạnh.

Cuối cùng, vấn đề với sự đổi mới thực sự là nó không thể đoán trước được và mặc dù hoàn cảnh với các nhà phát triển AAA có thể khiến khả năng đổi mới nội bộ ít xảy ra hơn, nhưng điều đó không ngăn cản các nhà phát triển độc lập trình bày những ý tưởng xoay chuyển toàn bộ ngành theo một hướng mới.

Nếu bạn chưa biết Raph Koster thì anh ấy là một người thú vị. Là một trong những ngôi sao sáng của bối cảnh MMO thời kỳ đầu, Koster là nhà thiết kế chính cho người tiên phong MMO Ultima Online, trước khi giữ chức giám đốc sáng tạo của Star Wars: Galaxies có tính sáng tạo cao. Anh ấy cũng từng là Giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, một sự lặp lại tuyệt vời của EverQuest ban đầu, thành công rực rỡ, mặc dù nó bị lu mờ bởi thành công của con quái vật World of Warcraft. Anh ấy là người có những ý tưởng lớn và anh ấy đã trình bày chi tiết những ý tưởng đó một cách chi tiết trên trang web của mình.

Nguồn: gamewatch.gianty.com

Categories
Gambaru News

Tổng quan ngành Game Việt Nam: Chia sẻ tại event Unreal Engine & Game Development World Trends 2024

Tuy còn nhiều thách thức nhưng ngành công nghiệp game tại Việt Nam đã có nhiều chuyển biến mạnh mẽ. Việt Nam cũng tập hợp một cộng đồng chơi game khá lớn và tích cực, nhiều lập trình viên tài năng, sáng tạo, cùng với nhiều doanh nghiệp năng động.

Từ năm 2022 cho tới thời điểm hiện tại, “ miếng bánh doanh thu” đã lên đến con số trăm tỷ usd trên toàn cầu và rất nhiều quốc gia vẫn đang chạy đua giành lấy vị trí đứng đầu ngành game.

Để có thể sở hữu cơ hội phát triển đó, vai trò của chiến lược và công nghệ, nguồn nhân lực công nghệ thông tin là yếu tố quan trọng.

Hôm nay Hân sẽ chia sẻ với các bạn chi tiết hơn về các góc nhìn, thực trạng khách quan nhất của ngành game và những cơ hội việc làm đối với thế hệ trẻ.

Thực trạng ngành game tại Việt Nam

Ngành game Việt Nam mới phát triển được khoảng 20 năm.Trong khi đó, một số nước như Hàn Quốc, Trung Quốc chỉ đi trước Việt Nam khoảng 5-7 năm nhưng đã phát triển, hình thành một ngành công nghiệp từ lâu, con số của các nước khác cho thấy tại Việt Nam, doanh thu của ngành vẫn cần những bước đột phá mới.

Tổng quan ngành game Việt Nam
eTổng quan ngành game Việt Nam. Ảnh: GIANTY Việt Nam

Theo thống kê từ Data.ai, cứ 25 game tải về trên 2 kho ứng dụng này thì có 1 game được sản xuất bởi nhà phát hành game Việt Nam. Tại Việt Nam, hiện có khoảng 70% nhà phát triển game Việt Nam đều nhắm đến thị trường game toàn cầu. Điều này khẳng định một lần nữa, Việt Nam đang từng bước đạt được những bước tiến quan trọng.

Theo số liệu thống kê đưa ra trong đề án Chiến lược phát triển ngành game, doanh thu năm 2022 khoảng 400 triệu USD. Doanh thu ngành game cách đây 10 năm đã đạt khoảng 300 triệu USD. Như vậy, trong 10 năm qua doanh thu chỉ tăng thêm 100 triệu USD, đây là con số cần được tăng tốc.

Cũng như những ngành sáng tạo và công nghệ, rủi ro đầu tư trong lĩnh vực game rất lớn. Thực tế không hề dễ dàng, có rất nhiều sản phẩm, nhiều dự án được đầu tư lớn nhưng không đi được tới việc phát hành thương mại. 

Hạn chế: Hình ảnh, những thứ xuất hiện trên thị trường chỉ là phần nổi, phần còn ẩn bên dưới có thể là những khoản thua lỗ khổng lồ, kéo theo sự biến mất của nhiều doanh nghiệp, cũng như bất lợi đối với nhân lực ngành công nghệ thông tin tại Việt Nam.

Một số quốc gia như Singapore, UAE, Jordan… đã đưa ra nhiều sáng kiến, chính sách nhằm thu hút các tập đoàn, công ty game đến đặt trụ sở và hoạt động với mục tiêu chạm mốc doanh thu 200 tỷ USD vào năm 2024 – 2025.

Các bạn có thể nhận thấy, Việt Nam cần tăng tốc và nỗ lực nhiều hơn để giành vị trí hàng đầu ngành game.

Sự khác biệt giữa các dự án game truyền thống và GameFi?

Thị trường tiền điện tử đang bắt đầu xu hướng mới với sự ra đời của NFT và các trò chơi (game) dựa trên nền tảng blockchain.

Có thể bạn không tin nhưng ngành công nghiệp game tạo ra nhiều doanh thu hơn so với các ngành công nghiệp như điện ảnh và âm nhạc cộng lại!

Đây là ngành công nghiệp giải trí phát triển nhanh nhất trong thập kỷ qua và dường như nó không có dấu hiệu chậm lại hay biến mất.

Năm 2020, doanh thu từ ngành này đạt con số khổng lồ lên đến 180 tỷ USD.

GameFi là một cụm từ ám chỉ các game được phát triển trên nền tảng blockchain. Nó là sự kết hợp giữa hai thuật ngữ chơi game (Game) và tài chính (Finance).

Gamefi
Gamefi

Hiểu đơn giản là bạn tham gia một trò chơi trên nền tảng blockchain và có thể kiếm được thu nhập từ nó. 

Điều này tương tự với việc bạn chơi các game truyền thống sau đó bán vật phẩm để thu được tiền.

 Khác biệt ở đây là bạn sử dụng công nghệ blockchain, NFT, các nhân vật hoặc vật phẩm bạn có có thể đem giao dịch trên các chợ (marketplace) và thu về tiền điện tử.

Sự khác nhau giữa game truyền thống và gamefi

Các dự án GameFi chạy trên sổ cái phân tán của blockchain, cho phép người chơi có quyền sở hữu đối với các vật phẩm ảo trong game. Trái ngược với trò chơi truyền thống, nơi người dùng chơi để giành chiến thắng, các dự án GameFi áp dụng mô hình chơi để kiếm tiền (Play to Earn).

GameFi khác biệt so với game truyền thống là quyền sở hữu tài sản, khả năng giao dịch của những tài sản đó và tính minh bạch của dữ liệu. 

GameFi trao thưởng cho người chơi nhiều hơn cho tất cả thời gian và kỹ năng và thực sự sở hữu tài sản mà họ kiếm được trong game, và có thể giao dịch.

Hầu hết các game crypto và NFT phổ biến đều có các tính năng giúp chúng khác biệt với các online game truyền thống. Cụ thể:

  • Mô hình Play to Earn: Game trực tuyến truyền thống kiếm tiền thông qua mua hàng trong ứng dụng, tiếp thị liên kết và quảng cáo. Các dự án GameFi, người dùng có thể kiếm tiền bằng cách bán các vật phẩm trong game và thu về tiền điện tử.
  • Cách tiếp cận mới của GameFi: cho phép người chơi thêm giá trị trong thế giới thực vào các giao dịch mua trong game của họ. Các sản phẩm và vật phẩm trong trò chơi được lưu trữ trên sổ cái công khai phân tán hoặc chuỗi khối chạy trên mạng blockchain. Công nghệ blockchain này cho phép các token và vật phẩm trong trò chơi được giao dịch thành tiền điện tử và cuối cùng là tiền mặt thực tế.
  • Ít hoặc không có chi phí trả trước: Hầu hết các trò chơi GameFi đều được tải xuống và chơi miễn phí, điều này giúp chúng dễ tiếp cận hơn so với các trò chơi truyền thống.
  • Quyền sở hữu đối với tài sản trong game: Người chơi GameFi sở hữu các tài sản và NFT. Những thứ này sẽ được lưu trữ trên blockchain suốt đời. Điều này trái ngược với các trò chơi truyền thống, có thể bị đóng cửa bất cứ lúc nào, khiến game thủ có thể mất toàn bộ tài sản trong game.

Có thể nói rằng GameFi đang mang yếu tố tài chính lồng ghép vào các game.

Tuy nhiên, điều này thực sự có nghĩa là gì? 

Đối với các game truyền thống ngày nay, người chơi không thể dễ dàng tương tác và di chuyển tài sản giữa các trò chơi. Đây là một trở ngại lớn cho sự phát triển của thị trường và nó phải được loại bỏ nếu người chơi muốn có trải nghiệm liền mạch và thú vị. Đó là điều mà GameFi đang tập trung để cải thiện mô hình tài chính của game.

Việc tích hợp chúng thông qua một game hub phi tập trung mở rộng có nghĩa là các tài sản dưới dạng NFT và tài nguyên game có thể cùng nằm trong một nơi duy nhất.

Ngành công nghiệp Game 2023 đang trải qua một cuộc cách mạng

Không có nghi ngờ gì rằng các game dựa trên blockchain sẽ có tác động to lớn đến ngành công nghiệp game.

Và chúng ta đã thấy các công ty thành lập trong lĩnh vực này đang bàn tán nhiều về vấn đề công nghệ, các công ty mới trong thị trường tiền điện tử đang nhanh chóng thu hút sự chú ý và phát triển, Axie Infinity và Sandbox là hai ví dụ điển hình trong suốt 3 năm nay.

Không có gì ngạc nhiên khi ngày càng có nhiều đội ngũ xây dựng các game để thu hút cộng đồng,hệ sinh thái của thị trường sẽ cần những cách làm mạnh mẽ, hiệu quả để giải quyết vấn đề tương tác giữa những người chơi và giữa tất cả các game này.

Khi GameFi xuất hiện, cầu nối giữa các metaverse khác nhau, giữa các quốc gia, cộng đồng người chơi được mở rộng, triển vọng về tài chính tăng cao.

Ngành game sẽ có những xu hướng phát triển nào?

Thời gian qua, doanh nghiệp làm game cảm nhận được sự quan tâm, ủng hộ của các cơ quan quản lý nhà nước 

Tương lai ngành game sẽ có nhiều xu hướng phát triển và xu hướng gọi vốn cho các doanh nghiệp startup, ngành game vốn là ngành hấp dẫn nhưng không dễ, cơ hội chỉ đến khi Việt Nam có  những sản phẩm chất lượng.

Xu hướng phát triển ngành game
Xu hướng phát triển ngành game

Xu hướng là phát triển trong nước nhưng phát hành ở nước ngoài. 

Đây là xu hướng chủ đạo, biên giới của game dần dần được xóa bỏ và các nhà phát triển phát hành game ở quy mô nhỏ thường nhắm vào thị trường lớn.

Quy mô toàn cầu là miếng bánh lớn, đưa ngành game Việt Nam tăng trưởng, kéo theo sự phát triển của ngành dev, ngành truyền thông và design.

Tại những thị trường lớn ở châu Á, người chơi game local nhiều hơn game global. Tuy thị trường ngành game blockchain khốc liệt, mang tính cạnh tranh cao nhưng đi kèm với rât snhieuef cơ hội lớn.

Tại những thị trường lớn ở châu Âu, người chơi kết hợp chơi game và các hoạt động giao dịch tiền ảo khác. 

Cơ hội nào dành cho Developer hay Designer/Artist ngành game?

Khi ngành game được lưu thông như một ngành sản xuất, xuất khẩu, điều này mở rộng cơ hội cũng như phạm vi làm việc đối với thế hệ trẻ Việt Nam, đặc biệt là các bạn dev và design.

Cơ hội dành cho developer, designer, artist ngành Game
Cơ hội dành cho developer, designer, artist ngành Game

Việt Nam sở hữu lợi thế gì?

Việt Nam đã tập hợp được những cộng đồng chơi game khá lớn và tích cực, nhiều lập trình viên tài năng, sáng tạo, cùng với nhiều doanh nghiệp năng động. 

Thế hệ trẻ có sẵn lượng kiến thức lớn về lập trình và thiết kế hình ảnh cũng như truyền thông, các bạn được đào tạo tại trường và trong các kì thực tập, các bạn sở hữu lợi thế khi ngành lập trình phát triển mạnh mẽ , đa nền tảng, đa ngôn như, đa quốc gia.

Đây là lợi thế lớn các nhà phát hành có thể khai thác từ các bạn, phát triển những dự án game triển vọng, mang lại thu nhập cho người dùng và cơ hội việc làm cho các bạn.

Tại sao ngành game còn có thể giúp cho sự phát triển của trí tuệ và kỹ năng của con người?

Các trò chơi trực tuyến có thể giúp cho người chơi phát triển các kỹ năng tư duy, toán học, ngôn ngữ và giải quyết vấn đề và trò chơi trực tuyến giúp kết nối nhiều người, tổ chức và làm việc phấn đấu theo cùng một mục đích chung.

Ngành công nghiệp game có thể quảng bá hình ảnh của đất nước. Khi các trò chơi video được phát hành trên toàn cầu, chúng có thể giúp cho người nước ngoài hiểu hơn về văn hóa và đất nước của Việt Nam thông qua hình ảnh. sự kiện, các vật phẩm, phương thức game hoạt động…

Theo Hân, khi ngành dev và design đều coi ngành game như một lĩnh vực sản xuất/xuất khẩu công nghệ (tương tự như phim ảnh, hội họa…), thì chúng ta nên tập trung vào việc khuyến khích các nội dung tốt, đẩy lùi các nội dung gây hại.

Mặc dù ngành game từng có những định kiến, hình ảnh không đẹp mắt nhưng những năm gần đây, với sự nỗ lực từ Cục Phát thanh Truyền hình và Thông tin điện tử, cùng với sự ra đời của Liên minh game Việt Nam, vấn đề này đã được cải thiện rõ rệt.

Nhà nước đã có nhiều chính sách khuyến khích cũng như hỗ trợ phát triển ngành game, các trường đại học đã có xu hướng đưa blockchain làm một ngành học nhiều triển vọng.

Bạn có thể xem lại buổi chia sẻ của anh Hân Lê do Gamba tổ chức qua video bên dưới.

Tác Giả: Hân Lê (CEO, Galasta Studio)

Categories
Events past

[OFFLINE] Game Series #01 – Unreal Engine and Game Development World Trends in 2024

Are you passionate about the world of gaming? Do you dream of creating the next groundbreaking video game or exploring the latest trends in game development?

Look no further! We are thrilled to announce the most exciting and informative offline event of this month:

Game Series #01 - Unreal Engine & Game Development World Trend 2024
Game Series #01 – Unreal Engine & Game Development World Trend 2024

Get ready to dive deep into:

  • How the Current and Past Games Are Developing
  • Traditional Games and GameFi
  • What Will the Future Game Market Be? What Is the Trend Towards?
  • Opportunities for Dev and Designer Now and in the Future

Why Attend?

  • Gain invaluable insights from leading experts and visionaries in game development.
  • Stay ahead of the competition by understanding the latest trends and future directions.
  • Network with like-minded professionals, potential collaborators, and mentors.
  • Explore potential career paths and entrepreneurial opportunities.

Don’t miss your chance to be a part of the most influential gathering of game developers and industry enthusiasts at “Unreal Engine & Game Development World Trends 2024“.

Register now to secure your spot and embark on an unforgettable journey of knowledge, inspiration, and limitless possibilities in the world of game development!

Note:

1.) We will contact you to confirm your participation;
2.) The event will not be LIVESTREAMED;
3.) Event content will be RECORDED & UPLOADED to Gamba’s youtube channel next week;
4.) In case of any changes to the event format or schedule, registered attendees will be NOTIFIED promptly.
Categories
Gambaru News

Unreal Engine: Không chỉ là phát triển Game

Unreal Engine nổi lên như một cường quốc phát triển trò chơi, cách mạng hóa ngành công nghiệp game với các tính năng tiên tiến và khả năng hiển thị. Tuy nhiên, tác động của nó đã vượt xa việc chơi game.

Trong bài này, chúng ta sẽ khám phá tính linh hoạt đáng kinh ngạc của Unreal Engine và đi sâu vào vô số khả năng mà nó mang lại không chỉ ở lĩnh vực phát triển game. Từ trực quan hóa kiến trúc đến sản xuất ảo, hãy khai thác tiềm năng vô hạn của Unreal Engine!

Các lĩnh vực mà Unreal Engine có thể tác động đến

Ấy, khoan vội đọc tiếp đã. Ngày 22.07 Gamba tổ chức Offline event (Game Series #01), với chủ đề UNREAL ENGINE & Game Development World Trend 2024, với sự có mặt của hơn 50 thành viên trong cộng đồng Gamba for GAME và anh Hân Lê, CEO của Galasta Studio, speaker của buổi này.

Mời bạn đăng ký và tham gia: Gambaru | [OFFLINE] Game Series #01 – Unreal Engine and Game Development World Trends in 2024

Unreal Engine & Game Development World Trend 2024
Unreal Engine & Game Development World Trend 2024

1. Diễn họa kiến trúc

Diễn hoạ kiến trúc
Diễn hoạ kiến trúc. Ảnh: Unreal Engine

Khả năng kết xuất thời gian thực của Unreal Engine biến nó trở thành một công cụ lý tưởng để trực quan hóa kiến trúc (architectural visualization).

Kiến trúc sư và nhà thiết kế có thể tạo môi trường ảo nhập vai cho phép khách hàng trải nghiệm không gian trước khi chúng được xây dựng.

Với sức mạnh của Unreal Engine, bạn có thể hiển thị hình ảnh chân thực, mô phỏng điều kiện ánh sáng và thậm chí kết hợp các yếu tố tương tác như hướng dẫn và thao túng đối tượng động.

Mức độ chi tiết và tính tương tác do Unreal Engine cung cấp giúp nâng cao quy trình thiết kế và tạo điều kiện giao tiếp hiệu quả giữa các bên liên quan.

2. Sản xuất phim điện ảnh và truyền hình

Sản xuất phim và truyền hình
Sản xuất phim và truyền hình. Ảnh: Unreal Engine

Unreal Engine đã có những bước tiến đáng kể vào ngành công nghiệp điện ảnh và truyền hình, cách mạng hóa cách thức sản xuất nội dung.

Với khả năng sản xuất ảo, các nhà làm phim có thể tạo bối cảnh, môi trường và thậm chí cả nhân vật ảo.

Các tính năng kết xuất thời gian thực và tổng hợp nâng cao của Unreal Engine cho phép các đạo diễn trực quan hóa các cảnh trong thời gian thực, thực hiện các điều chỉnh tức thời và giảm chi phí hậu sản xuất.

Ngoài ra, sản xuất ảo bằng Unreal Engine mở ra khả năng cho trải nghiệm thực tế hỗn hợp và tích hợp hành động trực tiếp, mở rộng ranh giới của cách kể chuyện và hiệu ứng hình ảnh.

3. Trải nghiệm thực tế ảo (VR)

Trải nghiệm thực tế ảo (VR)
Trải nghiệm thực tế ảo (VR). Ảnh: Unreal Engine

Unreal Engine là một công cụ mạnh mẽ để tạo trải nghiệm thực tế ảo sống động.

Cho dù đó là mô phỏng đào tạo, ứng dụng giáo dục hay tham quan ảo, Unreal Engine cung cấp các công cụ và quy trình công việc cần thiết để xây dựng nội dung VR hấp dẫn.

Với hình ảnh có độ trung thực cao, vật lý thực tế và các yếu tố tương tác, Unreal Engine cho phép các nhà phát triển đưa người dùng đến thế giới ảo có cảm giác đắm chìm thực sự.

Việc tích hợp tính năng theo dõi chuyển động và phản hồi xúc giác giúp nâng cao hơn nữa cảm giác hiện diện, biến Unreal Engine trở thành nền tảng phù hợp để tạo ra trải nghiệm VR khó quên.

4. Ứng dụng thực tế tăng cường (AR)

Ứng dụng thực tế tăng cường (AR)
Ứng dụng thực tế tăng cường (AR). Ảnh: Unreal Engine

Unreal Engine cũng trao quyền cho các nhà phát triển để tạo ra các ứng dụng thực tế tăng cường hấp dẫn.

Với tích hợp ARKit và ARCore, Unreal Engine cung cấp khuôn khổ để phát triển trải nghiệm AR kết hợp nội dung kỹ thuật số với thế giới thực.

Từ các cuộc trình diễn sản phẩm tương tác đến các trò chơi AR dựa trên vị trí, các khả năng là rất lớn.

Hệ thống vật lý mạnh mẽ, trình chỉnh sửa tài liệu tiên tiến và khả năng kết xuất thời gian thực của Unreal Engine đảm bảo rằng nội dung AR tích hợp liền mạch vào môi trường của người dùng, tạo ra trải nghiệm thực sự đắm chìm và hấp dẫn.

5. Mô phỏng và Đào tạo

Mô phỏng và đào tạo
Mô phỏng và đào tạo. Ảnh: Unreal Engine

Khả năng mô phỏng của Unreal Engine làm cho nó trở thành một công cụ có giá trị cho mục đích đào tạo và giáo dục.

Cho dù đó là mô phỏng chuyến bay, mô phỏng đào tạo y tế hay mô phỏng máy móc công nghiệp, Unreal Engine đều cung cấp một môi trường chân thực và nhập vai cho người học.

Mô phỏng vật lý của động cơ, khả năng AI và các yếu tố tương tác cho phép các nhà phát triển tạo ra các kịch bản đào tạo năng động bắt chước các điều kiện trong thế giới thực.

Với Unreal Engine, các tổ chức có thể cung cấp trải nghiệm đào tạo hiệu quả về chi phí và không có rủi ro, giúp tăng cường học tập và phát triển kỹ năng.

6. Triển lãm và Sắp đặt Tương tác

Triển lãm và sắp đặt tương tác
Triển lãm và sắp đặt tương tác. Ảnh: Unreal Engine

Các tính năng kết xuất và tương tác thời gian thực của Unreal Engine làm cho nó trở thành một lựa chọn tuyệt vời để tạo các triển lãm và cài đặt tương tác.

Các bảo tàng, phòng trưng bày nghệ thuật và các tổ chức văn hóa có thể tận dụng Unreal Engine để tạo ra những trải nghiệm sống động thu hút khách tham quan ở một cấp độ hoàn toàn mới.

Từ nghệ thuật sắp đặt tương tác đến tái tạo lịch sử, Unreal Engine cung cấp các công cụ để kết hợp nội dung kỹ thuật số với không gian vật lý, cho phép người dùng khám phá, học hỏi và tương tác theo những cách độc đáo và đáng nhớ.

7. Tạo nguyên mẫu và trực quan hóa sản phẩm

Tạo nguyên mẫu và trực quan hoá sản phẩm
Tạo nguyên mẫu và trực quan hoá sản phẩm. Ảnh: Unreal Engine

Unreal Engine có thể thay đổi cuộc chơi khi nói đến tạo mẫu và trực quan hóa sản phẩm.

Các nhà thiết kế và kỹ sư có thể tạo các mô hình 3D tương tác của sản phẩm, cho phép các bên liên quan trực quan hóa và tương tác với chúng trong thời gian thực.

Điều này có thể giúp hợp lý hóa quy trình thiết kế, thu thập phản hồi có giá trị và đưa ra quyết định sáng suốt trước khi chuyển sang giai đoạn sản xuất.

Mô phỏng vật lý và hình ảnh chất lượng cao của Unreal Engine đảm bảo mô tả sản phẩm chân thực, tăng cường giao tiếp và giảm các bước lặp tốn kém.

8. Phòng trưng bày ảo và Trải nghiệm bán lẻ

Phòng trưng bày ảo và trải nghiệm bán lẻ
Phòng trưng bày ảo và trải nghiệm bán lẻ. Ảnh: Unreal Engine

Với sự phát triển của thương mại điện tử, việc tạo ra trải nghiệm mua sắm trực tuyến hấp dẫn đã trở nên quan trọng. Unreal Engine cho phép phát triển các phòng trưng bày ảo và trải nghiệm bán lẻ làm mờ ranh giới giữa thế giới thực và thế giới kỹ thuật số.

Khách hàng có thể khám phá các cửa hàng ảo, tương tác với các sản phẩm và thậm chí dùng thử chúng trên mạng ảo bằng cách sử dụng thực tế tăng cường.

Độ trung thực về hình ảnh và tính tương tác của Unreal Engine làm cho trải nghiệm mua sắm trở nên sống động và được cá nhân hóa hơn, thu hẹp khoảng cách giữa bán lẻ truyền thống và bán lẻ trực tuyến.

Tóm lại, Unreal Engine vượt xa nguyên thuỷ của nó trong việc phát triển game, trao quyền cho người sáng tạo trong các ngành để vượt qua ranh giới và tạo ra trải nghiệm có tác động.

Cho dù đó là hình ảnh kiến trúc, sản xuất phim, tạo mẫu sản phẩm, phòng trưng bày ảo, quy hoạch đô thị hay trò chơi nghiêm túc, tính linh hoạt và các tính năng tiên tiến của Unreal Engine khiến nó trở thành nền tảng dành cho những người muốn xác định lại cách chúng ta hình dung, tương tác và học hỏi.

Vì vậy, cho dù bạn là nhà phát triển trò chơi hay nhà đổi mới trong lĩnh vực khác, hãy cân nhắc khai thác sức mạnh của Unreal Engine để cách mạng hóa ngành của bạn!

Tham khảo: Nikhil Malankar

Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

Các thuật ngữ trong phát triển game (game developement)

Tìm hiểu hoặc đọc các bài viết trong lĩnh vực phát triển game (game development), điển hình là bài viết Cách vận hành quy trình phát triển game, tôi đụng phải khá nhiều thuật ngữ khó hiểu trong ngành, không chỉ ở việc từ đó có nghĩa là gì, mà nên dịch nó ra tiếng Việt như thế nào.

Dựa trên nhu cầu nắm bắt cách thuật ngữ trong lĩnh vực game, bài viết này xin chia sẻ đến bạn một số thuật ngữ phổ biến mà bạn sẽ nghe thấy trong sự nghiệp của mình với vai trò một game developer (nhà phát triển trò chơi).

Các thuật ngữ phát triển game phổ biến

Các thuật ngữ thường dùng nhưng không phải ai cũng hiểu trong Game Development
Các thuật ngữ thường dùng nhưng không phải ai cũng hiểu trong Game Development

AAA (Triple-A): Các game được tạo và phát hành thường bởi các nhà xuất bản cỡ trung bình hoặc lớn; thường là bất cứ thứ gì không thể được phân loại là “indie”.

Agent: Một nhân vật hoặc đối tượng trong game sử dụng AI để tương tác với các đối tượng khác trong môi trường của nó.

AI: Trí tuệ nhân tạo; một thực thể trong game có chức năng phụ thuộc vào code máy tính hơn là đầu vào của con người. NPC là những thực thể AI phổ biến.

Alpha: Một phiên bản game chứa tất cả các tính năng chính và hầu hết nội dung. Phiên bản này thường được lưu hành nội bộ để kiểm tra chất lượng và lỗi.

AR / VR / MR / XR: Thực tế tăng cường / ảo / hỗn hợp / mở rộng. 

Asset (Nội dung): Gọi tắt cho bất kỳ thứ gì có trong video game – nhân vật, đồ vật, hiệu ứng âm thanh, bản đồ, môi trường, v.v.

Baking: Một phương pháp tiền xử lý thực hiện trên asset và dữ liệu game để đảm bảo chúng tải và hoạt động tốt trong thời gian thực, đồng thời không làm chậm quá trình chơi do yêu cầu nhiều dung lượng bộ xử lý hoặc GPU.

Balance (Cân bằng): Tạo trải nghiệm chơi game ổn định và có thể dự đoán được. Ví dụ: bằng cách đảm bảo vũ khí gây sát thương thích hợp và áo giáp hấp thụ sát thương đầy đủ, trái ngược với việc cung cấp cho một vũ khí sức mạnh đáng sợ hơn những vũ khí khác hoặc bằng cách làm cho các cấp độ trở nên quá khó hoàn thành. Tuy nhiên, lối chơi mất cân bằng đôi khi được thực hiện có chủ đích.

Beta: Phiên bản game có chứa tất cả các tính năng và nội dung chính. Phiên bản này không có lỗi lớn và đang trong quá trình phát hành mã. Các bản beta đôi khi được phát hành giới hạn cho công chúng để nhận báo cáo lỗi và phản hồi quan trọng.

Bug (Lỗi): Bất kỳ vấn đề phát triển nào khiến game trở nên không thú vị, không ổn định hoặc không thể chơi được ở trạng thái hiện tại.

Build (Bản dựng): Biệt ngữ dành cho “phiên bản” của game. Còn được gọi là “release” hoặc “release candidate”

Cert (Chứng nhận). Quá trình theo đó các nhà sản xuất bảng điều khiển kiểm tra khả năng tương thích của game với phần cứng và nền tảng phân phối của họ.Không bao gồm chơi thử (playtesting) hoặc đảm bảo chất lượng.

Cinematics/cutscenes (Đoạn phim/đoạn cắt cảnh): Các phân đoạn của game không do người chơi điều khiển. Thường được sử dụng để thu hút sự chú ý đến các điểm chính của câu chuyện.

Clipping: Quá trình xác định trước các khu vực nhất định trong game mà quá trình kết xuất diễn ra, giúp tối ưu hóa hiệu suất trò chơi trong các khu vực đã chọn đó.

Clipping region (Vùng cắt): Một vùng của trò chơi được tối ưu hóa để hiển thị GameObject và địa hình.

Code (Mã): Ngôn ngữ máy tính được sử dụng để tạo và xác định chức năng trong phần mềm. Chẳng hạn, Unity sử dụng C# (C Sharp) để code game.

Code release (Phát hành mã): Phiên bản game đã sẵn sàng để gửi đến các nhà sản xuất bảng điều khiển để chứng nhận.

Collision (Va chạm): Hành động của hai vật thể đến gần nhau và chạm/đập vào nhau trong game. Hành động đơn giản để nhân vật điều khiển của bạn đứng trên sàn trong một ngôi nhà yêu cầu các thông số va chạm ở cả bàn chân của nhân vật và sàn nhà, nếu không, nhân vật đó sẽ đơn giản rơi xuống sàn.

Colission detection (Phát hiện va chạm): Một quy trình xác định khi nào và ở đâu một đối tượng sẽ “va chạm” với một đối tượng khác trong trò chơi. Điều này thường được thực hiện bằng cách sử dụng một đối tượng được gọi là hitbox sẽ ngăn va chạm hoặc quyết định khu vực nào cần tiếp cận để tạo va chạm.

Console: Một loại máy tính cá nhân được thiết kế đặc biệt để chơi game. Sony PlayStation, Microsoft Xbox và Nintendo Switch đều là những ví dụ về console.

Content (Nội dung): Mọi thứ tạo nên trò chơi của bạn, chẳng hạn như nội dung, thành phần, GameObject và tập lệnh.

Cross-platform (Đa nền tảng): Thứ gì đó có thể hoạt động hoặc được sử dụng trên các nền tảng khác nhau.

Culling: Việc phát hiện, cách ly và từ chối mọi dữ liệu không cần thiết trong thiết kế trò chơi.

Debug (Gỡ lỗi): Tìm và loại bỏ lỗi trong trò chơi. Đôi khi được gọi là “bug-bashing.”

Demo: Phiên bản thử nghiệm của game, thường được phát hành ra công chúng cho mục đích quảng cáo và/hoặc phản hồi.

Dev: Tiếng lóng của “developer” (nhà phát triển) hoặc “development” (phát triển)

Development (Phát triển): Xem Game development.

Edge (Cạnh): Đoạn nối giữa hai đỉnh của một góc.

Engine: Xem game engine.

Event (Sự kiện): Một hành động game được hoàn thành thông qua đầu vào của người dùng. Khi người chơi nhấn một nút trên bộ điều khiển của họ và nhân vật trên màn hình nhảy lên, đây được coi là một sự kiện.

Feature (Tính năng): Bất kỳ khía cạnh nào của trò chơi tạo ra giá trị và mục đích của nó. Cơ chế, câu chuyện và thiết kế cấp độ đều được coi là các tính năng.

Game desgin document (GDD – Tài liệu thiết kế game): Một tài liệu chuyên nghiệp do các nhà phát triển game tạo ra để xác định đầy đủ và biện minh cho trò chơi mà họ đã tạo hoặc dự định tạo, thường là một phần trong quảng cáo chiêu hàng của họ với nhà xuất bản. Cốt truyện, lối chơi, nhân vật, thiết kế cấp độ và các phần không thể thiếu khác của trò chơi được trình bày và mô tả trong tài liệu thiết kế trò chơi.

Game designer (Nhà thiết kế game): Người thiết kế tính thẩm mỹ và cấu trúc của game. LƯU Ý: Các thuật ngữ “nhà thiết kế game” và “nhà phát triển game” thường được sử dụng thay thế cho nhau, mặc dù hai vai trò này khác nhau về mặt kỹ thuật.

Game developer (Nhà phát triển game): Người biến thiết kế game thành game có thể chơi được thông qua lập trình và tạo nội dung trong công cụ. 

Game development (Phát triển game): Hành động tạo trò chơi; đôi khi được gọi là “gamedev.” Quá trình phát triển trò chơi thường yêu cầu đầu vào từ một hoặc nhiều nhà thiết kế trò chơi, nghệ sĩ, lập trình viên, họa sĩ hoạt hình, người thử nghiệm, quản lý dự án, v.v., mặc dù một số trò chơi chỉ do một hoặc hai nhà phát triển trò chơi tạo ra.

Game engine (Công cụ trò chơi): Phần mềm cung cấp bộ công cụ và tính năng cho nhà phát triển trò chơi để xây dựng trò chơi của họ một cách chuyên nghiệp và hiệu quả.

Gold master: Một game đáp ứng tất cả các yêu cầu của nhà phát hành và nền tảng, bao gồm tất cả nội dung và tính năng, đồng thời được coi là đã sẵn sàng ra mắt.

Hitbox: Một đối tượng vô hình được tạo xung quanh một GameObject khác để xác định khu vực sẽ xảy ra va chạm với các đối tượng khác.

Keyframe (Tạo khung hình chính): Trong quá trình phát triển game, hành động đưa nội dung vào một khung hành động độc lập và ghi lại khoảnh khắc đó, để những người khác theo dõi, cho đến khi có một loạt các khung này để truyền tải hoạt ảnh của nội dung một cách hiệu quả.

Lightmap: Một hệ thống ánh sáng kết xuất trước được lưu trữ để sử dụng liên tục trong trò chơi.

Localization (Bản địa hóa): Dịch trò chơi sang nhiều ngôn ngữ.

Mechanics (Cơ chế): Các chức năng, quy tắc và kết quả thiết yếu tạo nên lối chơi. Cơ chế là những gì làm cho một game bổ ích, giải trí và tương tác.

Mesh (Lưới): Tập hợp các đỉnh, cạnh và mặt đóng vai trò là nền tảng của mô hình trong trò chơi điện tử.

Mobile (Di động): Một thiết bị cầm tay có khả năng tính toán của một máy tính cá nhân và các tính năng dành cho liên lạc thoại và dữ liệu thời gian thực.

Mobile gaming (Chơi game trên di động): Bởi bạn có thể chơi trò chơi trên thiết bị di động ở hầu hết mọi nơi nên game trên di động là một trong những hình thức chơi game phổ biến nhất trên thế giới.

Model (Mô hình): Nội dung 3D đầy đủ trong video game được tạo bằng cách thêm họa tiết và các tính năng khác vào lưới.

Multiplatform (Đa nền tảng): Tương thích với nhiều loại phần cứng hoặc hệ điều hành.

Parallax (Thị sai): Một kỹ thuật được sử dụng trong phát triển game 2D trong đó hình ảnh nền di chuyển ở tốc độ khác so với các đối tác tiền cảnh của chúng trong quá trình di chuyển của người chơi/cảnh, tạo ra độ sâu và tỷ lệ.

PC: Viết tắt của máy tính cá nhân, thường đề cập đến máy tính để bàn hoặc máy tính xách tay. Nhiều người đam mê game thích chơi trên PC hơn bảng điều khiển hoặc trên di động do khả năng hiệu suất và các tùy chọn tùy chỉnh tăng lên.

Physics (Vật lý): Sử dụng các định luật vật lý thực tế trong trò chơi để làm cho chuyển động và hành vi môi trường thực tế hơn.

Pixel: Khối xây dựng nhỏ nhất của hình ảnh màn hình; một điểm sáng hoặc màu duy nhất, khi được kết hợp với các điểm ảnh khác, sẽ tạo thành một hình ảnh hoặc thành phần đồ họa lớn hơn.

Pixel art: Một phong cách thiết kế thường giới hạn ở đồ họa 8 và 16 bit để phù hợp chặt chẽ với đồ họa arcade và console cổ điển.

Playtesting (Chơi thử): Chơi qua từng bản dựng mới của trò chơi để tìm lỗi, đảm bảo quá trình chơi trò chơi và khám phá các cơ hội tiềm năng để cải thiện.

Polygon (Đa giác): Một loạt các đường được lập trình bằng máy tính tạo thành một đối tượng ba chiều (3D).

Prop (Đạo cụ) : Các đối tượng tương tác trong trò chơi.

Prototyping (Nguyên mẫu): Tạo các phiên bản ban đầu khác nhau của game để khám phá các cơ chế và tính năng khác nhau nhằm quyết định phiên bản nào sẽ tốt nhất cho toàn bộ game.

Quality assurance (QA – Đảm bảo chất lượng): Kiểm tra chất lượng tổng thể của game, thường bao gồm việc tìm và loại bỏ lỗi.

Ray tracing (Dò tia): Một kỹ thuật kết xuất ánh sáng mô phỏng sự tương tác của ánh sáng với các vật thể trong game theo cách cực kỳ chân thực.

Render (Kết xuất): Hành động liên tục tạo và làm mới hình ảnh 2D hoặc 3D thông qua xử lý máy tính.

Scripting (lập trình): Một từ khác của coding hoặc lập trình; hành động viết code.

Shaders (Trình tạo bóng): Các chương trình nhỏ trong các quy trình phát triển game lớn hơn thường được sử dụng để kiểm soát hiệu ứng ánh sáng và bóng đổ.

Skeletal animation (Diễn hoạt khung xương): Một loại diễn hoạt máy tính đặt một tập hợp “xương” bên trong lưới, cho phép lưới tĩnh nếu không được khớp nối và tạo dáng cho khung hình chính hoạt hình.

Sprite: Hình ảnh bitmap, thường được sử dụng làm GameObject 2D. Trong 3D, sprite thường hoạt động như kết cấu.

Terrain (Địa hình): Bất cứ thứ gì tạo ra môi trường trong video game.

Texture (Kết cấu): Một lớp bọc trực quan được đặt xung quanh GameObject, chẳng hạn như lớp da trên nhân vật.

Texture mapping (Ánh xạ kết cấu): Quá trình áp dụng kết cấu cho GameObject.

Tile (Ngói): Một hình ảnh được sử dụng để tạo các hình ảnh khác, lớn hơn (chẳng hạn như nền tảng) trong game 2D.

Tilemap (Bản đồ ô xếp): Một hệ thống lưu trữ và xử lý nội dung ô xếp để tạo cấp độ 2D.

UI/GUI: Giao diện người dùng/giao diện người dùng đồ họa. Menu, kho vật phẩm và các hệ thống tương tác non-game khác trên màn hình.

UX (để phát triển game): Trải nghiệm người dùng. Đảm bảo rằng việc thiết kế và triển khai game làm hài lòng và thân thiện với người dùng.

Vector graphic (Đồ họa vector): Một loại hình ảnh đồ họa sử dụng các điểm hai chiều để kết nối các đường và đường cong, cho phép nó được thu nhỏ và tùy chỉnh.

Vertex: Một điểm trong không gian 2D hoặc 3D. Nối hai đỉnh với nhau tạo thành một cạnh.

Vertical slice (Lát cắt dọc): Phần chứng minh khái niệm của game, thường được trao cho các nhà đầu tư hoặc nhà phát hành để có cơ hội nhận được tài trợ và quan hệ đối tác.

Visual scripting: Một phương pháp tổ chức và tạo code trực quan, nơi các nhà phát triển có thể tạo và kết nối các nút đồ họa để tổ chức các GameObject, sự kiện, chương trình khác nhau, v.v.

Thể loại game và thuật ngữ trong game 

Các thể loại và thuật ngữ trong game
Các thể loại và thuật ngữ trong game

Action-adventure (Phiêu lưu hành động): Một trò chơi trong đó người chơi vượt qua một loạt chướng ngại vật lớn nhỏ trong khi tiến bộ qua nhiều cấp độ hoặc kịch bản.

Augmented reality (Thực tế tăng cường – AR): Một trải nghiệm kết hợp cách chơi với các tính năng thực tế tăng cường được phủ trên một vị trí thực tế. Ví dụ về trò chơi AR trên thiết bị di động bao gồm Pokémon Go và Jurassic World Alive.

Battle royale (Chiến đấu sinh tồn): Một game trực tuyến trong đó bản đồ trò chơi đóng vai trò là đấu trường để nhiều chiến binh tìm và chiến đấu với nhau, với mục tiêu điển hình là trở thành người chơi cuối cùng còn sống.

Bullet hell (Địa ngục đạn): Các game dựa vào cơ chế chính của trò chơi bắn vũ khí và tránh bắn trả, thường ở mức cường điệu và hoành tráng.

Casual (Thông thường): Các trò chơi cung cấp lối chơi nhanh chóng thông qua cơ chế tối thiểu.

Cooperative (Hợp tác): Một trò chơi hoặc phong cách chơi thưởng cho sự hợp tác thay vì khiến người chơi đọ sức với nhau.

Couch co-op: Game nhiều người chơi hợp tác chỉ có thể chơi bằng cách có hai người chơi trở lên ở cùng một địa điểm.

Downloadable content (Nội dung có thể tải xuống – DLC): Phần bổ sung hoặc mở rộng cho trò chơi có thể được tải xuống và thêm vào thông qua quy trình cài đặt trong ứng dụng thường đơn giản.

Educational (Giáo dục): Trò chơi có mục đích giáo dục người chơi về một kỹ năng hoặc chủ đề cụ thể.

Esports (Thể thao điện tử): Các sự kiện thi đấu game chuyên nghiệp.

Fantasy: Xem game nhập vai (RPG).

Fighting (Chiến đấu): Game có cơ chế chính là chiến đấu tay đôi trong cài đặt (những) người chơi vs. (những) người chơi (PvP).

First-person shooter (Game bắn súng góc nhìn thứ nhất – FPS): Trò chơi từ góc nhìn của người bắn súng, khi họ chĩa súng vào các mục tiêu khác nhau.

Chơi miễn phí (F2P): Trò chơi miễn phí để tải xuống và chơi, mặc dù studio/nhà xuất bản có thể kiếm tiền từ trò chơi đó thông qua các giao dịch vi mô (chẳng hạn như IAP), video có tặng thưởng, quảng cáo hoặc các phương tiện khác.

Horror: Game có thiết kế và cơ chế được xây dựng dựa trên việc gây ra sự sợ hãi và khiếp đảm cho người chơi.

Hyper-casual: Một trò chơi thường cung cấp một cơ chế duy nhất, dễ hiểu dẫn đến sự hài lòng khi chơi trò chơi ngay lập tức.

In-app purchases (Mua trong ứng dụng – IAP): Các vật phẩm bổ sung hoặc bổ sung mà bạn có thể mua từ trong game.

Massively multiplayer online role-playing game (Game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi – MMORPG): Một game nhập vai thường cho phép hàng trăm hoặc hàng nghìn người chơi trực tuyến chơi và tương tác trong cùng một thế giới trò chơi.

Match 3, hoặc match-three: Xem ghép tile-matching

Metroidvania: Một thể loại phụ của game phiêu lưu hành động có thiết kế và cơ chế lấy cảm hứng rất nhiều từ game Metroid và Castlevania.

Microtransaction (Giao dịch vi mô): Một giao dịch nhỏ được hoàn thành trực tuyến, thường là để mua hàng trong ứng dụng.

MOBA: Xem multiplayer online battle arena.

Multiplayer (Nhiều người chơi): Một trò chơi cho phép nhiều người chơi cùng chơi vào bất kỳ thời điểm nào.

Multiplayer online battle arena (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi – MOBA): Một loại game chiến lược có các đội người chơi đọ sức với nhau, trong đó các thành viên của mỗi đội phối hợp tấn công và phòng thủ để giành chiến thắng.

Non-player character (Nhân vật không thể chơi được hoặc nhân vật không phải người chơi – NPC): Một nhân vật trong trò chơi được điều khiển bởi trí tuệ nhân tạo (AI).

Open-world (Thế giới mở): Một trò chơi trong đó người chơi được cung cấp một thế giới vô cùng rộng lớn để khám phá và chơi.

Party: Các game nhiều người chơi thường có từ 4 đến 8 người chơi cho phép bạn bè thi đấu với nhau để giành phần thưởng và chiến thắng.

Platformer: Một game thường là hai chiều, trong đó người chơi chạy, leo trèo và nhảy trên các nền tảng để tiến bộ.

Player(s) vs. player(s) (Những) người chơi đấu với (những) người chơi (PvP): Một trò chơi trong đó một hoặc nhiều người chơi thi đấu với một hoặc nhiều người chơi.

Point-and-click (Trỏ và nhấp): Một trò chơi dựa trên các lần nhấp chuột để thăng cấp nhân vật, giải câu đố và đưa ra lựa chọn.

Puzzle: Game yêu cầu người chơi giải các bài toán hình ảnh hoặc logic, tìm vật phẩm/mẫu phù hợp, v.v., để tích lũy điểm hoặc chuyển sang cấp độ mới. Các game như Monument Valley thuộc thể loại này.

Racing (Đua xe): Bất kỳ game nào có cơ chế chính là chạy đua cạnh tranh với AI hoặc những người chơi khác.

Real-time strategy (Chiến lược thời gian thực – RTS): Một trò chơi trong đó người chơi thường điều khiển một nhóm nhân vật và cố gắng thống trị máy tính hoặc đội quân đối phương do người chơi điều khiển. Các trò chơi như Civilization, Age of Empires và Warcraft/Warcraft II gốc thuộc thể loại này.

Rhythm (Nhịp điệu): Game dựa trên các đầu vào của bộ điều khiển tương ứng với lời nhắc nhịp điệu, thường thông qua âm nhạc hoặc hiệu ứng âm thanh kết hợp với tín hiệu hình ảnh.

Roguelike: Một loại game phiêu lưu hành động nhập vai trong đó người chơi thường có một mạng sống để đi đến cuối trò chơi hoặc ít nhất là rất ít cơ hội để hồi sinh.

Role-playing game (Trò chơi nhập vai – RPG): Một phong cách chơi nhập vai thường khuyến khích sự hòa nhập và tương tác, cũng như khả năng tùy chỉnh và cá nhân hóa nhiều cho các nhân vật điều khiển được của bạn. Sci-Fi và Fantasy là những thể loại game nhập vai phổ biến.

Sandbox: Một game cho phép người chơi xây dựng thế giới có thể chơi được xung quanh họ.

Shooter (Game bắn súng): Một thể loại game dựa trên đấu súng. Có game bắn súng góc nhìn thứ nhất, game bắn súng góc nhìn thứ ba và các thể loại phụ khác.

Simulation (Mô phỏng – Sim): Game bắt chước các hoạt động và chức năng trong đời thực, thường rất chính xác.

Souls-like: Thể loại game phiêu lưu hành động thường dựa vào cơ chế “né hoặc chết” hay còn gọi là Dark Souls.

Sports (Thể thao): Game trong đó một môn thể thao đồng đội hoặc cá nhân như bóng đá, bóng đá, quần vợt hoặc đạp xe đã được mô phỏng.

Stealth (Tàng hình): Game dựa vào việc người chơi ẩn nấp và bí mật vượt qua hoặc vượt qua các chướng ngại vật để thành công.

Strategy (Chiến lược): Game yêu cầu lập kế hoạch và tổ chức để tiến lên (và để tránh thất bại) để đạt được mục tiêu cuối cùng.

Survival (Sinh tồn): Game trong đó người chơi cần giữ cho nhân vật của mình được an toàn và khỏe mạnh, thường là bằng cách chạy nhanh hơn kẻ thù trong khi tìm kiếm thức ăn, nước uống và nơi trú ẩn.

Text-based (Dựa trên văn bản): Một phong cách chơi phần lớn đã lỗi thời, trong đó người chơi được trình bày các tình huống ở dạng văn bản và họ phải phản hồi bằng các lệnh văn bản để tiếp tục trò chơi.

Third-person shooter (Game bắn súng góc nhìn thứ ba): Game bắn súng trong đó góc nhìn là từ một camera “khách quan”, cho thấy người bắn súng và môi trường của họ.

Tile-matching (Ghép ô): Game  trong đó người chơi phải xác định hoặc ghép một số ô giống nhau. Một loại phổ biến là trò chơi ghép 3 (match-ba). Tetris thuộc thể loại này.

Virtual reality (Thực tế ảo – VR): Game yêu cầu người chơi đeo tai nghe thực tế ảo và sử dụng các thiết bị đầu vào như bàn phím hoặc bộ điều khiển tay để trải nghiệm trong môi trường 3D ảo. Ví dụ bao gồm Beat Sabre và Rock Band VR.

Visual novel (Tiểu thuyết trực quan): Một phong cách trò chơi dựa trên các họa tiết tĩnh hoặc tác phẩm nghệ thuật tương ứng với cách kể chuyện dựa trên văn bản, thường được chơi bằng cách chọn các câu trả lời xác định trước cho câu chuyện được kể. Thường sử dụng phong cách anime.

GAMBA Team, từ: Unity

Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

Cách vận hành quy trình phát triển game (game development pipeline)

Maksim Makovsky, Giám đốc nghệ thuật 3D của Room 8 Studio, sẽ trình bày chi tiết về quy trình sản xuất game điển hình mà những ai mới vào nghề buộc phải nắm vững.

Maksim Makovsky là giám đốc nghệ thuật bộ phận 3D tại Room 8 Studio. Với mười năm kinh nghiệm trong ngành video game, ông đã làm việc trên một số tựa game lớn nhất trong ngành gồm Call of Duty, Control, Overkill’s The Walking Dead, Warthunder và World of Tanks.

Giới thiệu cách vận hành quy trình phát triển game

Mọi video game đều bắt đầu với một ý tưởng đòi hỏi rất nhiều suy nghĩ và lên kế hoạch trước khi nó xuất hiện trên bảng vẽ. Để biến ý tưởng đơn giản nhất thành hiện thực, cần có một đội ngũ nhà thiết kế, nhà phát triển và nghệ sĩ để đưa nó vào sản xuất.

Đội ngũ này phụ trách thiết kế và tạo ra tất cả các ý tưởng trò chơi có các bộ kỹ năng và trách nhiệm khác nhau. Thiết kế trò chơi đòi hỏi các khả năng khác nhau phải được kết hợp chính xác để tạo ra trải nghiệm thú vị và hấp dẫn.

Các nhà thiết kế ghi dấu ấn tầm nhìn nghệ thuật và sự sáng tạo của họ lên tất cả các yếu tố sản xuất trò chơi. Tuy nhiên, nghệ thuật thôi là chưa đủ. Team cần có mục tiêu rõ ràng và cách thức đảm bảo tất cả các nguồn lực được phân bổ hợp lý nhằm tạo ra hiệu quả và sự phối hợp. Người quản lý dự án phải cung cấp cho mọi người những công cụ tốt nhất cho công việc của họ.

Nói cách khác, thách thức chủ yếu mà các studio phải đối mặt là tìm ra sự cân bằng hoàn hảo giữa sáng tạo và hiệu quả. Có một tầm nhìn vĩ đại cũng chẳng ích gì nếu không có một quy trình sản xuất để đảm bảo rằng sản phẩm sẽ được chào đời.

Bài viết này cung cấp tổng quan về quy trình phát triển trò chơi và cách các công cụ phát triển đang thay đổi bối cảnh thiết kế. Nếu bạn là người đứng đầu studio hoặc là producer mới vào nghề, hãy tiếp tục nhé.


Khi nói chuyện với một nhà thiết kế video game (game designer) hoặc người đứng đầu studio về quy trình sản xuất game, thường họ sẽ bắt đầu bằng cách mô tả thành phần trong đội ngũ và các nhiệm vụ khác nhau của họ.

Hầu hết các studio được chia thành các bộ phận với trách nhiệm và mục đích cụ thể để giúp xây dựng sản phẩm cuối cùng mà không giẫm lên chân nhau.

Đây là những gì chúng tôi gọi là một quy trình sản xuất.

Đó là cái chúng ta hay gọi là 1 quy trình sản xuất (production pipeline).

Một quy trình có thể được hình dung như một chuỗi sản xuất được chia thành các bước khác nhau, mỗi bước tập trung vào một phần của sản phẩm cuối cùng.

Chúng ta có thể chia nó thành ba giai đoạn:

  • Tiền sản xuất
  • Sản xuất
  • Hậu kỳ

Quy trình phát triển game – Tiền sản xuất

Tại đây, một nhóm nhỏ gồm các nghệ sĩ và giám đốc nghệ thuật cùng nhau tạo ra ý tưởng nghệ thuật, thiết kế nhân vật và bảng phân cảnh (storyboard). Lý tưởng nhất là các vai trò của nhóm phải luôn có người mỗi khi dự án mới bắt đầu.

Vai trò đầu tiên cần xem xét là giám đốc điều hành (director of operations). Dưới vị trí đó, thường sẽ có các bộ phận thiết kế, diễn hoạt, lập trình và nghệ thuật. Nó có thể bao gồm cả âm thanh, văn bản và QA, tùy vào phạm vi và quy mô của dự án.

Trong giai đoạn tiền sản xuất, chúng ta làm rõ các chi tiết như cốt truyện, phong cách chơi, bối cảnh, môi trường, truyền thuyết, đối tượng mục tiêu và nền tảng.

Những yếu tố này cực kỳ có giá trị khi tạo ra những bản phác thảo đầu tiên cho nhân vật, đạo cụ, địa điểm và vũ khí.

Bản phác thảo tiền sản xuất. Ảnh: Room 8 Studio
Bản phác thảo tiền sản xuất. Ảnh: Room 8 Studio

Lý do chính mà tiền sản xuất tồn tại là để loại bỏ càng nhiều phỏng đoán càng tốt trong các giai đoạn phát triển sau này. Tại đây, chúng ta có thể thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau, thêm hoặc loại bỏ các chi tiết và thử các biến thể trong bảng màu. Việc thay đổi bất kỳ yếu tố nào trong các giai đoạn sau đều tốn thời gian và có xu hướng rất tốn kém, vì vậy chúng ta cố gắng hoàn thiện mọi thứ trong giai đoạn tiền sản xuất.

Sau đó, chúng ta chuyển sang giai đoạn bảng phân cảnh, giai đoạn này sẽ hiển thị các nhân vật tương tác với nhau hoặc với môi trường. Ở đây, chúng ta tưởng tượng góc máy quay, chuyển cảnh, ánh sáng và các hiệu ứng khác. Điều này sẽ giúp giai đoạn tiếp theo, diễn hoạt thô (animatics), áp dụng một số hiệu ứng camera, âm thanh được sử dụng như tham chiếu, tường thuật và nhạc nền. Quá trình này giúp gọt giũa game và câu chuyện.

Sau khi thử nghiệm tất cả các yếu tố này, cuối cùng chúng ta đi đến thống nhất về phong cách tường thuật của câu chuyện và quyết định về phong cách nghệ thuật. Tại thời điểm này, con game có được cá tính của nó, có thể là cảm giác chân thực để gia tăng sự đắm chìm, đến pixel art, đến cell-shaded animation (diễn hoạt đổ bóng) để có cảm giác hoạt hình hơn.

Khi các mô hình, bản phác thảo, bảng phân cảnh và phong cách game đầu tiên đều được phê duyệt, chúng sẽ chuyển sang giai đoạn tiếp theo của quy trình sản xuất.

Quy trình phát triển game – Sản xuất

Sản xuất là nơi tạo ra phần lớn nội dung của trò chơi. Thông thường, đây là giai đoạn đòi hỏi nhiều tài nguyên nhất.

Dựng mô hình (Modeling)

Ở giai đoạn này, các nghệ sĩ bắt đầu chuyển hoá tầm nhìn thành tài sản (asset) được sử dụng trong các giai đoạn sau. Rồi thì các modeler (người dựng mô hình) sẽ sử dụng phần mềm chuyên dụng để diễn giải các phác thảo và ý tưởng thành mô hình 3D. Địa hạt phần mềm 3D ngày nay bị thống trị bởi Maya, 3DS Max và Blender.

Khi thiết kế đạo cụ, khởi đầu rõ ràng nhất là với các đỉnh ở giai đoạn bắt đầu của quá trình dựng mô hình. Sau đó, các đỉnh được nối với các đường để tạo thành các cạnh, rồi đến các mặt, đa giác và bề mặt. Quá trình này tốn nhiều thời gian và độ phức tạp của nó phụ thuộc vào mức độ chi tiết mà chúng ta muốn các mô hình của mình trông như thế nào.

Hãy bắt đầu với một mô hình 3D đơn giản, sau đó thêm nhiều chi tiết và nếp nhăn thông qua điêu khắc (sculpting). Nền tảng đích sẽ thông tin mức độ chi tiết mà chúng ta muốn cho một mô hình; mô hình càng chi tiết, số lượng tam giác càng nhiều và sức mạnh xử lý để kết xuất càng nhiều.

Một bước đột phá lớn là việc sử dụng phép quang trắc (photogrammetry) để tạo ra các mô hình siêu thực. Bao gồm từ các vật thể ngoài đời thực đến các khảo sát địa hình của toàn bộ khu vực, chẳng hạn như các thành phố và đường đua, tạo ra sự đắm chìm nâng cao. Các trò chơi như Forza Motorsports và Call of Duty: Modern Warfare đã sử dụng rộng rãi phép chụp ảnh để làm sống động các đối tượng và kịch bản thực, đồng thời cung cấp cho người chơi môi trường và đạo cụ thực tế.

Phép quang trắc (photogrammetry) cũng cho phép các studio tạo ra hình ảnh chân thực hơn với một phần chi phí cần thiết để điêu khắc tài sản theo cách thủ công. Nhiều studio đang chuyển sang công nghệ này vì nó tiết kiệm rất nhiều thời gian tạo mô hình và điêu khắc, khiến khoản đầu tư cần thiết trở nên xứng đáng.

Một mô hình được tạo bằng phép quang trắc từ Khảo cổ học Wessex
Một mô hình được tạo bằng phép quang trắc từ Khảo cổ học Wessex

Về phần mềm, ZBrush cho phép chúng ta điêu khắc hoặc thao tác các mô hình có độ phân giải cực cao cho các nhân vật và đạo cụ có thể đạt tới 30 triệu đa giác ở phía bắc. Sau đó, chúng ta có thể retopo (tái cấu trúc) các mô hình của mình thành các polycount cụ thể tùy thuộc vào yêu cầu kỹ thuật và nền tảng đích. Điều này đã làm cho ZBrush trở thành tiêu chuẩn ngành.

Nhiều hãng phim đã tận dụng sức mạnh của Autodesk 3Ds Max và Maya trong hơn mười năm, nhờ các tính năng tích hợp quy trình và dễ sử dụng của chúng. Nhưng Blender mang lại sự linh hoạt hơn rất nhiều cho các nghệ sĩ solo trong việc triển khai các giải pháp tùy chỉnh cho quy trình làm việc của họ mà không gặp sự cố.

Ảnh chụp màn hình từ Blender
Ảnh chụp màn hình từ Blender

Lắp khung (Rigging)

Đây là nơi các thứ trở nên kỹ thuật hơn một chút. Rigger chịu trách nhiệm tạo khung xương cho các mô hình 3D và khớp nối mọi bộ phận theo cách có ý nghĩa. Sau đó, họ buộc các xương này vào khối hình học xung quanh, giúp người làm hoạt hình dễ dàng di chuyển từng phần riêng lẻ khi cần.

Họ cũng xây dựng các điều khiển (control) sẽ chi phối chuyển động của nhân vật dưới dạng tập lệnh tự động. Điều này làm cho quá trình trở nên dễ dàng và hiệu quả hơn rất nhiều, vì các điều khiển tương tự cũng có thể được sử dụng cho các nhân vật và dự án khác.

Riggers chịu trách nhiệm tạo khung xương cho các mô hình 3D và khớp nối mọi bộ phận theo cách có ý nghĩa. Ảnh: Room 8 Studio
Riggers chịu trách nhiệm tạo khung xương cho các mô hình 3D và khớp nối mọi bộ phận theo cách có ý nghĩa. Ảnh: Room 8 Studio

Diễn hoạt (Animation)

Người làm diễn hoạt (Animator) sử dụng các mô hình 3D được thiết kế phù hợp để tạo ra chuyển động mượt mà và mang lại sự sống động cho nhân vật. Cần phải chú ý đến chi tiết trong giai đoạn này, vì mọi chi và cơ bắp phải di chuyển một cách tự nhiên.

Quá trình làm hoạt ảnh đã thay đổi đáng kể trong những năm qua, đặc biệt là sau khi áp dụng các quy trình phi tuyến tính.

Sau khi diễn hoạt được phê duyệt, hoạt ảnh sẽ được đưa vào định dạng hình học để phân tách mọi khung hình thành các tư thế riêng lẻ sẽ được sử dụng cho mô phỏng và ánh sáng.

Ngoại hình

Đây là nơi áp dụng kết cấu và đổ bóng cho tất cả nội dung. Mỗi đối tượng và bề mặt cần phải tuân theo một bảng màu. Những thứ như màu da, quần áo và các vật dụng đều được sơn trong giai đoạn này.

Chúng ta cũng áp dụng họa tiết cho các đối tượng theo phong cách đã thống nhất ở giai đoạn tiền sản xuất.

Để kết xuất dựa trên vật lý (PBR – physically based rendering), ta có thể sử dụng rất nhiều công cụ. Bộ Adobe Substance đã được chứng minh là vô cùng linh hoạt, làm cho nó được yêu thích ngay cả với những ông lớn trong ngành như Pixar.

Để kết xuất dựa trên vật lý (PBR), chúng tôi có thể sử dụng rất nhiều công cụ, với bộ Adobe Substance tỏ ra cực kỳ linh hoạt. Ảnh: Room 8 Studio
Để kết xuất dựa trên vật lý (PBR), chúng ta có thể sử dụng rất nhiều công cụ, và bộ Adobe Substance tỏ ra cực kỳ linh hoạt. Ảnh: Room 8 Studio

Ví dụ: Substance Designer cho phép tạo kết cấu và vật liệu một cách dễ dàng, sau đó có thể được tạo theo thủ tục tùy vào thành phần của lưới mục tiêu.

Substance Painter giúp việc tạo và áp dụng họa tiết cho các đối tượng 3D trở nên dễ dàng hơn nhiều, làm cho quy trình được sắp xếp hợp lý hơn rất nhiều và cho phép các artist nhập trực tiếp sản phẩm của họ vào game engine. Nó cũng cung cấp các công cụ baking tuyệt vời giúp bạn có thể bake các mắt lưới poly cao vào lưới poly thấp mà không làm mất đi các đặc tính của chúng (baking – phương pháp tiền xử lý hiệu suất trên tài nguyên và dữ liệu game nhằm đảm bảo chúng tải và chạy tốt theo thời gian thực). Đó là một điều may mắn khi xử lý ngân sách đa giác chặt chẽ.

Sau khi áp dụng họa tiết cho các đối tượng của mình, chúng ta quyết định cách chúng sẽ tương tác với các nguồn sáng, kết hợp các thuộc tính của bề mặt với họa tiết đã chọn và đi đến giao diện cuối cùng.

Unreal Engine 5, một trong những công cụ mạnh mẽ nhất trong quy trình, nó có một công cụ kết xuất có tên là Lumen, cho phép Chiếu sáng toàn cầu (Global Illumination) mà không cần phải bake bản đồ ánh sáng (lightmap) để cung cấp ánh sáng chính xác. Điều này rất quan trọng đối với các nghệ sĩ vì chúng ta không còn cần phải xử lý các UV của lightmap và các quy trình tẻ nhạt khác khiến quy trình chiếu sáng trở nên khó khăn.

Ngược lại, khi tạo một địa điểm, trước đây ta phải thiết lập lightmap và bake chúng vào cảnh quay để có thể có được ánh sáng toàn cầu, bóng tối chân thực và tất cả những khía cảnh giúp tạo ra một bối cảnh đáng tin cậy. Quá trình này có thể khiến chúng ta mất cả ngày chỉ để xác định đúng các kênh UV.

Lumen cũng cung cấp cách thức (đã được tối ưu cao) để tạo ánh sáng động bao phủ cả không gian ngoài trời và trong nhà vì nó chuyển đổi hiệu quả giữa ba phương pháp truy vết mà không cần sử dụng nhiều tài nguyên.

Mô phỏng

Có những thứ quá phức tạp để tạo hiệu ứng bằng tay. Đây là nơi bộ phận mô phỏng bước vào. Tính ngẫu nhiên của sóng nước và gợn sóng, hoặc tác động của gió và chuyển động trên bề mặt và tóc, tất cả đều được lập trình bởi trình người làm mô phỏng (simulator).

Các thuật toán mô phỏng và công nghệ ngày nay cho phép tạo ra các chuyển động chân thực cao đối với chất lỏng, khí, lửa, quần áo và thậm chí cả khối cơ bắp trên các nhân vật.

Lắp ráp

Giai đoạn này, chúng ta đặt mọi thứ lại với nhau để tạo ra sản phẩm cuối cùng. Mỗi asset giống như một mảnh Lego đóng vai trò là khối xây dựng cho một cấp độ. Tùy thuộc vào game engine được sử dụng trong quy trình (Unreal, Unity hoặc các công cụ khác), chúng ta cần đảm bảo quá trình tích hợp nội dung diễn ra suôn sẻ. Do đó, trong quá trình lắp ráp, điều cần thiết là phải có một quy trình vững chắc cho phép chúng ta có mọi thứ trong tầm tay và tránh mọi tắc nghẽn có thể ảnh hưởng đến hiệu quả.

Lắp ráp trong Unreal Engine
Lắp ráp trong Unreal Engine

Một khía cạnh thay đổi cuộc chơi của Unreal Engine 5 (UE5) là tính năng Nanite. Giải pháp độc quyền này đã thay đổi mạnh mẽ các quy trình bằng cách cho phép nhập và kết xuất các mô hình 3D có số lượng lớn trong thời gian thực mà không làm giảm hiệu suất.

UE5 thực hiện điều đó bằng cách chuyển đổi tài sản thành các mắt lưới hiệu quả hơn, thay đổi linh hoạt tùy thuộc vào khoảng cách từ camera. Vì vậy, ví dụ, hình tam giác sẽ nhỏ hơn khi máy ảnh đến gần hơn và ngược lại. Điều này có nghĩa là việc mày mò LOD (level of detail) truyền thống không còn cần thiết nữa.

Quy trình phát triển game – Hậu kỳ

Có nhiều khía cạnh trong giai đoạn hậu kỳ, nhưng quan trọng nhất là hiệu chỉnh màu sắc và ánh sáng, vì chúng thiết lập tông màu cuối cùng cho game hoặc đoạn giới thiệu. Đây là nơi cung cấp cho trò chơi phong cách hình ảnh độc đáo bằng cách thêm các tông màu hoặc bộ lọc cụ thể vào hình ảnh. Màu xanh lá cây mang tính biểu tượng được sử dụng xuyên suốt phim Ma trận đã được áp dụng trong giai đoạn hậu kỳ.

Nhưng có những yếu tố khác làm cho hậu kỳ trở thành một giai đoạn quan trọng. Ví dụ: lập hồ sơ, đo số lượng tốc độ khung hình và thời gian khung hình, đảm bảo ngân sách đa giác phù hợp với bộ nhớ được phân bổ bởi nền tảng đích và quyết định ánh sáng và bóng tối nào sẽ được đưa vào hoặc coi là động lực học.

Unreal Engine
Unreal Engine

Trong các studio hoạt hình, theo truyền thống, phần lớn tài nguyên sẽ được chuyển vào các giai đoạn sản xuất. Điều này hoàn toàn trái ngược với những gì xảy ra trong các studio ngoài đời thực, nơi chi phí hoàn thiện sản phẩm có trọng lượng lớn hơn trong giai đoạn hậu kỳ.

Ví dụ: các đạo diễn phim được hưởng nhiều tự do và linh hoạt hơn trong các giai đoạn sản xuất so với những gì được phép đối với các studio hoạt hình truyền thống, vì vòng phản hồi thời gian thực cho phép các đạo diễn, diễn viên và đoàn làm phim biến tầm nhìn của studio thành hiện thực trong một vài cảnh quay.

Ngày nay, các công cụ như Unreal Engine 5 trao sự tự do tương tự cho các nhà làm diễn hoạt. Các nhà phát triển có thể chọn nội dung, nhân vật và vị trí cũng như di chuyển camera và các góc xung quanh, giúp họ có khả năng trực quan hóa các sản phẩm có thể phân phối. Nếu họ muốn biết cách thao túng một tài sản, họ có thể thực hiện trực tiếp thông qua công cụ trong thời gian thực. Điều này giúp loại bỏ chênh lệch previs-director (kỹ thuật tạo ra tài liệu giúp hình dung trước cảnh quay có giống với ý đồ của đạo diễn hay không) bằng cách cho phép đạo diễn điều khiển tài sản và cung cấp phản hồi ngay lập tức.

Hơn nữa, giờ đây chúng tôi có thể tổng hợp mọi tài sản vào công cu, vì vậy quy trình di chuyển tự do giữa các giai đoạn sản xuất. Với các quy trình phi tuyến tính, các studio thậm chí có thể phân bổ chi phí và phân bổ chi phí đồng đều hơn giữa các giai đoạn sản xuất.

Một trong những tác dụng chính của phương pháp này là giờ đây chúng tôi có thể loại bỏ nội dung cấp sản xuất ngay từ giai đoạn tiền sản xuất và sau đó truyền chúng qua toàn bộ quy trình mà không gặp sự cố.

Trong các bước cuối cùng của quy trình này, bộ phận đảm bảo chất lượng thực hiện kiểm tra chức năng và tuân thủ để đảm bảo sản phẩm hoạt động như quảng cáo và tuân thủ các yêu cầu do nền tảng đặt ra.

Các hãng phim ngày nay phải thiết lập một hệ thống quy trình linh hoạt, tận dụng sức mạnh của các công cụ và xu hướng công nghệ mới nhất để đảm bảo tầm nhìn trở thành hiện thực trong khi vẫn duy trì tính cạnh tranh. Việc chuyển sang các quy trình phi tuyến tính và công cụ thời gian thực được coi là yếu tố thay đổi cuộc chơi, cho phép ngay cả những nhóm nhỏ nhất cạnh tranh với những người khổng lồ trong ngành mà không rớt 1 nhịp.

Tuy nhiên, việc sử dụng thành thạo các công cụ thiết kế, hoạt hình và phát triển mạnh mẽ hơn bao giờ hết vẫn là điều tạo nên sự khác biệt trong ngành này. Cho dù công nghệ có tiến xa đến đâu, nếu không có một đội ngũ tài năng và giàu kinh nghiệm hiểu cách tận dụng những công cụ này và kết hợp một chuỗi sản xuất hiệu quả, thì những công cụ này chỉ có thể giúp bạn đi tới 1 giới hạn mà thôi.

GAMBA Team, tham khảo: gamesindustry.biz

Categories
Dev's Corner

Roblox là gì? Những sự thật thú vị về Roblox

Roblox là gì?

Roblox là một nền tảng trò chơi trực tuyến và cộng đồng chơi game được phát triển bởi Roblox Corporation. Nền tảng này cho phép người dùng tạo, chia sẻ và tham gia vào các trò chơi được tạo bởi cộng đồng.

Roblox là gì?
Roblox là gì? Ảnh: Roblox

Roblox cho phép người dùng tạo các trò chơi sử dụng ngôn ngữ lập trình Lua và chia sẻ chúng với người dùng khác trên toàn cầu.

Ngoài ra, Roblox cũng cung cấp cho người dùng một số trò chơi được phát triển bởi chính Roblox Corporation, bao gồm các trò chơi phiêu lưu, mô phỏng, thể thao và nhiều thể loại khác.

Roblox là một nền tảng được yêu thích đặc biệt đối với trẻ em và thanh thiếu niên vì tính năng tương tác và sáng tạo của nó. Nền tảng này cũng có tính năng xã hội mạnh mẽ, cho phép người dùng kết nối và giao tiếp với nhau trên toàn thế giới.

Những sự thật thú vị về Roblox

Roblox và một vài sự thật thú vị
Roblox và một vài sự thật thú vị

1. Công ty game đầu tiên được niêm yết công khai 

Vào tháng 3 năm 2021, Roblox Corporation đã chính thức niêm yết công khai trên sàn NASDAQ, trở thành một trong những công ty trò chơi đầu tiên được niêm yết công khai từ khi công ty Tencent của Trung Quốc và Netmarble của Hàn Quốc được niêm yết vào năm 2018.

Việc niêm yết công khai của Roblox đã thu hút sự chú ý của giới đầu tư và đánh giá công ty lên đến khoảng 38,2 tỷ USD.

2. Nền tảng trò chơi trực tuyến phổ biến nhất thế giới

Roblox đã trở thành một trong những nền tảng trò chơi trực tuyến phổ biến nhất thế giới.

Theo thống kê từ Roblox Corporation, vào tháng 12 năm 2021, Roblox có hơn 230 triệu người dùng đăng ký và trên 40 triệu trò chơi được tạo ra trên nền tảng này.

Điều đáng chú ý là hơn 50% số lượng người dùng của Roblox là trẻ em dưới 16 tuổi, và Roblox đã trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống và giải trí của các em nhỏ trên toàn thế giới.

3. Roblox Studio

Nền tảng này không chỉ là một nơi để chơi game, mà còn là một nơi để học tập và phát triển kỹ năng lập trình cho các em nhỏ.

Roblox cung cấp một công cụ lập trình đơn giản, gọi là Roblox Studio, cho phép người dùng tạo ra các trò chơi, xây dựng thế giới ảo, tạo ra các mô hình và học cách viết mã lập trình bằng ngôn ngữ Lua.

Các em nhỏ có thể học hỏi kỹ năng lập trình và phát triển tư duy logic thông qua việc tạo ra các trò chơi và thế giới ảo của riêng mình trên nền tảng Roblox.

Ngoài ra, Roblox cũng cung cấp một loạt các khóa học và tài nguyên miễn phí để giúp người dùng học lập trình và phát triển kỹ năng của mình.

4. Một cách tiếp cận mới với công chúng

Nền tảng này cũng đã trở thành một trong những cách để các nghệ sĩ và nhà sản xuất âm nhạc tiếp cận với công chúng của mình.

Nhiều nghệ sĩ như Lil Nas X và Zara Larsson đã tổ chức các buổi biểu diễn âm nhạc trực tuyến trên Roblox để giới thiệu âm nhạc mới của họ cho cộng đồng người chơi trên nền tảng này.

Ngoài ra, Roblox cũng đã hợp tác với các nhà sản xuất âm nhạc để tạo ra các sự kiện âm nhạc đặc biệt trên nền tảng của mình.

Các sự kiện này bao gồm cả các buổi biểu diễn trực tiếp và các phần thưởng trong game liên quan đến âm nhạc. Việc kết hợp giữa âm nhạc và trò chơi đã tạo ra một trải nghiệm thú vị cho người chơi trên Roblox.

5. Một nền tảng quảng cáo mới

Nền tảng này đã trở thành một trong những cách hiệu quả để các nhà quảng cáo tiếp cận với đối tượng khách hàng tiềm năng của mình.

Do đa dạng và phong phú về nội dung, Roblox có thể đáp ứng nhu cầu của nhiều nhãn hàng và công ty khác nhau để quảng cáo sản phẩm hoặc dịch vụ của họ.

Các nhà quảng cáo có thể tạo ra các trò chơi hoặc sản phẩm liên quan đến thương hiệu của mình trên nền tảng Roblox.

Ngoài ra, họ cũng có thể sử dụng quảng cáo banner hoặc video để quảng bá sản phẩm của mình đến người chơi trên Roblox.

Do đó, Roblox đã trở thành một kênh quảng cáo hiệu quả đối với các nhãn hàng muốn tiếp cận với khách hàng tiềm năng của mình, đặc biệt là đối với đối tượng người dùng trẻ tuổi.

6. Nơi kiếm tiền 

Nền tảng này đã trở thành một trong những nơi để các nhà phát triển game độc lập có thể kiếm tiền và phát triển sự nghiệp của mình.

Roblox cho phép các nhà phát triển tạo ra các trò chơi và bán chúng trên nền tảng của mình để kiếm tiền.

Người chơi trên Roblox có thể mua các sản phẩm trong game hoặc mua phiên bản Premium để có thể truy cập vào các tính năng đặc biệt.

Các nhà phát triển có thể kiếm tiền từ các sản phẩm trong game mà họ tạo ra hoặc từ việc bán phiên bản Premium của trò chơi của họ.

Nhiều nhà phát triển trên Roblox đã kiếm được số tiền đáng kể từ việc tạo ra các trò chơi phổ biến trên nền tảng này.

Một số ví dụ nổi bật bao gồm “Adopt Me!” của DreamCraft, “Jailbreak” của Badimo, và “MeepCity” của alexnewtron.

Roblox đã trở thành một cơ hội tuyệt vời cho các nhà phát triển game độc lập để phát triển sự nghiệp của mình và kiếm tiền từ đam mê của mình.

Sự kiện về chủ đề Roblox trong tháng 03

Không đi đâu xa, tháng 3 này, GAMBA sẽ tổ chức buổi chia sẻ về chủ đề mang tên: Get to Know Roblox Game Development Process với sự tham gia của 2 speaker trẻ tuổi, tài năng:

  • Anh Toan Tran, content creator và là chủ kênh “GÀ CÔNG NGHIỆP TV”, 325K subs
  • Anh Dao Le, Principle Software Engineer tại Roblox
Technical Event #17: Roblox Game Development Process
Technical Event #17: Roblox Game Development Process

Đây là event được thiết kế phù hợp với các bạn là game developer, sử dụng quen thuộc Lua/Unity/Java, cũng như các bạn designer sử dụng Blender/3D Max.

Nội dung chính:

  1. Quy trình phát triển game trên nền tảng Roblox
  2. Cách kiếm tiền từ game trên Roblox
  3. Roblox khác biệt ra sao so với các nền tảng khác?
  4. Demo
  5. Q&A

Thông tin chi tiết và đăng ký tham gia TẠI ĐÂY.

GAMBA Team.