Categories
Gambaru News

Số liệu thống kê ngành Game toàn cầu năm 2023

Với giá trị khoảng 300 tỷ USD, ngành game đang trên đà thắng lợi. Tỷ trọng lớn nhất trong số này chủ yếu là do sự xuất hiện của mobile game và gần đây là đại dịch COVID-19. Ngoài quy mô ngành, tác động của nó còn nằm ở việc định hình nền giải trí và văn hóa. Nếu bạn muốn làm việc trong ngành này hoặc chỉ đơn giản là đam mê game, hãy xem các số liệu thống kê dưới đây. Chúng có thể giúp bạn xác định các bước tiếp theo hoặc tìm hiểu thêm về lĩnh vực thú vị này.

Một vài thống kê nổi bật: 

  • Có khoảng 3 tỷ người trên toàn thế giới chơi video game (Marketer)
  • 83% doanh số bán game đến từ thế giới kỹ thuật số (Global X ETF)
  • Khoảng 85% tổng doanh thu game đến từ các game miễn phí (WePC, TweakTown)
  • Có khoảng 14,1 tỷ lượt tải xuống mobile game trong quý 1 năm 2021 (Statista)
  • Đến năm 2025, game PC sẽ tích lũy được 46,7 tỷ USD (Statista)
  • Những người từ 18 đến 34 tuổi chiếm 38% số game thủ trên toàn cầu (Statista)

Thống kê chung về Game

1. Khoảng 3 tỷ người trên toàn thế giới chơi video game

Dù xây đế chế hay bắt Pokemon, nhiều người trong chúng ta đã tải hoặc chơi một vài tựa game trong đời. Dữ liệu từ năm 2021 cho thấy, số lượng game trên thế giới ước tính là 2,96 tỷ. Bên cạnh đó, người ta ước tính rằng số người chơi qua PC, máy chơi game (console), máy tính bảng và điện thoại thông minh sẽ vượt qua 3 tỷ trong năm nay và lên tới 3,32 tỷ vào năm 2024.

(Marketer, Newzoo)

Số gamer trên thế giới từ 2015 đến 2024
Số gamer trên thế giới từ 2015 đến 2024

2. 6 trên 10 game thủ thường xuyên chơi game online nhiều người chơi trong thời kỳ đại dịch

Theo thống kê game trong thời kỳ Covid, tỷ lệ người chơi game mới tăng lên nhanh chóng. 

Ví dụ: ở Châu Âu, lệnh phong tỏa vì Covid đã làm dấy lên cảm giác rằng chơi game có thể thay thế một số hoạt động xã hội. Nhờ đó, nhiều game thủ cảm thấy vui vẻ và bớt thấy cô đơn hơn. Vì điều này, những tựa game indie như Fall Guys: Ultimate KnockoutAmong Us trở nên cực kỳ nổi tiếng. Tương tự, nền tảng dành cho game kỹ thuật số, Roblox, đã thu hút nhiều game thủ trẻ khao khát một địa điểm giao lưu kỹ thuật số.

(Statista)

3. Khán giả game online sẽ vượt 1,3 tỷ người vào năm 2025

Nó sẽ đánh dấu mức tăng đột biến từ khoảng 1 tỷ hiện tại. Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc là những quốc gia dẫn đầu trong hạng mục này, với tỷ lệ người chơi game cao nhất trên tổng dân số. Bất chấp xu hướng phát triển gần đây của game online, số liệu thống kê xác nhận rằng nó đã tồn tại từ lâu và phát triển qua nhiều năm. Từ PC và console, chúng ta đã đến được điểm giao nhau nơi MMO đang chiếm ưu thế. MMO là viết tắt của game trực tuyến nhiều người chơi (massively multiplayer online) và sự bùng nổ của nó đã diễn ra từ những năm 2010. Vào khoảng thời gian đó, các game đấu trường trực tuyến nhiều người chơi như Dota2, LoL đã có độ phổ biến cao.

(Statista)

4. Hiện có hơn 50.000 tựa game trên Steam

Khi mới bắt đầu, nền tảng này cho phép các nhà phát triển xuất bản game của mình trên trang web với một khoản phí nhất định và chia sẻ lợi nhuận. Mặc dù hữu ích cho các công ty game lớn hơn nhưng các nhà phát triển game độc lập lại không thích nó lắm. Sau đó hãng giới thiệu Steam Greenlight, phục vụ như một trạm bỏ phiếu. Thống kê về video game cho thấy cộng đồng đã chọn những game họ muốn chơi cho đến khi Steam Greenlight được thay thế bằng Steam Direct.

(CS Agents, PCGamesN)

5. Ngày nay, 83% doanh số bán video game xảy ra trong thế giới kỹ thuật số

Vào những năm 2000, khi bạn muốn mua video game, bạn phải đến một cửa hàng bán lẻ. Ngày nay, các nhà xuất bản lớn như Ubisoft, Electronic Arts và Activision Blizzard được hưởng lợi từ việc phân phối kỹ thuật số theo nhiều cách. Sự tăng trưởng theo cấp số nhân của ngành game một phần là do các công ty này không phải xử lý các công việc sản xuất, đóng gói, vận chuyển và bán buôn. Bây giờ chỉ cần đẩy game của bạn qua các kênh trực tuyến như Steam hoặc Apple Store là đủ.

(Global X ETF)

6. Khoảng 63% nhà phát triển đang làm game cho PC

PC vẫn là một trong những nền tảng phổ biến nhất dành cho các nhà phát triển game. Tuy nhiên, Sony đang đi trước Microsoft ở mảng console. Cụ thể, 21% nhà phát triển làm game cho PS4 và hơn 22% làm cho Xbox One. Số liệu thống kê về game cho thấy 31% đang làm việc trên các game dành cho PS5 trong bối cảnh bảng điều khiển thế hệ tiếp theo. Ngoài ra, hơn 29% đang làm việc trên các trò chơi Xbox Series X. Tuy nhiên, đối với người dùng, mobile game là phân khúc phổ biến nhất, với 48% người chơi tham gia thường xuyên.

(WePC, Statista)

Nền tảng game hàng đầu cho Game Developer
Nền tảng game hàng đầu cho Game Developer

7. SurfShark là VPN chơi game tốt nhất, với hơn 3.200 máy chủ tại 65 quốc gia

Các VPN chơi game phổ biến gồm CyberGhost hoặc NordVPN. Nhưng bạn có thể thắc mắc sao bạn phải cần một cái. Chà, những điều này có thể có ích cho game thủ theo nhiều cách. Đầu tiên, chúng có thể gây khó khăn hơn cho các đối thủ trong việc sử dụng DDoS để tấn công người chơi khác. Dịch vụ này cũng cung cấp một lớp bảo mật.

(SurfShark)

8. Châu Á Thái Bình Dương được dự đoán sẽ chiếm thị phần game lớn nhất từ năm 2020 đến năm 2027

Theo số liệu thống kê video game, khu vực Châu Á Thái Bình Dương được dự đoán sẽ chiếm thị phần lớn nhất trong ngành game toàn cầu. Nhật Bản, Trung Quốc và Hàn Quốc cho thấy tiềm năng tăng trưởng cao của thị trường này. Ngoài ra, các động lực quan trọng bao gồm sự đổi mới liên tục trong game và consoles cũng như xuất khẩu ngày càng tăng. Cuối cùng, Trung Quốc là một trong những quốc gia trong khu vực này đã chứng kiến ​​sự tăng trưởng đáng kể liên quan đến Covid trong hoạt động kinh doanh game của mình.

(Mordor Intelligence)

8. Ngành game được dự báo sẽ tăng trưởng với CAGR là 12% từ năm 2020 đến năm 2025

Mặc dù mọi người đã nói về VR được một thời gian nhưng hiện tại nó mới nổi lên trong ngành. Thống kê ngành video game chỉ ra rằng vào năm 2020, game nhập vai đã kiếm được 4,5 tỷ USD. Tuy nhiên, đây chỉ là một trong những động lực của lĩnh vực này. Ví dụ, công nghệ blockchain cũng sẽ thúc đẩy sự phát triển của ngành. Giá trị của nó nằm ở việc cung cấp một công cụ hữu ích cho người chơi trong việc trao đổi tài sản phi tập trung, sự khan hiếm có thể kiểm chứng của các đồ sưu tầm và đồ vật ảo cũng như mạng thanh toán an toàn.

(GlobeNewswire)

9. Doanh thu game online ước tính đạt 26,29 tỷ USD vào năm 2022

Trên thực tế, lĩnh vực này sẽ có tốc độ tăng trưởng nhanh chóng, với CAGR là 6,46% từ năm 2022 đến năm 2026. Thống kê ngành game trực tuyến cho thấy điều này sẽ mang lại thị trường trị giá hơn 33,77 tỷ USD vào năm 2026. Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng sẽ leo lên $22,48. Với suy nghĩ đó và thực tế là tỷ lệ thâm nhập của người dùng có thể sẽ đạt 15,4% vào năm 2026, có thể nói rằng việc tăng trưởng doanh thu của ngành video game là điều không thể tránh khỏi. Trung Quốc sẽ dẫn đầu với doanh thu được tạo ra nhiều nhất ở đó (hơn 6,053 triệu USD vào năm 2022).

(Statista)

10. Khoảng 85% tổng doanh thu ngành game kỹ thuật số đến từ các game miễn phí

Phân khúc này đã dẫn đầu trong ngành một thời gian. Thị trường kỹ thuật số đã tạo ra 109,8 tỷ USD vào năm 2018, gửi tín hiệu rất tốt tới Activision-Blizzard, Ubisoft, Tencent rằng các chiến lược của họ đang hiệu quả.

(WePC, TweakTown)

11. Khoảng 22% game thủ dành 61-80% thời gian để chơi các game MMO

Game trực tuyến nhiều người chơi, hay MMO, hoặc các game nhập vai (RPG) tương tự, là những game gây nghiện nhất hiện có. Một trong những lý do chính cho điều này có lẽ là yếu tố xã hội vốn có của chúng. Người chơi thường tương tác với nhiều người, cạnh tranh trong các thử thách khác nhau và tạo ra các vai trò mới mà họ có thể trở thành một người khác. Theo thống kê về tình trạng nghiện game, một trong những game “hút” nhiều nhất là Fortnite, với hơn 200 triệu người chơi.

(The Recovery Village)

12. Đến năm 2025, mảng mobile game có thể sẽ đạt 138 tỷ USD

Con số bao gồm số liệu thống kê về mảng mobile game cho Apple Store và Google Play. Sự đón nhận mobile game đã tăng tốc ở mức đáng kể kể từ những chiếc điện thoại thông minh đầu tiên. Tại một thời điểm, chúng ta đã có Angry Birds và bây giờ, chúng ta có những game có phong cách chơi nâng cao hơn, như Pokemon GO và Fortnite đang chiếm lĩnh thế giới.

(Sensor Tower)

13. Đến năm 2025, mảng game PC sẽ tích lũy được 46,7 tỷ USD

Ngay cả trong năm 2020, nó đã khá phổ biến trong thế giới game thủ. Chưa kể đến sức hấp dẫn liên tục của game PC đối với game thủ bất chấp sự phổ biến ngày càng tăng của nền tảng di động và bảng điều khiển. Giá trị của nó vào năm 2020 là khoảng 42,2 tỷ USD. Thống kê ngành game PC cho thấy tốc độ tăng trưởng của game PC rất có thể sẽ chậm lại trong vài năm tới do sự phổ biến ngày càng tăng của game console.

(Statista)

14. Game PC bán chạy nhất mọi thời đại là PlayerUnknown’s Battleground, với hơn 70 triệu bản được bán ra trên toàn thế giới

PUBG đã đạt được doanh thu lên tới 10 triệu USD vào năm đầu. Trên hết, nó đã bán được hơn 10 triệu trong nửa cuối năm 2018, đạt 50 triệu vào cuối năm 2019. Ngoài thành công này, mọi người đã tải xuống PUBG Mobile 600 triệu lượt. Nó sắp vượt qua doanh thu 1 tỷ USD (không bao gồm Trung Quốc).

(PCGamesN)

15. 41% chủ sở hữu PlayStation 4 và PlayStation 5 là nữ

Bất chấp những định kiến giới tính hiện có về game thủ, số lượng phụ nữ sở hữu máy chơi game đã tăng gấp đôi so với 30 năm trước. Thống kê về giới tính trong game vẫn cho thấy các nhà phát triển cần cân nhắc điều này khi làm game bằng cách giới thiệu các nhân vật nữ mạnh mẽ.

(Console Creatures)

Nguồn: TrueList

Categories
Gambaru News

Tổng quan ngành game: Lịch sử, xu hướng phát triển

Giới thiệu tổng quan ngành Game

Ngành game là một ngành công nghiệp rất lớn và đang phát triển nhanh chóng trên toàn thế giới. Nó bao gồm sản xuất, phát triển, phân phối và bán các loại game trên nhiều nền tảng khác nhau, từ máy tính cá nhân, điện thoại di động cho đến các hệ máy chơi game như PlayStation, Xbox và Nintendo.

Tổng quan về ngành Game
Tổng quan về ngành Game

Ngành game thu hút một lượng lớn người chơi trên toàn thế giới, với đa dạng các thể loại game như game nhập vai (RPG), game hành động (action game), game chiến thuật (strategy game), game thể thao (sports game) và nhiều thể loại khác.

Các công ty lớn trong ngành game bao gồm Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment và Microsoft. Ngoài ra, có rất nhiều công ty game độc lập nhỏ khác cũng đang phát triển các tựa game độc đáo và thu hút được sự quan tâm của người chơi.

Ngành game cũng có nhiều lĩnh vực liên quan đến nó như thiết kế đồ họa, lập trình, âm nhạc và thậm chí cả văn hóa và nghệ thuật. Vì vậy, ngành game đang trở thành một lựa chọn nghề nghiệp hấp dẫn cho rất nhiều người trẻ, với nhu cầu tuyển dụng ngày càng tăng của các công ty game trên toàn thế giới.

Tổng thể, ngành game là một ngành công nghiệp rất phát triển và đang trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày của người dân toàn cầu.

Các thể loại game phổ biến

Có rất nhiều thể loại game khác nhau, tùy thuộc vào cách chơi, mục đích và phong cách của từng trò chơi. Dưới đây là một số thể loại game phổ biến:

  1. Game hành động (Action games): đây là thể loại game yêu cầu người chơi phải có kỹ năng và phản xạ nhanh, thường bao gồm các trò chơi bắn súng, đua xe hoặc chiến đấu.
  2. Game nhập vai (Role-playing games): đây là thể loại game cho phép người chơi tham gia vào một thế giới ảo và trải nghiệm cuộc phiêu lưu với các nhân vật của mình. Các game nhập vai thường bao gồm các yếu tố như cốt truyện, nâng cấp nhân vật và hệ thống chiến đấu.
  3. Game chiến thuật (Strategy games): đây là thể loại game yêu cầu người chơi phải suy nghĩ và lập kế hoạch để đánh bại đối thủ. Các game chiến thuật thường bao gồm các yếu tố như quản lý tài nguyên, xây dựng căn cứ và phát triển quân đội.
  4. Game thể thao (Sports games): đây là thể loại game dựa trên các môn thể thao thực tế, như bóng đá, bóng rổ, bóng chày, tennis, v.v. Người chơi có thể điều khiển các nhân vật của họ để thi đấu với những đối thủ khác.
  5. Game giải đố (Puzzle games): đây là thể loại game yêu cầu người chơi phải giải quyết các câu đố hoặc thử thách trí tuệ. Các game giải đố thường bao gồm các yếu tố như đố vui, trí tuệ và logic.
  6. Game kinh doanh (Business games): đây là thể loại game cho phép người chơi trở thành một doanh nhân và quản lý một công ty. Các game kinh doanh thường bao gồm các yếu tố như quản lý tài chính, chiến lược kinh doanh và phát triển sản phẩm.

Đây chỉ là một vài ví dụ về các thể loại game phổ biến, còn rất nhiều thể loại game khác nhau tùy thuộc vào sở thích của mỗi người chơi.

Lịch sử ngành game nói chung

Ngành công nghiệp game đã trải qua một hành trình dài và phát triển đáng kể trong suốt hơn nửa thế kỷ qua. Sau đây là một số sự kiện quan trọng trong lịch sử ngành game:

  • Năm 1947: Thomas T. Goldsmith Jr. và Estle Ray Mann phát minh ra một máy chơi game đầu tiên gọi là “Cathode Ray Tube Amusement Device”, có thể coi là bước đầu tiên trong lịch sử game.
  • Năm 1958: Physicist William Higinbotham tạo ra trò chơi tennis đầu tiên trên máy tính tại Brookhaven National Laboratory.
  • Năm 1972: Nolan Bushnell và Ted Dabney thành lập công ty Atari và phát hành trò chơi đầu tiên của họ là Pong, một trong những trò chơi arcade đầu tiên.
  • Năm 1980: Nintendo phát hành game đầu tiên của mình, Donkey Kong, và đưa ra thị trường máy console đầu tiên của họ, Nintendo Entertainment System (NES).
  • Năm 1990: Sony phát hành PlayStation, máy console đầu tiên của họ và một trong những máy console phổ biến nhất của thập niên 1990.
  • Năm 1993: id Software phát hành game Doom, đưa thể loại game bắn súng trở nên phổ biến hơn bao giờ hết.
  • Năm 1994: The Entertainment Software Rating Board (ESRB) được thành lập để đánh giá nội dung của các trò chơi video.
  • Năm 2001: Microsoft phát hành máy console Xbox đầu tiên của họ.
  • Năm 2004: Blizzard Entertainment phát hành game trực tuyến đa nền tảng đầu tiên của họ, World of Warcraft, và trở thành một trong những game trực tuyến phổ biến nhất trong lịch sử.
  • Năm 2007: Apple phát hành iPhone, mở ra một thị trường mới cho game di động.
  • Năm 2017: Nintendo phát hành máy console di động Nintendo Switch, được coi là một trong những thiết bị chơi game phổ biến nhất của thế hệ mới.

Từ đó đến nay, ngành công nghiệp game đã trở thành một ngành công nghiệp lớn, có ảnh hưởng đến nhiều lĩnh vực khác nhau và tạo ra hàng tỉ đô la doanh thu hàng năm.

Lịch sử thể loại game hành động (action games)

Game hành động (action games) là một trong những thể loại game phổ biến nhất từ khi xuất hiện vào những năm 1970. Trò chơi đầu tiên trong thể loại này là Pong, được phát triển bởi Atari vào năm 1972. Tuy nhiên, game hành động chính thức được định nghĩa và phát triển vào những năm 1980.

Lịch sử Game hành động
Lịch sử Game hành động

Trong thập niên 1980, các game hành động đầu tiên chủ yếu được phát triển trên các nền tảng game console như Atari, Nintendo và Sega. Các game này chủ yếu là các game arcade, trong đó người chơi phải tiêu diệt các kẻ thù và vượt qua các chướng ngại vật trong thời gian giới hạn.

Vào những năm 1990, thể loại game hành động trở nên phổ biến hơn khi các game được phát triển trên nền tảng PC và các console mới như PlayStation và Xbox. Các game hành động lúc này đã được thiết kế với đồ họa đẹp mắt, âm thanh sống động và gameplay phong phú hơn, cho phép người chơi điều khiển nhân vật của mình trong môi trường 3D và tham gia vào các cuộc chiến đấu hoành tráng.

Trong những năm gần đây, thể loại game hành động vẫn tiếp tục phát triển và trở nên phổ biến hơn bao giờ hết với sự ra đời của các game nổi tiếng như Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Tomb Raider, Call of Duty, v.v. Các game này không chỉ có đồ họa và âm thanh tuyệt vời, mà còn có cốt truyện sâu sắc và nhiều yếu tố giải đố, tạo ra một trải nghiệm chơi game đầy thử thách và kịch tính cho người chơi.

Lịch sử thể loại game nhập vai

Thể loại game nhập vai (RPG – Role-playing game) có một lịch sử phát triển dài và đa dạng. Dưới đây là một số sự kiện quan trọng trong lịch sử của thể loại game này:

Lịch sử game nhập vai
Lịch sử game nhập vai
  • Năm 1974: Game đầu tiên được coi là game nhập vai là Dungeons & Dragons, được tạo ra bởi Gary Gygax và Dave Arneson. Game này được chơi bằng cách sử dụng trò chơi bảng để mô phỏng các cuộc phiêu lưu trong thế giới tưởng tượng.
  • Năm 1981: Ultima, được phát triển bởi Richard Garriott, được phát hành và trở thành một trong những game RPG đầu tiên trên máy tính cá nhân.
  • Năm 1985: Dragon Quest, được phát triển bởi Enix (nay là Square Enix), ra mắt trên hệ máy console Nintendo Entertainment System (NES) và trở thành một trong những game nhập vai phổ biến nhất của thời đại đó.
  • Năm 1994: Final Fantasy VI, được phát triển bởi Square (nay là Square Enix), được phát hành trên hệ máy console Super Nintendo Entertainment System (SNES) và được xem là một trong những game RPG hay nhất của mọi thời đại.
  • Năm 1997: Fallout, được phát triển bởi Interplay Entertainment, ra mắt trên PC và trở thành một trong những game RPG hậu tận thế đầu tiên.
  • Năm 1998: Baldur’s Gate, được phát triển bởi BioWare, được phát hành và trở thành một trong những game RPG phổ biến nhất của thập niên 1990.
  • Năm 2002: The Elder Scrolls III: Morrowind, được phát triển bởi Bethesda Game Studios, ra mắt trên PC và Xbox và trở thành một trong những game nhập vai open-world phổ biến nhất của mọi thời đại.
  • Năm 2004: World of Warcraft, được phát triển bởi Blizzard Entertainment, ra mắt và trở thành một trong những game trực tuyến đa nền tảng phổ biến nhất và có ảnh hưởng nhất trong lịch sử game.
  • Năm 2011: The Elder Scrolls V: Skyrim, được phát triển bởi Bethesda Game Studios, ra mắt và trở thành một trong những game nhập vai open-world phổ biến nhất và có ảnh hưởng nhất trong thế hệ mới.

Từ đó đến nay, thể loại game nhập vai đã trở thành một trong những thể loại game phổ biến nhất và có ảnh hưởng nhất trong ngành công nghiệp game.

Lịch sử thể loại game chiến thuật

Thể loại game chiến thuật (strategy game) có một lịch sử phát triển dài và đa dạng. Dưới đây là một số sự kiện quan trọng trong lịch sử của thể loại game này:

Lịch sử game chiến thuật
Lịch sử game chiến thuật
  • Năm 1972: Game đầu tiên được coi là game chiến thuật là The Sumerian Game, được phát triển bởi Doug Dyment và David Poole. Game này được chơi trên máy tính DEC PDP-8.
  • Năm 1983: M.U.L.E., được phát triển bởi Ozark Softscape, ra mắt trên hệ máy Atari 800 và trở thành một trong những game chiến thuật đầu tiên được phát hành trên máy tính cá nhân.
  • Năm 1989: Populous, được phát triển bởi Bullfrog Productions, ra mắt trên các nền tảng máy tính cá nhân và trở thành một trong những game chiến thuật đầu tiên được xếp vào thể loại “god game” (trò chơi thần thánh).
  • Năm 1991: Civilization, được phát triển bởi Sid Meier, ra mắt trên máy tính cá nhân và trở thành một trong những game chiến thuật hay nhất của mọi thời đại. Game này đã mở ra một trào lưu mới về game chiến thuật lịch sử.
  • Năm 1994: Warcraft: Orcs & Humans, được phát triển bởi Blizzard Entertainment, ra mắt và trở thành một trong những game chiến thuật thời gian thực (RTS) đầu tiên.
  • Năm 1997: Age of Empires, được phát triển bởi Ensemble Studios, ra mắt và trở thành một trong những game chiến thuật RTS phổ biến nhất.
  • Năm 2002: WarCraft III: Reign of Chaos, được phát triển bởi Blizzard Entertainment, ra mắt và trở thành một trong những game chiến thuật RTS hay nhất của mọi thời đại.
  • Năm 2004: Rome: Total War, được phát triển bởi Creative Assembly, ra mắt và trở thành một trong những game chiến thuật lịch sử hay nhất và có ảnh hưởng nhất.
  • Năm 2010: StarCraft II: Wings of Liberty, được phát triển bởi Blizzard Entertainment, ra mắt và trở thành một trong những game chiến thuật RTS nổi tiếng nhất trong lịch sử game.

Từ đó đến nay, thể loại game chiến thuật đã trở thành một trong những thể loại game phổ biến nhất và có ảnh hưởng nhất trong ngành công nghiệp game.

Lịch sử thể loại game thể thao

Thể loại game thể thao đã có mặt từ rất sớm trong lịch sử của ngành game. Dưới đây là một số sự kiện quan trọng trong lịch sử của thể loại game này:

Lịch sử game thể thao
Lịch sử game thể thao
  • Năm 1972: Atari phát hành Pong, một trong những game thể thao đầu tiên và cũng là game đầu tiên của hãng này. Game này trở thành cơn sốt và mở ra một thế giới mới cho ngành game.
  • Năm 1983: Track & Field, được phát triển bởi Konami, ra mắt trên các hệ máy arcade và trở thành một trong những game thể thao đầu tiên có thể chơi đa người.
  • Năm 1988: Madden NFL, được phát triển bởi Electronic Arts, ra mắt trên các hệ máy console và trở thành một trong những game thể thao đầu tiên có giấy phép từ một liên đoàn thể thao chuyên nghiệp.
  • Năm 1994: FIFA International Soccer, được phát triển bởi EA Sports, ra mắt và trở thành một trong những game bóng đá phổ biến nhất.
  • Năm 1998: NBA Live 98, được phát triển bởi EA Sports, ra mắt và trở thành một trong những game bóng rổ phổ biến nhất.
  • Năm 2005: ESPN NFL 2K5, được phát triển bởi Visual Concepts, ra mắt với giá rất hấp dẫn ($19,99) và trở thành một trong những game bóng bầu dục phổ biến nhất.
  • Năm 2008: Wii Sports, được phát triển bởi Nintendo, ra mắt và trở thành một trong những game thể thao được yêu thích nhất trên hệ máy Wii.
  • Năm 2016: FIFA 17, được phát triển bởi EA Sports, trở thành game đầu tiên sử dụng công nghệ Frostbite và giúp nâng cao trải nghiệm chơi game bóng đá.

Từ đó đến nay, thể loại game thể thao đã trở thành một trong những thể loại game phổ biến nhất và được yêu thích trên nhiều nền tảng khác nhau. Những tiến bộ trong công nghệ đã giúp nâng cao trải nghiệm chơi game thể thao và cho phép người chơi tận hưởng những trận đấu thật sự như trong thực tế.

Lịch sử thể loại game giải đố

Thể loại game giải đố đã có mặt trong ngành game từ rất sớm. Dưới đây là một số sự kiện quan trọng trong lịch sử của thể loại game này:

Lịch sử game giải đố
Lịch sử game giải đố
  • Năm 1980: Rogue, được phát triển bởi Michael Toy, Glenn Wichman và Ken Arnold, ra mắt và trở thành một trong những game giải đố đầu tiên. Trò chơi này đã trở thành một nguồn cảm hứng cho nhiều game giải đố sau này.
  • Năm 1984: Tetris, được phát triển bởi Alexey Pajitnov, ra mắt và trở thành một trong những game giải đố nổi tiếng nhất mọi thời đại. Trò chơi này đã được chuyển thể sang nhiều nền tảng khác nhau và vẫn rất được yêu thích đến ngày nay.
  • Năm 1993: Myst, được phát triển bởi Cyan, ra mắt và trở thành một trong những game giải đố đầu tiên có đồ họa tuyệt đẹp. Trò chơi này đã mở ra một cánh cửa mới cho thể loại game giải đố và trở thành một tác phẩm nghệ thuật.
  • Năm 2000: The Sims, được phát triển bởi Maxis, ra mắt và trở thành một trong những game giải đố mô phỏng đời sống phổ biến nhất. Trò chơi này cho phép người chơi quản lý cuộc sống của các nhân vật ảo và được yêu thích rộng rãi trên toàn cầu.
  • Năm 2008: Portal, được phát triển bởi Valve, ra mắt và trở thành một trong những game giải đố đầu tiên sử dụng kỹ thuật vật lý và trở thành một tác phẩm nghệ thuật với nhiều giải thưởng quan trọng.
  • Năm 2014: Monument Valley, được phát triển bởi Ustwo Games, ra mắt và trở thành một trong những game giải đố có đồ họa đẹp nhất và nhận được nhiều giải thưởng quan trọng.

Từ đó đến nay, thể loại game giải đố đã trở thành một trong những thể loại game được yêu thích nhất và được phát triển trên nhiều nền tảng khác nhau. Các nhà phát triển ngày càng sáng tạo hơn trong cách thiết kế các câu đố và trò chơi giúp người chơi phát triển trí thông minh và kỹ năng giải quyết vấn đề.

Lịch sử thể loại game kinh doanh

Game kinh doanh là một thể loại game mô phỏng các hoạt động kinh doanh, quản lý và phát triển các doanh nghiệp. Các game kinh doanh đã xuất hiện từ khá lâu trước đây, từ những năm 1980s. Dưới đây là một số điểm mốc lịch sử quan trọng của thể loại game này:

Lịch sử game kinh doanh
Lịch sử game kinh doanh
  1. M.U.L.E (1983): M.U.L.E được coi là game kinh doanh đầu tiên, được phát triển bởi Dan Bunten và công ty Ozark Softscape. Game cho phép người chơi điều hành một doanh nghiệp và tham gia vào một hành tinh giả tưởng.
  2. SimCity (1989): SimCity được phát triển bởi Will Wright và Maxis, là một trong những game kinh doanh được phổ biến nhất. Game cho phép người chơi xây dựng và quản lý một thành phố.
  3. Theme Park (1994): Theme Park được phát triển bởi Bullfrog Productions và được xuất bản bởi Electronic Arts. Game cho phép người chơi xây dựng và quản lý một công viên giải trí.
  4. RollerCoaster Tycoon (1999): RollerCoaster Tycoon được phát triển bởi Chris Sawyer và xuất bản bởi Hasbro Interactive. Game cho phép người chơi xây dựng và quản lý một công viên giải trí với các trò chơi vui nhộn.
  5. The Sims (2000): The Sims được phát triển bởi Will Wright và Maxis, và là một trong những game kinh doanh được bán chạy nhất trong lịch sử. Game cho phép người chơi xây dựng và quản lý một gia đình ảo và các hoạt động của họ trong cuộc sống hàng ngày.
  6. Game Dev Tycoon (2012): Game Dev Tycoon được phát triển bởi Greenheart Games và cho phép người chơi xây dựng và quản lý một công ty phát triển game.
  7. Two Point Hospital (2018): Two Point Hospital được phát triển bởi Two Point Studios và là một game mô phỏng quản lý bệnh viện.

Trong tương lai, các game kinh doanh có thể tiếp tục phát triển với sự xuất hiện của công nghệ mới và các công ty game sẽ tiếp tục tìm cách để tạo ra các trò chơi thú vị và hấp dẫn cho người chơi.

Game trên Web3

Game chạy trên web3 là game sử dụng công nghệ blockchain và các dịch vụ liên quan đến web3 như NFT (Non-fungible Token), DeFi (Decentralized Finance), DAO (Decentralized Autonomous Organization) để đảm bảo tính bảo mật, minh bạch và cộng đồng hóa trong quá trình chơi game.

Web3 Game
Web3 Game

Trong game chạy trên web3, các thông tin của người chơi được lưu trữ và quản lý trên blockchain, giúp đảm bảo tính toàn vẹn dữ liệu và tránh việc gian lận hay hack tài khoản. Ngoài ra, việc sử dụng NFT giúp cho người chơi có thể sở hữu và giao dịch các đồ vật, trang bị, vật phẩm trong game một cách độc đáo và minh bạch.

Một số ví dụ về game chạy trên web3 bao gồm:

  • Axie Infinity: là một game nhập vai (RPG) nổi tiếng chạy trên blockchain Ethereum. Trong game, người chơi sở hữu các con vật số (NFT) và chiến đấu với nhau để kiếm tiền.
  • Decentraland: là một thế giới ảo trên blockchain Ethereum, nơi người chơi có thể sở hữu và xây dựng tài sản số của riêng mình và tương tác với cộng đồng trong thế giới ảo.
  • Gods Unchained: là một game thẻ bài nổi tiếng chạy trên blockchain Ethereum, trong đó người chơi có thể sở hữu và giao dịch các lá bài số (NFT) và chiến đấu với nhau.
  • CryptoKitties: là một game sử dụng NFT chạy trên blockchain Ethereum, trong đó người chơi có thể sở hữu và giao dịch các con mèo số độc đáo.
  • Sorare: là một game quản lý bóng đá sử dụng NFT chạy trên blockchain Ethereum, trong đó người chơi có thể sở hữu và giao dịch các thẻ cầu thủ số độc đáo và xây dựng đội bóng của riêng mình.

Xu hướng ngành game đến 2030

Dự đoán xu hướng ngành game đến năm 2030 là khá khó khăn, tuy nhiên có một số xu hướng chung có thể xảy ra trong tương lai gần:

  1. Chơi game trực tuyến sẽ tiếp tục tăng: Với sự phát triển của mạng internet và công nghệ kết nối, chơi game trực tuyến sẽ tiếp tục tăng. Các trò chơi đa người chơi trực tuyến và các game có tính tương tác cao sẽ trở nên phổ biến hơn.
  2. Game di động sẽ tiếp tục phát triển: Đã có xu hướng tăng trưởng trong việc chơi game trên điện thoại di động, và điều này sẽ tiếp tục phát triển trong tương lai. Các game di động sẽ ngày càng được phát triển để đáp ứng nhu cầu của người chơi trên toàn cầu.
  3. Các trò chơi sử dụng công nghệ VR và AR sẽ trở nên phổ biến: Công nghệ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR) đang được sử dụng trong các trò chơi và có thể trở thành xu hướng chính trong ngành game trong tương lai.
  4. Sự phát triển của game trên đám mây: Với sự phát triển của công nghệ đám mây, các game có thể được truy cập trên nhiều thiết bị và người chơi có thể chơi các trò chơi yêu thích của mình mọi lúc, mọi nơi.
  5. Game chạy trên blockchain và sử dụng NFT sẽ phát triển: Game chạy trên blockchain và sử dụng NFT đang trở nên phổ biến hơn, và điều này có thể tiếp tục phát triển trong tương lai khi người chơi muốn sở hữu các tài sản trong game một cách độc đáo và minh bạch.
  6. Sự xuất hiện của game AI: Sự phát triển của trí tuệ nhân tạo (AI) sẽ mở ra cơ hội để phát triển các game có tính tự động cao hơn, hỗ trợ cho việc tạo ra các nhân vật và tạo nên các nội dung trong game.

GAMBA Team tổng hợp.

Categories
Gambaru News

Ngành game Trung Quốc lần đầu tiên thu hẹp sau nhiều năm

Trong thập kỷ qua, ngành công nghiệp trò chơi của Trung Quốc đã chứng kiến sự phát triển bùng nổ, vượt qua Mỹ về quy mô thị trường và tạo điều kiện cho những gã khổng lồ xuất bản toàn cầu như Tencent và NetEase phát triển.

Sự bùng nổ một phần là do người dân tiếp cận internet từ rất sớm và có được sức mua. Nhưng thời hoàng kim đã kết thúc khi thị trường gần bão hòa và người tiêu dùng thắt chặt hầu bao trước những khó khăn kinh tế.

Lĩnh vực trò chơi điện tử của Trung Quốc lần đầu tiên có doanh số sụt giảm kể từ ít nhất là năm 2005, theo các báo cáo trước đây (đính kèm bên dưới) từ hiệp hội ngành game hàng đầu của đất nước.

  • Thị trường đã thu về 265,9 tỷ nhân dân tệ (39 tỷ USD) từ doanh số bán game điện tử vào năm 2022, giảm 10,33% so với năm trước, theo một báo cáo mới được hiệp hội công bố.
  • Quy mô người dùng tổng thể giảm xuống còn 664 triệu, ít hơn 0,33% so với năm trước.

Sự sụt giảm làm trầm trọng thêm áp lực đối với một ngành vốn đang gặp khó khăn.

Trong những năm gần đây, Trung Quốc đã tiến hành một loạt các cuộc đàn áp đối với các game điện tử, kiểm soát nội dung phản cảm về mặt ý thức hệ và hạn chế thời gian chơi của người dùng chưa đủ tuổi.

Trong bối cảnh ngành đang chấn động, các cơ quan quản lý đã ngừng cấp giấy phép game mới trong nhiều tháng; quy trình đã được nối lại nhưng hiện mất nhiều thời gian hơn và khiến các công ty tốn nhiều chi phí hơn để tuân thủ.

Để tạo ra những cơ hội phát triển mới, các nhà phát triển từ những studio tồi tàn cho đến những gã khổng lồ như Tencent đều đang ra nước ngoài.

Trò chơi Trung Quốc đã được xuất khẩu trong nhiều năm, nhưng trong thời gian gần đây, chúng bắt đầu tạo được tiếng vang ở phương Tây. Đến cuối năm 2020, các tựa game do Trung Quốc sản xuất chiếm tới 20% doanh thu game di động ở Hoa Kỳ, theo công ty nghiên cứu thị trường Sensor Tower. Tháng 7 năm ngoái, 39 trong số 100 trò chơi di động hàng đầu theo doanh thu trên toàn thế giới là của các công ty Trung Quốc.

Tỷ lệ này thậm chí có thể cao hơn trên thực tế khi các nhà phát triển trò chơi Trung Quốc, giống như các loại dịch vụ internet khác, đang ngày càng cố gắng che giấu nguồn gốc của họ để tránh phản ứng dữ dội khi bị gắn mác “Trung Quốc”.

Chẳng hạn, Ấn Độ đã cấm hàng trăm ứng dụng của Trung Quốc trong những năm gần đây, bao gồm cả PUBG Mobile đình đám toàn cầu, khi mối quan hệ của nước này với Trung Quốc trở nên xấu đi.

Theo báo cáo của ngành, các game sản xuất tại Trung Quốc đã ghi nhận một năm đầy màu hồng khác vào năm 2022, đạt doanh thu 17,3 tỷ USD ở nước ngoài. Mặc dù con số này giảm 3,7% theo năm, nhưng mức giảm này ít đáng kể hơn nhiều so với doanh số bán hàng trong nước.

Trung Quốc nổi tiếng với việc tạo ra các game di động hấp dẫn và béo bở, nhưng những gã khổng lồ game của họ hiện đang tham vọng phát triển các trò chơi ăn khách toàn cầu, kinh phí cao sẽ trường tồn với thời gian.

Tencent, công ty game lớn nhất thế giới tính theo doanh thu, có một console game AAA đang hoạt động tại tiền đồn Lightspeed ở Los Angeles (Lightspeed nổi tiếng nhất với việc phát minh ra phiên bản mobile của PUBG).

Kẻ thù không đội trời chung của Tencent là NetEase cũng đang bận rộn mở cửa hàng ở nước ngoài. Sau khi công bố văn phòng đầu tiên tại Hoa Kỳ tại Austen vào tháng 5 năm ngoái, công ty gần đây đã giới thiệu một studio mới khác.

Doanh số game của Trung Quốc từ năm 2005-2008, được công bố bởi hiệp hội ngành game hàng đầu của đất nước.
Doanh số game của Trung Quốc từ năm 2005-2008
Doanh số game của Trung Quốc từ 2008-2014, được xuất bản bởi hiệp hội ngành công nghiệp trò chơi hàng đầu của đất nước.
Doanh số game của Trung Quốc từ 2008-2014
Doanh số game của Trung Quốc từ năm 20014-2022, được xuất bản bởi hiệp hội ngành công nghiệp trò chơi hàng đầu của đất nước.
Doanh số game của Trung Quốc từ năm 20014-2022

Nguồn: TechCrunch

Categories
Gambaru News

Oasys, một gaming blockchain builder của Nhật huy động được 20 triệu đô từ gói vốn kín token

Các cựu binh từ thế giới game lâu đời đang đổ xô vào web3. Cho dù họ làm điều đó vì FOMO hay niềm tin thực sự vào công nghệ blockchain, xu hướng này dường như không thể đảo ngược ít nhất là vào lúc này, khi đầu tư tiếp tục được đổ vào.

Oasys, một công ty khởi nghiệp có trụ sở tại Nhật Bản và Singapore đang xây dựng một blockchain cho các nhà phát triển trò chơi (game developer), vừa huy động được 20 triệu đô.

Oasys, gaming blockchain builder huy động được 20 triệu đô
Oasys, gaming blockchain builder huy động được 20 triệu đô

Vòng gọi vốn này do Republic Capital dẫn đầu với sự tham gia của Jump Crypto, Crypto.com, Huobi, Kucoin, Gate.io, Bitbank và Mirana Ventures.

Thay vì vòng gọi vốn truyền thống, nguồn vốn đến từ một đợt bán token kín, điều này “không làm loãng vốn chủ sở hữu của dự án mà chúng tôi tin tưởng chắc chắn vào” và “cho phép chúng tôi tiếp cận một lượng lớn những người ủng hộ hơn so với phương thức huy động vốn truyền thống”

Daiki Moriyama, giám đốc tại Oasys.

Nhóm sáng lập có nguồn gốc sâu xa từ ngành công nghiệp trò chơi của Nhật Bản nhưng đã chọn Singapore là quê hương khác của công ty vì Nhật Bản “có các vấn đề pháp lý liên quan đến tài sản tiền điện tử”, giám đốc điều hành cho biết.

Singapore đã nổi lên như một trung tâm tiền điện tử ở châu Á trong những năm gần đây.

Một số trở ngại lớn nhất mà các ứng dụng dựa trên blockchain phải đối mặt là giao dịch chậm và phí gas cao, chi phí phát sinh khi một giao dịch được thêm vào blockchain.

Các nhà phát triển cơ sở hạ tầng như Solana, Avalanche và Polygon đang cố gắng làm cho các dịch vụ blockchain có thể mở rộng hơn.

Oasys, chỉ mới 5 tháng tuổi, có cùng mục tiêu. Để hầu hết các trò chơi trở nên “thú vị” hoặc “hay” trong blockchain, chúng cần có khả năng mở rộng cao với tốc độ giao dịch cao và phí gas thấp hoặc bằng không cho người dùng, Moriyama gợi ý.

Với việc tập trung vào các trò chơi blockchain, Oasys đã thu hút một danh sách những cái tên quen thuộc trong thế giới game trở thành “người xác nhận” (validator) trên blockchain của mình.

Mạng lưới sử dụng cơ chế đồng thuận “bằng chứng cổ phần” (proof-of-stake, PoS), một giải pháp thay thế ít tốn năng lượng hơn phương pháp “bằng chứng công việc” (proof-of-work) được sử dụng trong chuỗi Bitcoin.

Trong PoS, một validator “đặt cọc” token của mình trong mạng và chịu trách nhiệm đảm bảo dữ liệu được lưu trong mạng là hợp lệ.

Những validator ban đầu của Oasys bao gồm:

  • Bandai Namco Research, một chi nhánh nghiên cứu của tập đoàn giải trí Nhật Bản
  • SEGA, một gã khổng lồ console của Nhật Bản
  • Tập đoàn trò chơi Pháp Ubisoft
  • Các công ty trò chơi điện tử của Hàn Quốc là Netmarble, Wemade và Com2uS
  • Cũng như Yield Guild Games, một trang phục được hỗ trợ bởi a16z ở Philippines cho phép người dùng chơi trò chơi để kiếm token có thể quy ra tiền mặt.

Cuối cùng, Oasys hy vọng sẽ phân bổ nhiều quyền quản trị hơn cho cộng đồng của mình và chuyển đổi sang tổ chức được gọi là tổ chức tự trị phi tập trung (DAO).

DAO - Tổ chức tự trị phi tập trung
DAO – Tổ chức tự trị phi tập trung

Trái với một công ty truyền thống với một ban giám đốc định hướng hướng đi của công ty, một DAO không có quyền lực trung tâm và dựa vào các hợp đồng thông minh dựa trên blockchain để thực hiện các quyết định đã được cộng đồng nhất trí.

Với nguồn tài chính mới, Oasys có kế hoạch tăng cường quan hệ đối tác với các nhà phát triển trò chơi, trao đổi tài sản kỹ thuật số và những bên khác trong ngành trò chơi và tiền điện tử.

Họ cũng sẽ chi tiền cho tiếp thị, phát triển kinh doanh và tuyển dụng. Công ty có khoảng 20 nhân viên trên khắp Singapore, Nhật Bản, Hàn Quốc và Hoa Kỳ.

Khi được hỏi về sự hợp tác tiềm năng với các nhà đầu tư trao đổi tiền điện tử của Oasys, Moriyama giải thích:

“Đương nhiên có một bức tường lửa giữa nhóm đầu tư và nhóm niêm yết, nhưng thực tế là nhóm đầu tư cho rằng chúng tôi đáng đầu tư vào có khả năng được đánh giá cao bởi nhóm niêm yết”.

Oasys đang tích cực làm việc để niêm yết token của mình trên một số sàn giao dịch tiền điện tử.

Nguồn: TechCrunch

Categories
Gambaru News

Bất chấp COVID-19, Animal Crossing thúc đẩy doanh số của Nintendo

Animal Crossing thúc đẩy doanh số NintendoAnimal Crossing thúc đẩy doanh số NintendoAnimal Crossing thúc đẩy doanh số Nintendo
Animal Crossing thúc đẩy doanh số Nintendo. Ảnh: Nintendo

Mặc dù việc sản xuất bị gián đoạn bởi đại dịch COVID-19, doanh số máy chơi game Nintendo Switch của Nintendo, Nhật Bản đã tăng 34% vào quý vừa qua so với cùng kỳ năm ngoái với 3,29 triệu chiếc được bán ra.

Tựa game Animal Crossing: New Horizons là một nhân tố lớn thúc đẩy doanh số này, với 11,77 triệu bản được bán tính đến cuối ngày 31 tháng 3, 2020.

Trailer của Animal Crossing: New Horizons trên YouTube

Điều đó đủ để biến nó thành dòng game trên máy Switch bán chạy thứ bảy ngay cả khi chỉ tính mười ngày dữ liệu bán hàng.

Tuy nhiên, Nintendo cho biết thêm rằng New Horizons thực sự đã bán được 13,41 triệu bản trong sáu tuần đầu tiên, điều này có khả năng giúp nó vượt qua Pokémon Let’s Go! để xếp ở vị trí thứ sáu.

Số liệu bán hàng của Nhật Bản cho thấy New Horizons là một thành công vang dội.

Trò chơi này đã bán được nhiều hơn trong ba ngày đầu tiên so với bất kỳ tựa game Animal Crossing hay tựa game chơi trên Nintendo Switch nào khác tính đến nay, đẩy doanh số máy game cầm tay Switch lên mức cao nhất.

Animal Crossing: New Horizons vẫn thành công vang dội về mặt doanh thu
Bất chấp đại dịch COVID-19, Animal Crossing: New Horizons vẫn thành công vang dội về mặt doanh thu. Ảnh: Sara Kurfeß – Unsplash

Nintendo đã xuất xưởng hơn 21 triệu máy chơi game cầm tay Switch trong năm tài chính này, dễ dàng vượt qua mức 18 triệu dự báo.

Từ khi ra mắt cho đến nay, 55,77 triệu máy đã được xuất xưởng trên toàn thế giới, kém hơn 20 triệu chiếc so với dòng Nitendo 3DS.

Nintendo dự báo rằng từ nay cho đến ngày 31 tháng 3 năm 2021, họ sẽ xuất xưởng 19 triệu máy chơi game cầm tay Switch, cho thấy nó có khả năng sẽ đạt đến đỉnh điểm trong vòng đời sản phẩm của mình.

55,77 triệu máy Nintendo Switch đã được xuất xưởng trên toàn thế giới
Từ khi ra mắt cho đến nay, 55,77 triệu máy Nintendo Switch đã được xuất xưởng trên toàn thế giới. Ảnh: Andrew Mantarro – Unsplash

Doanh thu cả năm của Nintendo đã tăng 9% so với cùng kỳ lên mức 1,3 nghìn tỷ yen (12,3 tỷ USD), nhưng công ty dự báo sẽ quay trở lại mức năm 2019 cho năm tài chính sắp tới, với doanh thu 1,2 nghìn tỷ yen.

Trong bản báo cáo thu nhập của mình trước tình hình đại dịch, Nitendo cho biết:

“Sự chậm trễ trong sản xuất và vận chuyển đang dần hồi phục. Tuy nhiên, chúng tôi có thể bị ảnh hưởng nếu tiếp tục có vấn đề liên quan đến việc mua sắm các bộ phận cần thiết. Ngoài ra, nếu tác động của COVID-19 kéo dài hoặc trở nên tồi tệ hơn, điều này có thể làm gián đoạn việc cung cấp sản phẩm.”

Nintendo cũng quan ngại về nhu cầu giảm đối với các sản phẩm do việc hạn chế về kênh di chuyển và bán hàng cũng như lịch trình phát triển có thể bị ảnh hưởng nếu tác động của COVID-19 kéo dài và nhân viên chưa thể quay lại văn phòng.

Số lượng dòng sản phẩm phần mềm sắp ra mắt của Nintendo hiện tại là cực kỳ ít mặc dù công ty có kế hoạch công bố các bản phát hành lớn vào đầu mùa hè này.

Theo lịch trình, tựa game trên máy Switch lớn nhất là phiên bản làm lại game nhập vai Xenoblade Chronicles trên hệ máy Wii được ra mắt vào cuối tháng 5, 2020.

Theo Sam Byford