Categories
Gambaru News

Gamba Game News #02 – Kết thúc Unity drama, vụ sắp nhập lớn nhất lịch sử ngành game…

Tuần này, mời bạn đến với các tin tức game mới nhất của tuần vừa qua… Ơ, sao thấy kì kì.

Microsoft hoàn tất việc mua lại Activision, vụ sáp nhập lớn nhất lịch sử, trị giá 69 tỷ USD

Cơ quan Cạnh tranh và Thị trường (CMA) của Anh về cơ bản đã bật đèn xanh cho việc mua lại Activision Blizzard của Microsoft, xóa bỏ rào cản cuối cùng đối với vụ sáp nhập công nghệ lớn nhất mọi thời đại. Sự chấp thuận này được đưa ra sau một chuyến tham quan quốc tế dài ngày về các cơ chế quản lý trong bối cảnh các cuộc tranh luận đang diễn ra (và chưa bao giờ kết thúc) về tính cạnh tranh trong lĩnh vực game.

Kèo sáp nhập lớn nhất lịch sử ngành game
Kèo sáp nhập lớn nhất lịch sử ngành game

Nói cách khác, đã có thể an toàn khi nói rằng thương vụ sáp nhập trị giá 69 tỷ USD đang thực sự diễn ra.

CMA đã đưa ra những lo ngại đáng kể – và cụ thể – vào mùa xuân khi cung cấp một báo cáo mô tả một kịch bản, chẳng hạn như Microsoft có thể theo đuổi sự độc quyền bằng cách kéo Call of Duty khỏi tay những người trung thành với PlayStation, buộc họ phải chuyển sang phần cứng Xbox. Microsoft đã ký một thỏa thuận 10 năm với Sony để cung cấp các tựa game Activision trên PlayStation, giải quyết những lo ngại của CMA ở một mức độ đáng kể.

Và tại Mỹ, Microsoft đã ngăn cản nỗ lực của Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC) nhằm làm chệch hướng việc sáp nhập, một vụ việc tương tự cũng được đóng khung xung quanh nỗi lo độc quyền. Vụ kiện của FTC chống lại Microsoft là bất thường và ám chỉ bộ máy chống độc quyền đang phát triển của Mỹ, nhưng dù sao thì tòa án cũng đã trao chiến thắng cho Microsoft.

Văn bản trong quyết định ngày 22 tháng 9 của CMA cho thấy “những lo ngại còn sót lại rằng sự cạnh tranh có thể giảm bớt đáng kể do mối quan hệ đang diễn ra của Microsoft với Ubisoft” và lo ngại rằng Microsoft “vẫn có thể tham gia vào các chiến lược nhằm loại bỏ các đối thủ chơi game trên nền tảng đám mây sau khi sáp nhập”. Nhượng bộ quan trọng dẫn đến sự chấp thuận của CMA là động thái vào tháng 8 của Microsoft nhằm thoái vốn quyền phát trực tuyến tại các lãnh thổ ngoài châu Âu cho Ubisoft. Về bản chất, việc phê duyệt phụ thuộc vào việc việc mua bán đó được “thực hiện đầy đủ”, quyết định cho biết.

Để đáp lại sự chấp thuận có điều kiện của CMA, Bobby Kotick, Giám đốc điều hành của Activision Blizzard đã viết một bức thư ngỏ, trong đó ông gọi quyết định này là “cột mốc quan trọng cho việc sáp nhập và là minh chứng cho công việc hướng tới giải pháp của chúng tôi với các cơ quan quản lý”.

Trong một cuộc phỏng vấn với Bloomberg, Sarah Cardell, Giám đốc điều hành của CMA, đã chỉ trích Microsoft vì đã không thoái vốn hoạt động game trên nền tảng đám mây cho Ubisoft sớm hơn, do đó kéo dài quy trình và lãng phí tiền bạc và tài nguyên. Bà nói: “Nếu các ông nghĩ rằng các ông có giải pháp giải quyết các mối quan ngại của chúng tôi một cách đầy đủ và toàn diện, hãy sớm đưa ra giải pháp đó trong quá trình này”.

Sự chấp thuận cuối cùng của Vương quốc Anh, bao gồm giai đoạn bình luận của bên thứ ba tập trung vào việc thực hiện thỏa thuận Ubisoft, được ấn định vào ngày 18 tháng 10 và khi các bước cuối cùng này cho việc sáp nhập diễn ra, sự chú ý của công chúng giờ đây sẽ chuyển sang tương lai của các tựa game quan trọng như Call of Duty trở thành một phần trong danh mục của Microsoft.

Rốt cuộc, cường quốc Microsoft-Activision mới có thể sẽ là người chơi thống trị trong tất cả các trò chơi – bá quyền về mặt kinh tế và văn hóa hơn Nintendo. Điều đó có thể thay đổi bối cảnh chơi game một cách đáng kể.

Tin từ Mashable

Unity quay xe, bỏ Runtime fee cho người dùng cá nhân, đề nghị chia sẻ doanh thu

Nhà sản xuất game engine sẽ chỉ áp dụng phí mỗi lần cài đặt cho các nhà phát triển có giấy phép Pro hoặc Enterprise nâng cấp lên phiên bản Unity mới vào năm tới.

Unity lại thay đổi chính sách Runtime fee. Hứa thay đổi, ko làm tổn thưởng game dev
Unity lại thay đổi chính sách Runtime fee. Hứa thay đổi, ko làm tổn thưởng game dev

Unity đã tiết lộ những thay đổi theo kế hoạch của mình đối với chính sách Phí thời gian chạy gây tranh cãi sẽ tính phí cho nhà phát triển trên cơ sở mỗi lần cài đặt.

Chủ tịch Unity Create Marc Whitten đã nêu chi tiết các thay đổi trong một bài đăng trên blog, bắt đầu bằng việc loại bỏ Phí thời gian chạy đối với bất kỳ game nào được xây dựng trên giấy phép Unity Personal.

Ngoài ra, công ty đang thay đổi một số điều khoản của Unity Personal. Tài khoản Cá nhân trước đây chỉ dành cho các nhà phát triển có doanh thu dưới 100.000 USD hoặc số tiền huy động được trong năm trước, nhưng số tiền đó hiện đã được tăng lên 200.000 USD.

Ngoài ra, các nhà phát triển Unity Personal sẽ không còn cần phải đưa màn hình giật gân Made With Unity vào tác phẩm của họ nữa.

Các nhà phát triển Unity Pro và Unity Enterprise đang được cung cấp phương án tránh Phí thời gian chạy để chia sẻ doanh thu 2,5% cho công ty, dựa trên doanh thu tự báo cáo của nhà phát triển.

Unity cho biết nếu nhà phát triển thực hiện tùy chọn đó và phần chia sẻ doanh thu đạt được nhiều hơn Phí thời gian chạy lẽ ra (dựa trên số người dùng mới tự báo cáo của nhà phát triển), họ sẽ tính số tiền ít hơn.

Trong một thay đổi khác đối với kế hoạch, Phí thời gian chạy sẽ không còn có hiệu lực hồi tố; nó sẽ chỉ áp dụng cho các nhà phát triển cung cấp game của họ bằng phiên bản Unity xuất xưởng vào năm 2024 trở lên, vì vậy, các tựa game đã phát hành trước đó đi kèm phiên bản công cụ hiện tại hoặc phiên bản cũ hơn sẽ được miễn.

Whitten cho biết: “Chúng tôi sẽ đảm bảo rằng bạn có thể tuân thủ các điều khoản áp dụng cho phiên bản Unity editor mà bạn đang sử dụng – miễn là bạn tiếp tục sử dụng phiên bản đó”.

Whitten cũng cho biết ông rất tiếc và lẽ ra Unity nên nói chuyện với nhiều nhà phát triển hơn và đưa ra nhiều phản hồi hơn trước khi công bố Phí thời gian chạy ban đầu.

Ông nói: “Mục tiêu của chúng tôi với chính sách này là đảm bảo chúng tôi có thể tiếp tục hỗ trợ bạn hôm nay và mai sau, đồng thời tiếp tục đầu tư sâu vào game engine của chúng tôi”.

“Bạn là điều khiến Unity trở nên tuyệt vời và chúng tôi biết mình cần lắng nghe cũng như làm việc chăm chỉ để có được sự tin tưởng của bạn. Chúng tôi đã lắng nghe những mối quan ngại của bạn và chúng tôi đang thực hiện những thay đổi trong chính sách mà chúng tôi đã thông báo để giải quyết những vấn đề đó.”

Cập nhật: Trong cuộc phỏng vấn trực tiếp với YouTuber Jason Weimann vài giờ sau khi bài đăng trên blog xuất hiện trực tuyến, Whitten nhấn mạnh rằng Phí thời gian chạy được đưa ra ban đầu nhằm nỗ lực xây dựng hoạt động kinh doanh bền vững cho Unity.

Whitten nói: “Chúng tôi đang cố gắng xây dựng một mô hình mà chúng tôi cho là một hình thức trao đổi giá trị công bằng và tốt khi họ đạt được mức độ thành công”.

Ông cũng giải thích lý do tại sao công ty công bố các bản sửa đổi vào thứ Sáu mặc dù đã nói vào tối Chủ nhật rằng họ sẽ nói nhiều hơn trong “một vài ngày”, Whitten cho biết họ đã đợi thêm ngày để có thể nhận được nhiều phản hồi hơn về những thay đổi được cân nhắc. Ông lưu ý rằng việc không lắng nghe đủ phản hồi là một trong những sai lầm của công ty khi triển khai kế hoạch ban đầu.

Tin từ Games Industry

Roblox, nền tảng game cộng đồng được trẻ em yêu thích, bất ngờ sa thải 30 nhân sự team TA

Trong một tuyên bố gần đây, Roblox, nền tảng game cộng đồng được trẻ em yêu thích, xác nhận đã sa thải khoảng 30 nhân viên trong team tuyển dụng vào thứ Hai. Ngoài đấy ra thì không có team nào bị ảnh hưởng.

Roblox bất ngờ sa thải 30 nhân viên team TA
Roblox bất ngờ sa thải 30 nhân viên team TA

Người phát ngôn của Roblox cho biết: “Các mục tiêu tăng trưởng tích cực mà Roblox thực hiện trong vài năm qua đòi hỏi phải đầu tư nhiều hơn vào hoạt động thu hút nhân tài (TA – Talent Acquisition)”.

“Với cam kết của chúng tôi là đạt được mức tăng lương thưởng phù hợp với mức tăng trưởng booking (tức ‘robux’, tiền ảo của Roblox mà người chơi mua để nâng cấp avatar của mình bằng cách mua các vật phẩm trong game như quần áo, thú cưng,…) vào cuối Quý 1 năm 2024, chúng tôi cần một team TA nhỏ hơn để đáp ứng nhu cầu tuyển dụng đã được điều chỉnh. Động thái này là kết quả của việc giảm mục tiêu tuyển dụng để phù hợp hơn với mục tiêu tăng trưởng của Roblox.”

Có nhiều dấu hiệu cho thấy việc tuyển dụng chậm lại là một phần trong nỗ lực cắt giảm chi phí không ngừng của họ. Với tư cách là giám đốc tài chính của Roblox, Michael Guthrie đã chia sẻ về cuộc họp báo cáo tài chính quý 2 gần đây của công ty:

“Chúng ta sẽ thấy đòn bẩy đối với hầu hết các khu vực chi phí trong 12 tháng tới. Chúng tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ thấy một chút đòn bẩy trong giá vốn hàng bán vì chúng ta đã chậm lại việc tuyển dụng, đòn bẩy đối với chi phí lương thưởng vì cơ sở hạ tầng, niềm tin và sự an toàn, chúng ta đã chậm lại một chút ở đó. Chúng ta đã thu hẹp khoảng cách một cách khá có ý nghĩa đối với cả hai điều đó”.

Công ty đã trải qua một giai đoạn tăng trưởng màu hồng trong vài năm qua, tăng gần gấp ba lần số người dùng hoạt động hàng ngày từ quý 1 năm 2020 lên 66 triệu vào đầu năm nay. Khi hoạt động kinh doanh phát triển, công ty sẽ chi nhiều hơn để trả thù lao cho các nhà phát triển. Phí trao đổi dành cho nhà phát triển, bao gồm số tiền Roblox trả cho những nhà sáng tạo rút tiền trong game kiếm được, lên tới 348 triệu USD trong sáu tháng đầu tiên năm 2023, so với 290 triệu USD một năm trước đó.

Bất chấp sự tăng trưởng về số người dùng và số giờ dành cho nền tảng này, người dùng vẫn không chi tiêu nhiều hơn. Số lượng booking trung bình trên mỗi DAU từ quý hai là 11,92 USD, giảm 3% so với cùng kỳ năm ngoái. Roblox vẫn không có lãi, báo lỗ ròng 282,8 triệu USD trong quý 2 năm 2023, tăng so với 176,4 triệu USD của năm trước.

Hoạt động của Roblox tại Trung Quốc, một liên doanh được thành lập với Tencent vào năm 2019, dường như không bị ảnh hưởng bởi đợt sa thải này.

Tin từ TechCrunch

Các nhà phát triển Terraria donate $200K cho các open-source game engine sau những đổi thay của Unity

Drama của Unity đã bị đẩy lên tầm cao mới.

Unity có thể đang phải đối mặt với sự phẫn nộ đi kèm với sự lên án gần như toàn cầu đối với một thay đổi chính sách mới, nhưng ít nhất mọi thứ đang sáng sủa đối với hai game engine nguồn mở.

Terraria devs ủng hộ $200 nghìn cho 2 open source game engine
Terraria devs ủng hộ $200 nghìn cho 2 open source game engine

Vào thứ Ba tuần này, các nhà phát triển của Terraria đã thông báo rằng họ có kế hoạch donate 200.000 USD cho hai game engine nguồn mở: Godot và FNA. Thông báo này theo sau thông báo được đưa vào ngày 12/9 bởi Unity, một game engine nổi tiếng, liên quan đến sự thay đổi trong chính sách giá, gây ra sự phản đối kịch liệt từ các nhà phát triển game.

“Chúng tôi lên án một cách rõ ràng và bác bỏ những thay đổi về Điều khoản dịch vụ/phí gần đây do Unity đề xuất cũng như cách chúng được triển khai một cách thiếu minh bạch,” nhà phát triển Terraria Re:Logic cho biết qua X.

“Cách thức thiếu sót mà niềm tin được Unity vun đắp trong nhiều năm đã bị gạt sang một bên để tạo ra một cách khác nhằm siết chặt các nhà xuất bản, hãng phim và game thủ là phần đáng buồn nhất. Động thái này hoàn toàn không cần thiết đã đẩy mọi thứ vào loại bi kịch – một câu chuyện cảnh báo mà ngành này sẽ không dễ gì quên.”

Nhắc lại vụ việc: Unity, một game engine nổi tiếng được sử dụng bởi các studi game AAA cũng như các studio độc lập. Các game phổ biến như Pokémon Go, Hollow Knight, Rust và Hearthstone, cùng vô số game khác, đều sử dụng Unity. Ngày 12/9, công ty đã thông báo thay đổi chính sách giá sẽ ràng buộc phí cài đặt trò chơi và các phiên bản mã Unity Runtime được khởi động trên thiết bị của người chơi. Điều này trái ngược với việc các nhà phát triển trả phần trăm tiền bản quyền dựa trên doanh thu của họ (ví dụ như với Unreal Engine). Sự thay đổi này dường như đã bị các nhà phát triển game lên án rộng rãi, bao gồm cả Re:Logic. Terraria không chạy trên Unity ngoại trừ một số thành phần trên nền tảng di động và console.

Kể từ thông báo ban đầu, Unity đã nói rằng công ty sẽ thay đổi chính sách giá mới. Công ty chưa công bố thông tin chi tiết về gói giá mới, nhưng cho biết hôm thứ Hai rằng họ sẽ công bố thông tin chi tiết sau “vài ngày nữa”. Tuy nhiên, đối với nhiều nhà phát triển, thiệt hại đã xảy ra.

Re:Logic đã nhân cơ hội này để bày tỏ nhu cầu về các game engine dễ tiếp cận hơn: “Chúng tôi không cảm thấy rằng một tuyên bố công khai đơn giản là đủ. Ngay cả khi Unity rút lại các chính sách và tuyên bố của họ, thì việc hủy hoại lòng tin cũng không dễ dàng sửa chữa được. Chúng tôi thực sự cảm thấy rằng việc hỗ trợ một số công cụ trò chơi nguồn mở đang phát triển khác hiện nay cũng quan trọng không kém.”

Do đó, Re:Logic đã quyết định quyên góp 100.000 USD cho mỗi game engine nguồn mở. FNA, một game engine tái sử dụng các thư viện Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refresh, sẽ nhận được 100.000 USD và Godot, một game enginee nguồn mở khác cũng vậy. Trên hết, studio có kế hoạch quyên góp 1.000 đô la mỗi tháng cho mỗi studio trong tương lai để hỗ trợ công việc đang diễn ra của họ.

Tin từ Polygon

Square Enix mất $2 tỷ vốn hóa sau khi bán ra Final Fantasy XVI

Square Enix từng công bố doanh số khả quan của tựa game Final Fantasy XVI với 3 triệu bản bán ra ngay trong tuần đầu tiên ra mắt, nhưng đâu ngờ tốc độ bán game chững lại ngay sau đó. Doanh thu của tựa game không được như mong đợi, khiến cho giá cổ phiếu của hãng game Nhật Bản liên tục giảm, mất 30% giá trị so với thời điểm này năm ngoái. Kết cục là vốn hóa của Square Enix đã giảm hơn 2 tỷ đô sau khi FF16 ra mắt.

Vốn hoá của Square Enix rớt 2 tỷ đô sau khi Final Fantasy 16 ra mắt
Vốn hoá của Square Enix rớt 2 tỷ đô sau khi Final Fantasy 16 ra mắt

Trong tuần đầu ra mắt, FF16 bán được hơn 3 triệu bản trên toàn thế giới, riêng thị trường nội địa chiếm hơn 11%, tương đương 330.027 bản được bán ra ở Nhật Bản. FF16 ra mắt ngày 22/6/2023, độc quyền trên 2 nền tảng là PS5 và Windows.

Sắp tròn 3 tháng game được bán ra, tương đương với 1 quý, nhưng Square Enix không công bố doanh số game bán ra trong tháng 7, tháng 8. Hiện nay thị giá cổ phiếu của Square Enix ngày 17/9 là 35.39 đô la, vốn hóa là 4.24 tỷ đô, giảm 2 tỷ đô so với cách đây 3 tháng, thời điểm trước khi bán ra FFXVI.

Theo Tinhte

GAMBA Team tổng hợp.


Bạn đang tìm kiếm cơ hội hợp tác? Đây là các chương trình chúng tôi có:

Categories
All about Japan Gambaru News

Tokyo Game Show 2023: 5 điều đáng trông đợi

Tokyo Game Show 2023, với chủ đề “Game in motion, the world in revolution” lần đầu tiên sẽ trở lại sôi động kể từ đại dịch COVID-19.

Tokyo Game Show (TGS) sẽ quay trở lại vào năm 2023. Sự kiện sẽ diễn ra trực tiếp từ ngày 21 đến ngày 24 tháng 9.

Là một trong những sự kiện video game lớn nhất thế giới, TGS đã quay trở lại với quy mô đầy đủ lần đầu tiên kể từ năm 2019. Những người hâm mộ thông thường và những nhân vật trong ngành đang được chào đón tại địa điểm quen thuộc của nó, Makuhari Messe tỉnh Chiba, Nhật Bản.

Makuhari Messe, nơi diễn ra Tokyo Game Show 2023
Makuhari Messe, nơi diễn ra Tokyo Game Show 2023

Với khẩu hiệu “Game in motion, the world in revolution”, sự kiện hướng tới một thế giới đang thay đổi nhanh chóng.

Đồng thời, có vẻ đây là sự kiện lớn nhất từ trước đến nay. Theo ban tổ chức, TGS 2023 dự kiến sẽ có ít nhất 770 đơn vị tham gia triển lãm, trong đó gần một nửa đến từ hải ngoại. Có tổng cộng 2.684 gian hàng. Đây là một số con số cao nhất từng được ghi nhận.

IGN Japan báo cáo rằng TGS đã nhận được số lượng hồ sơ kỷ lục cho các game được trưng bày trong khu vực Indie Game.

Tuy nhiên, một số thứ vẫn giữ nguyên. Theo định dạng thông thường, sự kiện kéo dài 4 ngày, có 2 ngày làm việc (Thứ Năm và Thứ Sáu). Tiếp theo đó là hai ngày mở cửa cho công chúng (Thứ bảy và Chủ nhật).

Có gì đáng chú ý tại sự kiện năm nay? Dưới đây là 5 điểm quan trọng cần biết về TGS năm nay.

1. TGS đang phát triển mạnh mẽ

Lần đầu tiên kể từ năm 2019, sự kiện này chiếm toàn bộ Makuhari Messe. Nó có 11 gian hàng chơi game hoành tráng.

Các nhà tổ chức cho biết hầu hết các quy định về phòng chống dịch Covid-19 đã được nới lỏng, cho phép tụ tập đông người. Do đó, trẻ em dưới 12 tuổi cũng được phép vào địa điểm.

Trang web sự kiện cho biết: “Trong khi một số biện pháp ngăn ngừa bệnh truyền nhiễm sẽ tiếp tục, số lượng người được phép vào phòng triển lãm sẽ được nới lỏng đáng kể và các quy định đối với gian hàng của nhà triển lãm cũng sẽ được sửa đổi”.

Tokyo Game Show đang phát triển mạnh mẽ
Tokyo Game Show đang phát triển mạnh mẽ. Ảnh: gadgetmatch

Ngoài ra, dự kiến sẽ có lượng du khách nước ngoài lớn hơn so với phiên bản 2022 trước đó. (Vào tháng 9 năm 2022, những người sáng tạo và nhà báo đã có thể tham dự TGS. Tuy nhiên, các quy định về biên giới vẫn chưa được nới lỏng đối với khách du lịch.)

2. Cosplay đã trở lại!

Sự chờ đợi cuối cùng cũng đã qua. Sau 4 năm chờ đợi, ban tổ chức đã mang khu vực cosplay trở lại. Trong một năm thông thường, phần này của sự kiện chứng kiến hàng trăm người thể hiện sự sáng tạo của mình trong những bộ trang phục cầu kỳ và chia sẻ trải nghiệm với những người khác tại TGS.

Cosplay trở lại ở TGS 2023
Cosplay trở lại ở TGS 2023. Ảnh: tokyogirlsupdate

Năm nay, khu vực dành riêng cho cosplay được bố trí ở khu vực trong nhà của Sảnh 9 và khu vực ngoài trời của Sảnh 9-11. Có phòng thay đồ cho khách. 

Các cosplayer đã đăng bài trên mạng xã hội. Ví dụ: một số người nói trên X (trước đây là Twitter) rằng họ sẽ tham dự TGS. Vì vậy, hãy xem những cosplayer mà bạn có thể muốn để mắt tới tại sự kiện này.

3. Games, Games, Games

TGS mang đến một số game hay nhất cho khách hàng ở Nhật Bản và có vẻ như năm 2023 cũng không phải là ngoại lệ. Đối với những người trực tiếp tham dự sự kiện, đây là một số điểm nổi bật đáng mong đợi ở Makuhari Messe.

Những tựa game hay nhất đều được mang đến TGS
Những tựa game hay nhất đều được mang đến TGS

SEGA ATLUS

Tại gian hàng SEGA ATLUS, du khách có thể chơi Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. Được sản xuất bởi Ryu Go Toku Studio và được xuất bản bởi SEGA, đây là phần tiếp theo trong thế giới có chủ đề yakuza. Trò chơi dự kiến phát hành ra thị trường chung vào ngày 9 tháng 11 năm 2023.

Ngoài ra, hãy tìm thêm thông tin về chú nhím xanh nổi tiếng, trò chơi điện tử mới của SEGA có tên Sonic Superstars.

Tại cùng một gian hàng, lần này do ATLUS xuất bản, khách tham quan có thể chơi các bản demo của thương hiệu Persona nổi tiếng: Persona 3 ReloadPersona 5 Tactica. Phần trước là phần khởi động lại phiên bản PlayStation 2 của game đã được cải tiến với công nghệ mới nhất. Cả hai đều dự kiến ​​phát hành trong những tháng tới, lần lượt vào ngày 2 tháng 2 năm 2024 và ngày 17 tháng 11 năm 2023.

Square Enix

Square Enix đã công bố game hàng đầu trong dòng sản phẩm: FINAL FANTASY VII REBIRTH. Đây là một phần của dự án rộng lớn hơn, nơi những người sáng tạo ban đầu mô phỏng lại FINAL FANTASY VII gốc mang tính biểu tượng thành ba tựa game độc lập.

Tại TGS, người hâm mộ Nhật Bản sẽ có quyền truy cập vào hơn 100 máy chơi game để thử tận mắt tựa game rất được mong đợi trong loạt phim nổi tiếng và tìm hiểu thêm thông tin chi tiết về cốt truyện. Game này dự kiến phát hành vào ngày 29 tháng 2 năm 2024.

Capcom

Capcom cũng mang đến các phiên bản mới của các game nhượng quyền nổi tiếng. Khách tham quan TGS có thể chơi Dragons Dogma 2 và Biohazard RE:4 VR Mode trên tai nghe PlayStation VR 2.

Và nhiều nữa..

Các công ty lớn khác như Koei Tecmo Games, KONAMI và Bandai Namco Entertainment cũng có trang web riêng và kênh YouTube cho sự kiện này.

Nhiều gian hàng lớn đã lên lịch các sự kiện trên sân khấu của họ, chẳng hạn như khi người sáng tạo chia sẻ cách chơi, vì vậy hãy nhớ kiểm tra lịch trình cho ngày bạn dự định tham dự.

Có rất nhiều sự cường điệu về các mặt hàng liên quan đến game. Đối với những người yêu thích Starfield, được thiết kế bởi Bethesda Games Studio trên Xbox, phiên bản đặc biệt sẽ có mặt tại sự kiện.

Đối với những người quan tâm, vào ngày 23 tháng 9, những người bạn của chúng tôi tại IGN Japan sẽ tổ chức một sự kiện trực tiếp tại studio của họ với Phil Spencer và Sarah Bond. Cả hai đều là đại diện hàng đầu của làng game Xbox. 

Chỉ cần nói rằng, với quy mô của sự kiện và số lượng khán giả dự kiến, nếu bạn dự định xếp hàng xem các trò chơi, hãy dành nhiều thời gian để tránh thất vọng.

4. Những khu vực mới và điều thú vị dành cho mọi người

Để theo kịp thời đại, TGS vào năm 2023 đang thiết lập các khu vực mới để phục vụ những nhu cầu mới nhất của game thủ.

Một bổ sung mới là “Khu vực phần cứng chơi game“. Khu vực này đang đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng về PC chơi game và sẽ có các hàng hóa và tiện ích liên quan đến máy tính.

Ngoài ra còn có “Khu vực phong cách sống dân game“, nơi khách tham quan có thể xem các mặt hàng phong cách sống như đồ nội thất và phòng cách âm, cùng các hàng hóa khác. Trước đây, các công ty bán lẻ đồ gia dụng như Ikea, công ty Nitori của Nhật Bản đều đã có gian hàng tại TGS. Vào năm 2023, chúng ta có thể thấy nhiều nhà triển lãm hơn trong khu vực này.

Các khu vực được yêu thích nhất mọi thời đại đã quay trở lại, chẳng hạn như Góc thể thao điện tử, Học viện trò chơi, khu vực dành cho Indie game, Hàng trưng bày và tất nhiên là AR/VR.

Đối với những người đi cùng trẻ em, Khu vực Gia đình cũng có sẵn để mọi người ở mọi lứa tuổi vui chơi.

TGS luôn có những món ăn tuyệt vời để thưởng thức. Nhưng với lượng khách dự kiến sẽ đông như năm nay, chúng tôi cũng khuyên bạn nên mang theo đồ ăn nhẹ phòng trường hợp bạn phải xếp hàng chờ lấy bữa!

5. Không thể tham dự? Hãy tham gia trực tuyến

Đối với những người không thể tham dự trực tiếp, nhiều công ty cũng đang tổ chức các sự kiện phát trực tuyến. TGS đang phát trực tuyến trên kênh YouTube chính thức của mình.

Như những năm trước, Tokyo Game Show 2023 có phần thực tế ảo (VR). Hoạt động từ ngày 21 tháng 9 đến ngày 1 tháng 10, đây là nền tảng miễn phí có thể truy cập được từ nhiều loại thiết bị, bao gồm cả PC và điện thoại thông minh.

Bất kể bạn ở đâu hay thích game nào, luôn có điều thú vị dành cho tất cả mọi người tại TGS 2023.

Mua vé tham dự TGS 2023 trên trang chính thức. Hãy chắc chắn rằng bạn mua trực tuyến trước vì vé sẽ không được bán tại địa điểm. Đối với công chúng, vé một ngày (thứ bảy hoặc chủ nhật) là ¥2.300 JPY (khoảng $15,6 USD).

nguồn: Japan Forward

Categories
Gambaru News

Gamba Game News #01 – Unity ‘death threat’, AAA game trên iPhone 15 pro…

Chào mừng bạn trở lại với bản tin Gamba Games. Bài viết hôm nay sẽ bao gồm một số tin tức thú vị trong lĩnh vực Game. Mời bạn cùng theo dõi.

Unity phải dừng hoạt động 2 văn phòng sau ‘lời đe dọa chết chóc’

Theo Bloomberg, Unity đã đóng cửa các văn phòng ở San Francisco và Austin trong hôm nay và ngày mai để đối phó với cái mà họ gọi là credible death threat (lời đe dọa tử vong không thể lờ đi).

Unity phải đóng cửa 2 văn phòng trước lời đe doạ
Unity phải đóng cửa 2 văn phòng trước lời đe doạ

Một phát ngôn viên nói rằng công ty đã “nhận thức được mối đe dọa tiềm tàng đối với một số văn phòng của chúng tôi” và sẽ hợp tác đầy đủ với cơ quan thực thi pháp luật khi xem xét vấn đề.

Unity đã trở thành mục tiêu của những lời chỉ trích gay gắt trong tuần này sau khi thông báo về Phí thời gian chạy (Runtime fee) mới mà họ sẽ áp cho các nhà phát triển, tính phí họ mỗi khi game của họ được cài trên một thiết bị sau khi nó đạt đến ngưỡng doanh thu và số lượt cài đặt nhất định.

Kế hoạch này đã khiến nhiều nhà phát triển tức giận, họ đã lên mạng xã hội để đặt câu hỏi về các phương pháp xác định lượt cài đặt của Unity, tính hợp pháp của quyết định áp dụng khoản phí đó và áp dụng nó cho các game đã phát hành trước đó và nói rằng quyết định này sẽ khiến họ ngừng ngay việc làm tiếp với Unity.

Giám đốc điều hành Unity John Riccitiello dự kiến ​​sẽ nói chuyện với nhân viên trong cuộc họp ở tòa thị chính sáng nay nhưng cuộc họp đã bị hủy bỏ vì có mối đe dọa.

Nguồn: GamesIndustry .biz

iPhone 15 Pro có thể sẽ trở thành máy chơi game AAA trong tương lai

Apple đã dành nhiều thời gian tập trung vào game trong sự kiện ra mắt iPhone 15 vào thứ Ba vừa rồi và trong khi các nhà phát triển di động thường sẽ nói về những khả năng phần cứng và phần mềm được cải thiện ra sao, chúng tôi phát hiện rằng một số console game hàng đầu gần đây sẽ có mặt trên iPhone, bao gồm cả bản làm lại Resident Evil 4, Resident Evil Village và Death Stranding. Sự khác biệt của iPhone với các thiết bị chơi game cầm tay chuyên dụng như Steam Deck được giới thiệu gần đây phần lớn mang tính học thuật — và với 15 Pro, điều đó đang vơi đi.

iPhone 15 pro có thể trở thành máy chơi các game AAA
iPhone 15 pro có thể trở thành máy chơi các game AAA

Apple cũng thông báo rằng Assassin’s Creed Mirage, một game sắp ra mắt của Ubisoft thuộc dòng game nổi tiếng của hãng, cũng sẽ ra mắt trên iPhone 15 Pro và thiết bị này sẽ hỗ trợ các hiệu ứng ánh sáng động dò tia được tăng tốc phần cứng. Đây không chỉ là sự tiếp nối câu chuyện chơi game vốn đã rất ấn tượng của thiết bị này. Chiếc iPhone đầu tiên, khi mở rộng quyền truy cập phần mềm cho các nhà phát triển bên thứ ba, đã thay đổi trò chơi đến mức những gã khổng lồ thực sự trong ngành kiếm tiền ngày nay đều là các nhà phát triển di động. Mặc dù vậy, nó chưa bao giờ chạm tới thị trường do các nhà sản xuất máy chơi game và PC chiếm giữ, một phân khúc chơi game mà ngay cả Mac cũng không thực sự có thể lấn sân, mặc dù đã cố gắng trong nhiều năm.

iPhone cuối cùng cũng có cơ hội giúp Apple trở thành điểm đến cho các đợt phát hành game studio có tiếng, kinh phí lớn. A17 Pro cung cấp sức mạnh cho iPhone 15 Pro và Pro Max ít nhất ngang bằng với các loại bộ xử lý đang cung cấp năng lượng cho các thiết bị như Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go và nhiều PC console di động khác đang tung ra thị trường và trong giai đoạn phát triển. Và được kết hợp với các thiết bị như bộ điều khiển Backbone One USB-C, vốn đã công bố hỗ trợ cho iPhone 15 ngay sau khi ra mắt, iPhone 15 Pro đã sẵn sàng khiến phần cứng chơi game độc lập trở nên dư thừa.

Có những cảnh báo và những cách mà ngay cả với khả năng kỹ thuật vượt trội, lượng người dùng cài đặt khổng lồ và một số đối tác hàng đầu trong ngành trò chơi, tương lai của iPhone với tư cách là một máy chơi game AAA vẫn có thể không xảy ra. iOS với tư cách là mục tiêu phát triển vẫn còn quá xa so với Windows (hoặc SteamOS, thực tế thậm chí không cần phải là mục tiêu riêng biệt), nhưng Apple đang có những bước tiến ở đó với các công cụ tương thích, đặc biệt là sau sự kiện dành cho nhà phát triển WWDC vào đầu năm nay.

Vấn đề quan trọng hơn là liệu Apple có thể tán tỉnh thành công và duy trì mối quan hệ bền chặt với các nhà phát triển trò chơi theo cách mà các nhà sản xuất máy chơi game như Sony và Microsoft đã làm hay không. Cách tiếp cận của Apple đối với mối quan hệ với nhà phát triển luôn khác một chút so với cách tiếp cận của các công ty phần cứng máy chơi game, ít chú trọng hơn đến việc xây dựng mối quan hệ và khuyến khích các studio thực hiện những thứ như độc quyền và độc quyền theo thời gian. Tuy nhiên, Apple đã thực hiện được một số điều đó và đạt được nhiều tiến bộ hơn với việc ra mắt Apple Arcade vài năm trước. Và nó sẽ luôn có cơ hội tiếp cận một lượng lớn khán giả tiềm năng – mặc dù trọng tâm của Pro năm nay phần nào hạn chế điều đó so với việc có cả iPhone tiêu chuẩn, không phải Pro.

Tuy nhiên, A17 Pro sẽ ngừng hoạt động vào năm tới và tiến trình xử lý của Apple đồng nghĩa với việc rất có thể iPhone cấp thấp sẽ đạt được tốc độ chơi game nhanh hơn nhiều so với các thế hệ máy chơi game kế tiếp — và hơn nhiều thiết bị thích hợp khác như Steam Deck không có khả năng nhận được những cải tiến hàng năm vì cần phải tính toán chi phí-lợi ích để biến điều đó thành hiện thực.

Tôi thậm chí còn chưa đề cập đến việc hỗ trợ rộng rãi cho bộ điều khiển gốc của nhiều nhà sản xuất có nghĩa là về mặt lý thuyết, iPhone 15 Pro có thể thay thế không chỉ máy chơi game AAA cầm tay mà còn cả máy chơi game phòng khách. Những lý do để điều đó xảy ra ngày càng trở nên hấp dẫn hơn và nhiều hơn, và 15 Pro có vẻ như có thể là thế hệ phá vỡ những cơn lũ đó và khiến cho câu nói “Sắp có PS5, Xbox Series X và iPhone” trở thành mặc định trong ngành game.

Theo: TechCrunch

Thanh Gươm Diệt Quỷ (Demon Slayer) sắp có game trên Switch. Tuy nhiên…

Demon Slayer, bộ anime shounen cực kỳ nổi tiếng kể về một nhóm samurai… diệt quỷ, sắp có một tựa game mới trên Nintendo Switch. Nhưng đây không phải là một game đối kháng anime điển hình mà thay vào đó là một board game kiểu Mario Party.

Demon Slayer sắp được lên Switch
Demon Slayer sắp được lên Switch

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Mezase! Saikyou Taishi! (dịch một cách nho nhã là “Mục tiêu trở thành Chiến binh mạnh nhất – Aim to be the Strongest Soldier”) là một game nhóm bốn người chơi, trong đó bạn cạnh tranh với bạn bè trong vô số game nhỏ—chỉ cần thay thế thợ sửa ống nước bằng samurai thời trang. Giống như trong Mario Party, bạn sẽ tung xúc xắc để di chuyển qua các ô của board game và kiểm tra kỹ năng của mình trong các game vui nhộn như đoán xem Nezuko đang trốn trong hộp nào hoặc tương tự. Tuy nhiên, chu kỳ ban đêm của Aim to be the Strongest Soldier, hoán đổi sự phô trương của nó bằng các nhiệm vụ trong đó bạn phải tìm và loại bỏ ma quỷ. Giống như những gì xảy ra trong anime.

Theo Siliconera, trong khi Aim to be the Strongest Soldier biến cô gái xuất sắc nhất series Nezuko thành nhân vật phụ, game sẽ cho phép bạn vào vai nhân vật chính Tanjiro Kamado, Zenitsu Agatsuma, Inosuke Hashibira và chín thành viên Hashira. Bạn có thể xem đoạn trailer này.

Bất chấp thành công về doanh thu phòng vé của các bộ phim từ truyện, doanh số bán manga và anime đáng kinh ngạc cũng như thành công vang dội hàng năm tại Giải thưởng Anime của Crunchyroll, Demon Slayer cho đến nay mới chỉ có được một tựa game. Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Biên niên sử Hinokami là một đấu trường được phát triển bởi các chuyên gia anime tại CyberConnect2, nơi từng tạo nên series Naruto: Ultimate Ninja Storm nổi tiếng.

Mặc dù triển vọng về một game Mario Party dựa trên Demon Slayer có vẻ kỳ lạ nhưng lại gây ngạc nhiên đáng hoan nghênh cho người hâm mộ, Aim to be the Strongest Soldier hiện chỉ có kế hoạch phát hành vào năm 2024 cho eShop Nhật Bản. Nhưng nếu việc Sega phát hành bản tiếng Anh của Biên niên sử Hinokami là một dấu hiệu nào đó thì người hâm mộ sẽ không phải nín thở lâu để chờ đợi bản phát hành tiếng Anh của bộ phim này.

Nguồn: kotaku

[Nghiên cứu] Việc cấm trẻ em chơi game ở Trung Quốc không có tác dụng như mong đợi

Năm 2021, chính phủ Trung Quốc đưa ra những quy định mới kiểm soát thời gian chơi game của trẻ dưới 18 tuổi, không cho chơi ngày thường, ngày nghỉ và ngày lễ chỉ được chơi game 1 tiếng mỗi ngày, chính xác là từ 20 đến 21 giờ. Đi kèm với quy định này là những hình phạt rất nặng cho các nhà phát hành game không kiểm soát được tình trạng trẻ em chơi game ngoài thời gian được cho phép, dẫn tới việc các đơn vị như Tencent hay Netease phải làm ra cả công cụ xác thực và nhận diện gương mặt người chơi game online và mobile.

Việc cấm trẻ em ở Trung Quốc chơi game không phát huy tác dụng
Việc cấm trẻ em ở Trung Quốc chơi game không phát huy tác dụng

Nhưng cùng lúc một ngành nữa cũng rất phát triển, đó là cho thuê tài khoản game có gán số chứng minh thư của người trưởng thành cho trẻ em sử dụng.

Gần đây nhất có một nghiên cứu của các nhà khoa học máy tính, cho thấy “Không có bằng chứng chứng minh giới hạn trẻ em Trung Quốc chơi game dẫn đến tình trạng thời lượng chơi giảm mạnh”.

Nghiên cứu này ghi nhận việc chính phủ các nước đã và đang cân nhắc những biện pháp mang tính quy định để giới hạn thời lượng chơi game cũng như sử dụng thiết bị công nghệ hàng ngày của trẻ dưới 18 tuổi. Chính vì lẽ đó, câu hỏi được đặt ra là một quốc gia đã áp dụng những biện pháp ấy, là Trung Quốc, có tạo ra được những kết quả khả quan hay không.

Để thực hiện cuộc nghiên cứu này, các nhà khoa học đã tổng hợp lượng dữ liệu khổng lồ, trải dải khoảng 1 triệu game ID, những thông tin mô tả từng tác phẩm game khác nhau, 7.04 tỷ giờ chơi, và khoảng 2.4 tỷ profile game online trên mọi nền tảng. Tất cả những dữ liệu ấy được tổng hợp từ ngày 16/8/2019 đến 16/1/2020, tức là bắt đầu thu thập dữ liệu ngay từ những ngày đầu tiên Trung Quốc áp dụng quy định giới hạn giờ chơi game với trẻ em.

Lượng dữ liệu này được Unity Technologies, nhà phát triển bộ engine Unity phổ biến cung cấp dưới dạng nặc danh, không thể dùng dữ liệu để xác định chủ nhân của những dữ liệu ấy, để tuân thủ luật bảo vệ trẻ em. Vì thế, các nhà nghiên cứu phải xác định dữ liệu nào của tài khoản do trẻ dưới 18 tuổi sử dụng theo cách nhận diện thói quen chơi game.

Các nhà nghiên cứu phát hiện ra, hầu hết người chơi trước khi có những quy định hạn chế thời gian đều chơi ít hơn 1 tiếng mỗi tuần. Nhưng sau khi có quy định hạn chế thời gian, thời lượng chơi game hóa ra lại tăng lên chứ không hề giảm đi, đặc biệt là thói quen chơi game nhiều (4 tiếng mỗi ngày, 6 ngày mỗi tuần).

Giải thích thực trạng này không hề dễ. Có thể những tài khoản game ấy được cho thuê để trẻ em qua mặt giới hạn quy định. Và cũng vì dữ liệu là nặc danh, nên các nhà nghiên cứu không thể đưa ra những kết luận chính xác về tỷ lệ trẻ em thực sự tuân thủ quy định giới hạn thời gian chơi game do cơ quan quản lý phía Trung Quốc đưa ra.

Nhưng có một điều rõ ràng: “Riêng việc chơi game, nghiên cứu của chúng tôi phát hiện ra những quy định diện rộng để giới hạn thói quen sử dụng thiết bị công nghệ của trẻ em có thể sẽ không tạo ra kết quả như ý muốn.”

Nguồn: Tinhte

GAMBA Team tổng hợp.

Categories
Dev's Corner

Principal Software Engineer, đỉnh cao của sự xuất sắc về kỹ thuật và khả năng lãnh đạo

Principal Software Engineer là một trong những cấp độ cao nhất mà một software engineer (kỹ sư phần mềm) có thể đạt được. Họ phát triển đội ngũ, đồng thời giám sát các bộ phận kỹ thuật trong các dự án phát triển phần mềm của công ty. 

Trong bài viết này, chúng ta sẽ thảo luận về việc trở thành một Principal Software Engineer, cũng như làm rõ trách nhiệm và trình độ của họ. 

Principal Software Engineer là gì?

Principal Software Engineer là một vai trò cấp cao trong lĩnh vực công nghệ phần mềm (software engineering).

Các cá nhân trong vai trò này thường có nhiều kinh nghiệm và chuyên môn về phát triển, kiến trúc và thiết kế phần mềm.

Họ đóng vai trò quan trọng trong việc lãnh đạo và hướng dẫn chỉ đạo kỹ thuật của một dự án hoặc một nhóm kỹ sư.

Principal software engineer là gì?
Principal software engineer là gì?

Nhiều người cho rằng sự khác biệt duy nhất giữa Software engineer, Software architect và Principal software engineer là về ngữ nghĩa.

Trong các công ty nhỏ với ngân sách eo hẹp, một người có thể đội hết những chiếc mũ này. Tuy nhiên, đối với các công ty lớn hơn, thì sự phân biệt thường rõ ràng.

Các cấp độ như sau:

  • Cấp 1: Software Engineer
  • Cấp 2: Senior Software Engineer
  • Cấp 3: Staff Engineer
  • Cấp 4: Principal Software Engineer
  • Cấp 5: Distinguish Engineer hoặc Fellow

Như bạn có thể thấy, principal software engineer có trình độ cao hơn senior engineer. Họ tập trung nhiều hơn vào công ty nói chung. Các senior engineer và các chuyên gia công nghệ khác hướng nỗ lực của họ vào việc cung cấp giải pháp cho một vấn đề hiện có.

Còn các principal software engineer tập trung phát triển các giải pháp hỗ trợ công ty. Họ chịu trách nhiệm phát triển đội ngũ và các khía cạnh kỹ thuật của các dự án công nghệ phần mềm. Nói tóm lại, nhiệm vụ của họ nặng về quản lý đội nhóm và quyết định phương hướng kỹ thuật của công ty.

Vai trò và trách nhiệm của Principal software engineer

Trách nhiệm của Principal software engineer thường bao gồm:

Vai trò & Trách nhiệm của Principal software engineer
Vai trò & Trách nhiệm của Principal software engineer
  • Lãnh đạo kỹ thuật: Họ cung cấp khả năng lãnh đạo và hướng dẫn kỹ thuật cho các kỹ sư khác trong nhóm, thiết lập định hướng kỹ thuật tổng thể, xác định các phương pháp hay nhất và đảm bảo rằng nhóm tuân theo các tiêu chuẩn và hướng dẫn của ngành.
  • Thiết kế kiến trúc: principal software engineer tham gia thiết kế kiến trúc của các hệ thống phần mềm phức tạp. Họ đưa ra quyết định thiết kế tổng thể, chọn công nghệ và khuôn khổ phù hợp, đồng thời đảm bảo rằng kiến trúc phần mềm phù hợp với mục tiêu của dự án.
  • Đánh giá code và đảm bảo chất lượng: Họ đánh giá code do các thành viên khác trong nhóm gửi để đảm bảo chất lượng code, tuân thủ các tiêu chuẩn code và các thực hành tốt nhất. Họ giúp xác định các vấn đề tiềm ẩn, đề xuất cải tiến và cố vấn cho các kỹ sư cấp dưới.
  • Giải quyết vấn đề: principal software engineer thường giải quyết các vấn đề kỹ thuật thách thức nhất phát sinh trong quá trình phát triển dự án. Họ sử dụng sự hiểu biết sâu sắc về hệ thống phần mềm để khắc phục sự cố, tối ưu hóa hiệu suất và đưa ra các quyết định quan trọng.
  • Đổi mới và nghiên cứu: Họ luôn cập nhật những tiến bộ mới nhất trong phát triển phần mềm, công cụ và kỹ thuật. Họ cũng có thể tham gia vào các hoạt động nghiên cứu và phát triển để khám phá các công nghệ mới có thể mang lại lợi ích cho dự án hoặc công ty.
  • Hợp tác: principal software engineer làm việc chặt chẽ với product manager, designer và các bên liên quan khác để hiểu các yêu cầu và chuyển chúng thành các giải pháp kỹ thuật. Họ truyền đạt các khái niệm kỹ thuật phức tạp cho các thành viên nhóm không chuyên về kỹ thuật một cách hiệu quả.
  • Cố vấn và Huấn luyện: Họ cố vấn và huấn luyện các kỹ sư cấp cơ sở và cấp trung, giúp họ phát triển trong sự nghiệp và cải thiện kỹ năng kỹ thuật. Điều này bao gồm việc cung cấp hướng dẫn về thực hành mã hóa, kiến trúc và phát triển nghề nghiệp.
  • Ra quyết định: principal software engineer tham gia vào việc đưa ra các quyết định quan trọng về lựa chọn công nghệ, đánh đổi và ưu tiên dự án. Họ xem xét các yếu tố như khả năng mở rộng, khả năng bảo trì và hiệu suất khi đưa ra những quyết định này.
  • Bảo trì cơ sở mã: Họ có thể nắm quyền sở hữu các phần quan trọng của cơ sở mã, đảm bảo rằng chúng được duy trì, cập nhật và cải thiện tốt theo thời gian. Điều này giúp ngăn ngừa nợ kỹ thuật và đảm bảo tính ổn định lâu dài của phần mềm.

Principal software engineer thường được phân biệt với Senior software enigneer bởi phạm vi trách nhiệm rộng hơn, chuyên môn kỹ thuật sâu hơn và ảnh hưởng lớn hơn đến định hướng kỹ thuật của công ty hoặc dự án. Trách nhiệm và kỳ vọng chính xác có thể khác nhau giữa các công ty, nhưng vai trò này luôn liên quan đến sự kết hợp giữa lãnh đạo kỹ thuật, kiến trúc và cố vấn.

Dưới đây là một số nhiệm vụ mà họ thực hiện hàng ngày:

  • Phát triển và cung cấp các tiêu chuẩn, hướng dẫn kỹ thuật trong mọi hoạt động thiết kế và phát triển phần mềm
  • Hỗ trợ và tạo điều kiện bảo trì và nâng cấp các ứng dụng phần mềm hiện có
  • Cung cấp đánh giá thiết kế và đưa ra khuyến nghị kỹ thuật
  • Hỗ trợ toàn bộ vòng đời phát triển phần mềm (SDLC, software development life cycle)
  • Đảm bảo mọi dự án đều có chất lượng cao
  • Cố vấn và đào tạo kỹ sư phần mềm
  • Hỗ trợ phân tích và khắc phục sự cố của ứng dụng
  • Tạo ra các giải pháp kỹ thuật hiệu quả và có thể áp dụng, phù hợp với nhu cầu và yêu cầu kinh doanh
  • Đề xuất các công nghệ mới giúp nâng cao năng suất
  • Làm việc với các nhóm tròn việc lập kế hoạch, sắp xếp ưu tiên và hoàn thành nhiệm vụ dự án
  • Tham gia vào các hoạt động đánh giá rủi ro và giảm thiểu rủi ro
  • Thường xuyên tham dự các cuộc họp để thảo luận về các dự án, vấn đề và ý tưởng
  • Tham gia kiểm toán kỹ thuật và đảm bảo thực hiện các khuyến nghị
  • Thực hiện các bài thuyết trình kinh doanh cho ban quản lý
  • Phối hợp với QA để phát triển các trường hợp thử nghiệm, quy trình và kế hoạch

Kỹ năng và yêu cầu đối với Principal software engineer

Khi tuyển dụng principal software engineer, đây là những kỹ năng và yêu cầu mà các công ty tìm kiếm:

  • Bằng cử nhân về Kỹ thuật/Khoa học Máy tính hoặc các lĩnh vực liên quan
  • Kỹ năng cấp cao về ngôn ngữ lập trình (Java, JavaScript, v.v.)
  • Có kinh nghiệm về các phương pháp phát triển phần mềm khác nhau
  • Có kinh nghiệm phát triển và bảo trì các hệ thống web phức tạp
  • Hiểu biết cao về cả mặt phụ trợ và mặt trước của quá trình phát triển phần mềm
  • Kiến thức chuyên sâu về các công nghệ và công cụ phát triển phần mềm khác nhau
  • Kỹ năng phân tích xuất sắc
  • Kỹ năng giao tiếp tuyệt vời
  • Kỹ năng tổ chức và lập kế hoạch mạnh mẽ
  • Kỹ năng lãnh đạo và cố vấn đặc biệt

Ngoài ra, họ phải có kỹ năng lãnh đạo và tổ chức tốt vì họ sẽ dành nhiều thời gian làm nhiệm vụ quản lý hơn là nhiệm vụ kỹ thuật.

Mức lương dành cho Principal Software Engineer ở Mỹ

Mức lương cho Principal Software Engineer ở Mỹ có thể rất khác nhau tùy thuộc vào các yếu tố như vị trí, quy mô công ty, ngành, số năm kinh nghiệm và kỹ năng cá nhân. 

  • Phạm vi thấp nhất: 120.000 USD – 150.000 USD mỗi năm
  • Hạng trung: 150.000 USD – 200.000 USD mỗi năm
  • Phạm vi cao: $200,000 – $250,000+ mỗi năm

Hãy nhớ rằng những con số này là gần đúng và có thể thay đổi đáng kể. Tại các trung tâm công nghệ lớn như San Francisco, New York và Seattle, mức lương có xu hướng cao hơn do chi phí sinh hoạt và nhu cầu về nhân tài kỹ thuật cao hơn. Ngoài ra, các công ty công nghệ có uy tín và các tổ chức lớn hơn có thể đưa ra mức lương cao hơn so với các công ty khởi nghiệp nhỏ hơn.

Ngoài ra, do ngành công nghệ phát triển nhanh chóng nên mức lương có thể thay đổi theo thời gian. Để có thông tin chính xác và cập nhật nhất, tốt nhất bạn nên tham khảo bảng việc làm, trang web nghiên cứu về lương hoặc báo cáo ngành cụ thể cho vị trí của bạn và năm hiện tại.

Câu hỏi phỏng vấn dành cho Principal Software Engineer

  • Bạn đã phát triển những loại phần mềm nào trước đây?
  • Theo bạn, những nguyên tắc nào tốt cho việc phát triển phần mềm?
  • Giải thích kiến trúc được sử dụng trong công việc trước đây của bạn. Lý do cho những lựa chọn này là gì?
  • Bạn làm cách nào để thiết kế các ứng dụng có thể mở rộng? Bạn có thể hướng dẫn chúng tôi qua quy trình của bạn không?
  • Bạn sẽ coi ngôn ngữ lập trình nào là ngôn ngữ lập trình hàng đầu của mình? Tại sao?
  • Bạn có thích đào tạo và cố vấn cho các kỹ sư phần mềm khác không?
  • Khi xem lại code của các thành viên trong nhóm, bạn thường xem hoặc kiểm tra những gì?
  • Kinh nghiệm làm việc phức tạp nhất mà bạn có là gì? Bạn đã giải quyết tình huống này như thế nào?
  • Kỹ sư nguyên tắc giỏi cần có những phẩm chất gì?
  • Bạn có thể giúp cải thiện nhóm phát triển phần mềm của chúng tôi như thế nào?

Gamba tổng hợp.

Categories
Dev's Corner

Cách Amazon Search ứng dụng Chaos Engineering xử lý hơn 84 nghìn yêu cầu mỗi giây

Cùng khám phá cách Amazon Search kết hợp giữa công nghệ và văn hóa để trao quyền cho các builder team của mình, đảm bảo khả năng phục hồi (resilience) của nền tảng thông qua Chaos Engineering.

Đây là câu chuyện về Kỹ thuật hỗn loạn (Chaos engineering) và cách các dịch vụ phân phối ở quy mô cao (hỗ trợ cho Search trên Amazon.com) sử dụng nó để đảm bảo rằng tất cả khách hàng có thể tìm kiếm danh mục mở rộng của Amazon bất cứ khi nào họ cần. Chaos Engineering cho phép các team thử nghiệm các lỗi hoặc sự cố tải để hiểu rõ hơn về việc ứng dụng của họ sẽ phản ứng ra sao và do đó cải thiện khả năng phục hồi. Và đây cũng là câu chuyện về DevOps và cách một nhóm chuyên về khả năng phục hồi có thể tạo ra công nghệ và thúc đẩy các thay đổi giúp nhiều nhóm tham gia vào Search có thể dễ dàng chạy các thử nghiệm Chaos trên nhiều dịch vụ hỗ trợ Search.

Nếu bạn đang muốn triển khai Chaos Engineering để cải thiện khả năng phục hồi, đang tìm cách tạo ra một mô hình trao quyền hiệu quả cho builder team hoặc cả hai, chúng ta hãy tiếp tục.

DevOps

DevOps là một chủ đề lớn và tôi không thể trình bày hết ở đây. Tôi thực sự thích định nghĩa mà một đồng nghiệp đã viết về DevOps.

DevOps là một cách tiếp cận giải quyết vấn đề mang tính cộng tác. Nó coi trọng tinh thần đồng đội và giao tiếp, phản hồi và lặp lại nhanh chóng cũng như loại bỏ xung đột hoặc lãng phí thông qua tự động hóa.

Bạn có thể đã nghe nói về tất cả các công cụ được sử dụng trong DevOps như Kubernetes, Terraform và GitLab, nhưng các công cụ này không phải là nơi thích hợp để khơi chuyện. DevOps là về văn hóa. Hãy xem định nghĩa ở trên: Hợp tác, làm việc nhóm, giao tiếp – đây đều là một phần của văn hóa. Sau đó, các công cụ tự động hóa sẽ cho phép văn hóa hoàn thành phần việc của mình.

DevOps rất lớn, vì vậy ở đây tôi sẽ chỉ tập trung vào các khái niệm DevOps chính được minh họa trong câu chuyện về cách Amazon Search áp dụng Chaos Engineering:

  • Trao quyền cho các team: DevOps nuôi dưỡng một văn hóa nơi các nhóm được trao quyền thử nghiệm những ý tưởng mới và học hỏi từ cả thành công và thất bại.
  • Tính sở hữu và trách nhiệm: Trong DevOps, các nhóm ‘sở hữu’ các dịch vụ mà họ xây dựng và chịu trách nhiệm đảm bảo kết quả phù hợp. Trao quyền là điều kiện tiên quyết cho vấn đề này, vì nhóm cần có khả năng hiểu cách sử dụng dịch vụ của họ và có thể thực hiện các thay đổi mà họ thấy phù hợp.
  • Phá vỡ các bức tường: Động lực đằng sau “DevOps” là phá bỏ các rào cản truyền thống thường tồn tại giữa các team phát triển và vận hành. Bằng cách thúc đẩy sự hợp tác và các mục tiêu chung, DevOps hướng tới việc loại bỏ các rào cản và tạo ra một quy trình làm việc hợp lý và hiệu quả hơn.
  • Cho phép các nhóm làm được nhiều việc hơn: Đây là lúc mà tự động hóa và các công cụ có thể đóng vai trò chính. Nhưng cơ cấu tổ chức và trách nhiệm cũng rất quan trọng ở đây. Một nhóm tách khỏi nhóm phát triển và vận hành dịch vụ cho họ không phải là lý tưởng (xem phần “phá bỏ những bức tường” ở trên) mà tốt hơn là nên có một nhóm chuyên về development và giảm bớt gánh nặng không phân biệt (undifferentiated heavy lifting) trong việc vận hành dịch vụ. Gánh nặng không phân biệt ở đây là tất cả những công việc khó khăn (“heavy lifting”) cần thiết để hoàn thành một nhiệm vụ (chẳng hạn như triển khai và vận hành một dịch vụ) nhưng không có sự khác biệt đáng kể giữa các dịch vụ (“undifferentiated”). Đây là thuật ngữ được Jeff Bezos đưa ra vào năm 2006, đại ý nói về tất cả những việc nhọc nhằn mà các công ty đang làm nhưng chẳng tạo giá trị gì cho sứ mệnh của nó. Nếu mỗi team dịch vụ phải tự mình làm công việc này thì thật lãng phí. Việc có một nhóm tạo ra các công cụ và quy trình thực hiện phần lớn công việc nặng nề này sẽ giúp loại bỏ gánh nặng cho các nhóm dịch vụ!

Amazon Search

Nếu bạn từng mua sắm trên Amazon.com hoặc bất kỳ trang Amazon nào trên toàn thế giới, bạn có thể đã sử dụng Search để tìm thấy những gì bạn muốn. Tìm kiếm chủ đề như Chaos Engineering trả về hơn 1.000 kết quả (Hình 1) và sau đó, Amazon Search cho phép bạn tinh chỉnh tìm kiếm đó theo nhiều thông số khác nhau như ngôn ngữ, định dạng sách hoặc ngày phát hành.

Hình 1. Amazon Search trả về hơn 1.000 kết quả cho "Chaos Engineering"
Hình 1. Amazon Search trả về hơn 1.000 kết quả cho “Chaos Engineering”

Hơn 1.000 kết quả là rất nhiều và Search chịu trách nhiệm cung cấp nhanh chóng các kết quả từ danh mục gồm nhiều triệu sản phẩm cho hơn 300 triệu khách hàng đang hoạt động. Vào Prime Day 2022, Amazon Search đã phục vụ 84.000 yêu cầu mỗi giây. Đó là quy mô khủng khiếp. Các nguyên tắc tôi sẽ chia sẻ với bạn ở đây có tác dụng kích hoạt khả năng phục hồi ở quy mô đó, nhưng chúng cũng hoạt động ở bất kỳ quy mô nào mà hệ thống của bạn chạy.

Amazon Search bao gồm hơn 40 dịch vụ backend, thuộc sở hữu của các builder team khác nhau (còn được gọi là các nhóm two-pizza). Nhóm two-pizza cũng là thuật ngữ Jeff Bezos đưa ra, đại ý là số lượng thành viên mỗi nhóm cần tối ưu sao cho ăn chỉ vừa đủ 2 cái pizza. Mỗi nhóm có quyền sở hữu dịch vụ (hoặc các dịch vụ) của mình, từ thiết kế và thực thi đến triển khai và vận hành. Vì vậy, ta có thể thấy các hoạt động DevOps đang nổi lên trong câu chuyện. Khi nhóm sở hữu cả hoạt động phát triển và vận hành, đó là một cách để áp dụng văn hóa ‘sở hữu và trách nhiệm’, cũng như ‘phá bỏ các bức tường giữa phát triển và vận hành’. Các builder team của Amazon có thể sở hữu việc triển khai và vận hành nhờ có một nhóm công cụ xây dựng (builder tool) trên toàn Amazon tạo ra công cụ và quy trình, loại bỏ các undifferentiated heavy lifting‘cho phép các nhóm làm được nhiều việc hơn’. Một nhóm chuyên biệt (Builder tools) cho phép các nhóm two-pizza làm được nhiều việc hơn. Chúng ta sẽ thấy tiếng vang của cách tiếp cận này sau khi nói về cách Search áp dụng Chaos Engineering.

Chaos Engineering (Kỹ thuật hỗn loạn)

Kỹ thuật hỗn loạn là quy tắc thử nghiệm trên một hệ thống nhằm xây dựng niềm tin vào khả năng của hệ thống trong việc chống chọi với các điều kiện hỗn loạn trong môi trường production. – Nguyên tắc của Chaos Engineering.

Một số người cảm thấy khó chịu với thuật ngữ “hỗn loạn” (chaos), nhưng điều quan trọng cần biết là Chaos Engineering không nhằm mục đích tạo ra hỗn loạn. Thay vào đó, đó là việc bảo vệ các ứng dụng của bạn khỏi sự hỗn loạn đang tồn tại trên production bằng cách đưa chúng vào tình trạng hỗn loạn một cách có kiểm soát. Bạn áp dụng phương pháp khoa học, tạo ra giả thuyết. Giả thuyết này dựa trên cách bạn đã thiết kế ứng dụng của mình để có khả năng phục hồi trước các sự kiện cụ thể như lỗi hoặc sự cố tải. Sau đó, bạn chạy một thử nghiệm bằng cách mô phỏng các sự kiện đó và quan sát cách ứng dụng của bạn hoạt động, kiểm tra giả thuyết. Điều này sẽ cho bạn biết ứng dụng của bạn có hoạt động tốt trước những sự kiện đó hay không hoặc bạn có thể cải thiện nó ở đâu.

Việc trao quyền cho các nhóm bao gồm việc trao cho họ quyền tự chủ để tạo và chạy các thử nghiệm hỗn loạn trên các dịch vụ của họ.

The Search Resilience Team (Nhóm phục hồi tìm kiếm)

Search Resilience Team là một nhóm two-pizza trong tổ chức Search, có nhiệm vụ cải thiện và thúc đẩy khả năng phục hồi của dịch vụ Amazon Search. Họ kết hợp mọi thứ tôi đã nói ở trên: DevOps + Amazon Search + Chaos Engineering. Điều đó nói lên rằng, họ không nhất thiết phải mô tả mình là một nhóm DevOps, mà thích tự gọi mình là một tổ chức tối ưu vận hành và quản lý độ tin cậy website (operational excellence and site reliability engineering organization). Nhưng cũng giống như nhóm builder tool của Amazon hoạt động như một nhóm chuyên biệt ‘cho phép các nhóm làm được nhiều việc hơn’ trên toàn bộ Amazon, Search Resilience Team hoạt động như một nhóm chuyên biệt trong Search, ‘cho phép các nhóm làm được nhiều việc hơn’ trong hơn 40 nhóm two-pizza sở hữu dịch vụ trong tổ chức Search.

Hãy nhớ rằng mô hình DevOps không có nhóm Search Resilience tạo ra cũng như sở hữu các thử nghiệm hỗn loạn cho các nhóm dịch vụ của họ. Thay vào đó, họ cần tạo ra một quy trình có thể mở rộng và công nghệ đằng sau quy trình đó để giúp các nhóm dịch vụ đó tạo, sở hữu và chạy các thử nghiệm hỗn loạn dễ dàng hơn, ngay cả trong môi trường production. Để thực hiện điều này, nhóm Search Resilience đã tạo ra Amazon Search Chaos Orchestrator.

Amazon Search Chaos Orchestrator (Bộ điều phối hỗn loạn Amazon Search)

Search Resilience team đã có nhiều mục tiêu cụ thể trong việc tạo ra bộ điều phối hỗn loạn. Tuy nhiên, mục tiêu chung là tạo ra một hệ thống giúp các nhóm Search two-pizza dễ dàng hơn trong việc tạo và chạy các thử nghiệm hỗn loạn với các dịch vụ mà họ sở hữu. Hình 2. hiển thị tổng quan về bộ điều phối.

Hình 2. Một hệ thống điều phối thử nghiệm hỗn loạn trên Search
Hình 2. Một hệ thống điều phối thử nghiệm hỗn loạn trên Search

Lưu ý tôi đã tạo chú thích để bạn không thể bỏ lỡ AWS Fault Injection Simulator (AWS FIS). AWS FIS là một dịch vụ được quản lý cho phép bạn thực hiện các thử nghiệm tiêm lỗi (fault injection) trên các ứng dụng được lưu trữ trên AWS và do đó, đây là một lựa chọn đương nhiên khi tạo và chạy các thử nghiệm hỗn loạn trên các dịch vụ Search, tất cả đều được lưu trữ trên AWS bằng dịch vụ AWS như Amazon S3, Amazon API Gateway, Amazon DynamoDB, Amazon EC2, Amazon ECS,… FIS là thứ mà bất kỳ ai chạy trên AWS đều có thể sử dụng. Search Resilience team muốn giúp các nhóm Search sử dụng FIS dễ dàng nhất có thể mà không cần mỗi nhóm phải xây dựng các hoạt động tích hợp và chi phí chung giống nhau.

Họ muốn triển khai các yêu cầu dành riêng cho Search nên mỗi nhóm không phải tự thực hiện. Ví dụ: xem trong Hình 2 trong đó có dòng chữ “Quy trình thực hiện thử nghiệm hỗn loạn”. Bằng cách biến thử nghiệm hỗn loạn thành một phần của quy trình làm việc, họ có thể thêm các bước dành riêng cho Search tiền và hậu thử nghiệm. Ví dụ, các bước tiền thử nghiệm sẽ kiểm tra xem thử nghiệm có vượt qua trong môi trường tiền production hay không trước khi chạy chúng trong môi trường production, đồng thời kiểm tra xem không có sự kiện nào tác động đến khách hàng đang diễn ra trước khi chạy thử nghiệm. Hậu thử nghiệm, quy trình sẽ kiểm tra xem các thang đo (metric) có bị ảnh hưởng bất lợi hay không.

Có một số yêu cầu dành riêng cho Search khác được các nhóm thực hiện dễ dàng hơn bằng cách sử dụng bộ điều phối hỗn loạn. Những mục tiêu này được thể hiện trong Hình 3.

Hình 3. Các mục tiêu của tổ chức Search để kích hoạt Chaos Engineering
Hình 3. Các mục tiêu của tổ chức Search để kích hoạt Chaos Engineering

Mở rộng quy mô trên hơn 40 dịch vụ Tìm kiếm

Chỉ bằng cách loại bỏ những Undifferentiated heavy lifting, Search Orchestrator sẽ giúp đạt được mục tiêu này. Ngoài ra, Search Resilience team đã tạo giao diện người dùng UX bằng đồ họa để làm cho nó dễ sử dụng. Bạn có thể thấy API Gateway trong Hình 2 ở trên thể hiện hai API. Các nhóm có thể tự do gọi các API này theo chương trình hoặc họ có thể sử dụng UX đồ họa để gọi các API này. Bạn có thể thấy trong Hình 4, đây không phải là UX “đẹp nhất” từ trước đến nay nhưng nó cung cấp cho các nhóm Search tất cả chức năng mà họ cần để xác định và chạy các thử nghiệm hỗn loạn. Điều này cũng phù hợp với Agile và DevOps, nơi chúng tôi chỉ dành nỗ lực cho những thứ quan trọng.

Hình 4. Giao diện người dùng UX cho Amazon Search Chaos Orchestrator
Hình 4. Giao diện người dùng UX cho Amazon Search Chaos Orchestrator

Lên lịch

AWS FIS ghi lại hướng dẫn về cách lên lịch thử nghiệm bằng Amazon EventBridge Scheduler. Nhưng hãy nhớ rằng, chúng ta muốn loại bỏ những công việc không có sự khác biệt. Vì vậy, tính năng này chỉ được tích hợp sẵn trong bộ điều phối và các nhóm Search có thể sử dụng nó. Lưu ý trong Hình 2 rằng Search Resilience team đã đi theo một lộ trình hơi khác, sử dụng Amazon DynamoDb để lưu trữ lịch trình và EventBridge thực sự gọi hàm Lambda để đọc lịch trình và khởi động quá trình chạy thử nghiệm.

Chạy với triển khai

Tương tự như lập lịch, bất kỳ ai sử dụng FIS đều có thể chạy nó với quy trình triển khai của họ. Ví dụ: đây là cách tích hợp nó từ AWS CodePipeline. Nhưng một lần nữa, để tiết kiệm công sức cho nhóm two-pizza, tại sao không làm cho nó hoạt động với quy trình của nhóm. Ngoài ra, Search sử dụng công cụ nội bộ của Amazon cho quy trình và triển khai, do đó, bộ điều phối sẽ đảm nhận việc tích hợp với công cụ này.

Guardrail sử dụng SLO nhất quán

Có rất nhiều thứ cần làm rõ ở đây. Các guardrail (rào chắn) đầu tiên – đây là những thứ PHẢI CÓ cho các thí nghiệm hỗn loạn. Guardrail là những điều kiện bạn xác định cho biết thử nghiệm sẽ gây ra tác động không mong muốn, vì vậy khi những điều kiện này xảy ra, thử nghiệm phải được dừng và khôi phục. Tất nhiên, AWS FIS cho phép bạn xác định các điều kiện dừng dưới dạng guardrail — bạn có thể thấy những điều kiện đó ở phía bên phải của Hình 2. Vậy Search Chaos Orchestrator cung cấp thêm lợi ích gì ở đây? Đó là nơi SLO xuất hiện.

Mục tiêu cấp độ dịch vụ, hay SLO (Service Level Objective), chỉ đơn giản là các mục tiêu trông giống như thế này: Trong khoảng thời gian 28 ngày, chúng ta sẽ phân phối 99,9% yêu cầu có độ trễ dưới 1000 mili giây. Search Resilience team không chỉ xây dựng bộ điều phối thử nghiệm hỗn loạn mà còn xây dựng hệ thống theo dõi định nghĩa SLO. Hệ thống này cho phép các nhóm xác định SLO cho dịch vụ của họ và sau đó giám sát các SLO đó, theo dõi khi dịch vụ không tuân thủ. Search Chaos Orchestrator tích hợp với điều này và sử dụng các SLO này làm rào chắn cho các thử nghiệm do các nhóm dịch vụ vận hành. Ngoài việc dừng thử nghiệm, bộ điều phối còn thông báo cho chủ sở hữu dịch vụ và cắt phiếu theo dõi khi guardrail bị vi phạm.

Dây Andon

Bạn có thấy nút lớn màu đỏ trong Hình 4 có nội dung “Dừng tất cả các thử nghiệm hỗn loạn tìm kiếm” không? Đó chính là dây Andon. Andon được Toyota sản xuất tại các nhà máy của họ, nơi “mỗi người được phép dừng dây chuyền sản xuất nếu họ phát hiện ra điều gì đó mà họ cho là có mối đe dọa đối với chất lượng xe”. Ở đây nó cho phép mọi người dừng tất cả các thử nghiệm nếu có bất kỳ rủi ro nào đối với trải nghiệm của khách hàng. Họ có thể sử dụng nút lớn màu đỏ hoặc lệnh CLI. Bạn có thể xem trong Hình 2 cách triển khai chức năng Andon bằng cách sử dụng chức năng điều kiện dừng được tích hợp trong FIS. Ngoài việc dừng tất cả các thử nghiệm đang chạy, Andon sẽ khiến kỹ sư Search Resilience đang phụ trách phải phân trang. Hầu hết các nhóm two-pizza trên Amazon đều có ít nhất một thành viên trực để xử lý sự cố 24/7, đây là một phần trong vận hành dịch vụ của DevOps.

Metric và thông tin chi tiết

AWS FIS hỗ trợ metric và ghi nhật ký. Bộ điều phối kỹ thuật hỗn loạn sử dụng chức năng đó và tổng hợp kết quả từ tất cả các nhóm Search để trình bày dưới dạng một báo cáo duy nhất.

Một thử nghiệm hỗn loạn trên Amazon Search

Amazon Search, giống như nhiều dịch vụ của Amazon, sử dụng đòn bẩy khẩn cấp (emergency lever) như một phần trong chiến lược phục hồi. Đòn bẩy khẩn cấp là một quá trình nhanh chóng cho phép hệ thống phục hồi sau căng thẳng hoặc tác động. Vì vậy, tất nhiên, Search muốn thử nghiệm để biết đòn bẩy khẩn cấp hoạt động như dự kiến hay không. Trong trường hợp này, một giả thuyết đơn giản hóa có thể như sau:

Khi tải tìm kiếm vượt quá [một giá trị nào đó] và lỗi cũng như độ trễ bắt đầu tăng lên (cụ thể metric nào và bao nhiêu), thì việc kích hoạt đòn bẩy khẩn cấp để tắt các dịch vụ không quan trọng sẽ giữ lỗi và độ trễ trong giới hạn có thể chấp nhận được (xác định các giới hạn này), lên tới [số lượng cụ thể] tải.

Đòn bẩy khẩn cấp cụ thể này sẽ vô hiệu hóa tất cả các dịch vụ không quan trọng, bảo tồn tài nguyên khi hệ thống bị ép, để các dịch vụ quan trọng vẫn khả dụng. Bạn có thể thấy điều này trong Hình 5. Bên trái là trải nghiệm Tìm kiếm thông thường. Bên phải là sau khi đã kéo cần gạt khẩn cấp. Chức năng quan trọng như tiêu đề, hình ảnh và giá được hiển thị, ngoài ra thì không còn gì khác. Tìm kiếm thà hiển thị trải nghiệm ở bên phải còn hơn là không trả lại bất kỳ kết quả nào. Đây là thực hành tốt nhất về khả năng phục hồi được gọi là xuống cấp nhẹ (graceful degradation).

Hình 5. Đòn bẩy khẩn cấp vô hiệu hóa các dịch vụ không quan trọng trong Search và mang lại trải nghiệm xuống cấp nhẹ cho khách hàng
Hình 5. Đòn bẩy khẩn cấp vô hiệu hóa các dịch vụ không quan trọng trong Search và mang lại trải nghiệm xuống cấp nhẹ cho khách hàng

Hình 5. Đòn bẩy khẩn cấp vô hiệu hóa các dịch vụ không quan trọng trong Search và mang lại trải nghiệm xuống cấp nhẹ cho khách hàng

Đối với thử nghiệm hỗn loạn, các sự kiện bao gồm sự kết hợp của việc thêm tải tổng hợp vào hệ thống và sau đó kéo đòn bẩy khẩn cấp. Bằng cách này, Search có thể tạo niềm tin rằng trong trường hợp xảy ra sự cố có lượng tải thực sự cao, đòn bẩy sẽ cho phép Search luôn sẵn sàng.

Kết

Chaos Engineering là phương pháp tuyệt vời để hiểu tốt hơn về khả năng phục hồi các dịch vụ của bạn. Và AWS FIS là một dịch vụ tuyệt vời để tạo và chạy các thử nghiệm hỗn loạn trên AWS. Các nhóm two-pizza trong Search có thể bắt đầu sử dụng FIS và chạy thử nghiệm một cách độc lập. Nhưng bằng cách áp dụng văn hóa DevOps tập trung vào việc ‘hỗ trợ các nhóm làm được nhiều việc hơn’, nhóm Search Resilience đã có thể làm cho quy trình này trở nên dễ dàng hơn nữa đối với các nhóm Search two-pizza và bổ sung nhiều tính năng có giá trị giúp kỹ thuật hỗn loạn trở nên hiệu quả hơn trên toàn bộ Search.

Nguồn: AWS Community

Categories
All about Japan

Chuyến thăm tới Shimogamo Jinja, Đền thờ Thần đạo cổ nhất Kyoto

Đền Shimogamo, được bao quanh bởi khu rừng hàng nghìn năm tuổi mọc ở Phường Sakyō của Kyoto, là địa điểm không thể bỏ qua trong lộ trình du lịch cố đô Nhật Bản. Vô số điểm tham quan về kiến trúc và thiên nhiên khiến nơi đây trở thành một “điểm mạnh” luôn được du khách trong và ngoài nước yêu thích.

Aoi Matsuri: Lễ hội lớn của ngôi đền cổ nhất Kyoto

Aoi Matsuri, cùng với Gion Matsuri và Jidai Matsuri, là một trong ba lễ hội quan trọng nhất của Kyoto. Sự kiện này, lễ hội thường niên của các đền thờ Shimogamo và Kamigamo, đã diễn ra cách đây 1.500 năm và có uy tín đặc biệt vì các sứ giả của triều đình đã được phái đến các đền thờ kể từ thời Heian (794–1185). Được tổ chức vào ngày 15 tháng 5 hàng năm, lễ hội có một đám rước từ Cung điện Hoàng gia Kyoto đến các đền thờ với những chiếc kiệu và xe đẩy đầy màu sắc đi cùng saiō-dai, nhân vật chính của lễ hội và một đoàn tùy tùng gồm 500 người trong trang phục cung đình thời Heian.

Các công chúa hoàng gia dành riêng cho đền thờ được gọi là saiō. Ngày nay, một người phụ nữ với danh hiệu saiō-dai tham gia vào đám rước với tư cách là đại diện của họ. (© Edit Plus)
Các công chúa hoàng gia dành riêng cho đền thờ được gọi là saiō. Ngày nay, một người phụ nữ với danh hiệu saiō-dai tham gia vào đám rước với tư cách là đại diện của họ. (© Edit Plus)
Cành cây katsura và lá hình trái tim của futaba-aoi trang trí tóc của saiō-dai và quần áo của những người tham gia đám rước. Chỗ ngồi dành cho khán giả trả phí được cung cấp dọc theo tuyến đường rước kiệu tại Cung điện Hoàng gia Kyoto và lối vào các đền thờ. (©Edit Plus)
Cành cây katsura và lá hình trái tim của futaba-aoi trang trí tóc của saiō-dai và quần áo của những người tham gia đám rước. Chỗ ngồi dành cho khán giả trả phí được cung cấp dọc theo tuyến đường rước kiệu tại Cung điện Hoàng gia Kyoto và lối vào các đền thờ. (©Edit Plus)

Kamosha, tên gọi chung của các đền thờ Shimogamo và Kamigamo, là đền thờ thành hoàng của gia tộc Kamo quý tộc, sống ở vùng đồng bằng sông Kamo. Shimogamo, đền nằm ở hạ lưu sông, thờ tổ tiên của tộc Kamo.

Theo ghi chép của ngôi đền, Shimogamo được thành lập trước thời kỳ Thiên chúa giáo. Cho rằng tàn tích của một địa điểm nghi lễ có niên đại từ thời Jōmon (khoảng 10.000–300 BCE) đã được tìm thấy trong khu rừng nguyên sinh Tadasu no Mori trong khuôn viên đền thờ, ngôi đền chắc chắn có lịch sử rất lâu đời là nơi diễn ra các nghi lễ thiêng liêng. Toàn bộ khu vực này là một di tích lịch sử quốc gia và nằm trong số các Di tích lịch sử của Kyoto cổ đại được UNESCO công nhận là Di sản Thế giới vào năm 1994.

Đền Shimogamo nằm trong khu rừng đối diện với đồng bằng Kamogawa tại ngã ba sông Kamo và Takano. Cây cầu bên phải dẫn đến Demachiyanagi, ga đường sắt gần nhất. (© Pixta)
Đền Shimogamo nằm trong khu rừng đối diện với đồng bằng Kamogawa tại ngã ba sông Kamo và Takano. Cây cầu bên phải dẫn đến Demachiyanagi, ga đường sắt gần nhất. (© Pixta)

Là một trong những ngôi đền quan trọng nhất của Kyoto, Shimogamo Jinja có nhiều điều thú vị cả về cảnh quan thú vị lẫn sự ưu ái thiêng liêng. Vị thần chính của ngôi đền, Kamotaketsunomi no Mikoto, được cho là đã biến hình thành yatagarasu, một con quạ ba chân thần thoại đã hướng dẫn Jinmu, hoàng đế đầu tiên của đất nước, trong chuyến thám hiểm quân sự tới Yamato (tỉnh Nara ngày nay) và bảo vệ chống lại những điều không may và tai nạn giao thông. Được thờ cùng với Kamotaketsunomi là con gái của ông Tamayorihime no Mikoto. Ngược lại, cô là mẹ của Kamowakeikazuchi no Mikoto, vị thần được thờ phụng tại Đền Kamigamo, và có liên quan đến việc sinh nở và trẻ em an toàn.

Điện thờ hai vị thần được xây dựng cạnh nhau là bảo vật quốc gia. Những mái nhà lợp bằng ván lợp bằng vỏ cây bách kéo dài xuống thấp hơn ở phía lối vào tạo thành mái hiên sâu, theo phong cách kiến trúc đền thờ truyền thống. Những công trình kiến trúc này, cùng với Ōidono, nơi chuẩn bị các lễ vật nghi lễ dâng lên các vị thần và những công trình khác thường không mở cửa cho công chúng nhưng có thể tham quan từ tháng 7 đến tháng 9.

Các thánh địa phía Tây và phía Đông, đều là bảo vật quốc gia được chỉ định, nằm cạnh nhau. (© Edit Plus)
Các thánh địa phía Tây và phía Đông, đều là bảo vật quốc gia được chỉ định, nằm cạnh nhau. (© Edit Plus)

Quần thể đền thờ bao gồm 53 công trình kiến trúc được coi là tài sản văn hóa quan trọng. Ngoài sảnh chính, cổng Rōmon và Maidono, sân khấu biểu diễn ca múa nhạc kagura, là đặc biệt đáng chú ý. Một số phòng thờ khác thường ở chỗ các cột đỡ của chúng được đặt trên đá trên mặt đất chứ không phải được chôn trong đất. Phương pháp xây dựng này có lẽ đã được sử dụng để giúp việc tháo dỡ và tân trang lại các công trình trở nên dễ dàng hơn sau mỗi 21 năm khi nghi lễ gọi là shikinen sengū, được thực hiện trong hơn 10 thế kỷ, diễn ra.

Khuôn viên của ngôi đền có diện tích 124.000 mét vuông. Khu phức hợp bao gồm một số đền thờ phụ và được biết đến như một địa điểm linh thiêng có ý nghĩa tâm linh với nhiều cây thiêng và nước thánh. Để tận hưởng những lợi ích của ngôi đền, du khách có thể mua những loại bùa hộ mệnh phổ biến, giấy bói và những đồ trang sức “may mắn” khác.

Cổng hai tầng Rōmon màu đỏ son rực rỡ của ngôi đền cao 13 mét. (© Edit Plus)
Cổng hai tầng Rōmon màu đỏ son rực rỡ của ngôi đền cao 13 mét. (© Edit Plus)

Đền thờ Kotosha

Các đền thờ Kotosha là những người bảo vệ 12 cung hoàng đạo Trung Quốc. (© Edit Plus)
Các đền thờ Kotosha là những người bảo vệ 12 cung hoàng đạo Trung Quốc. (© Edit Plus)

Bảy khu bảo tồn Kotosha ngồi thành một hàng trước sảnh chính. Các vị thần được tôn thờ ở đó đều là hiện thân của vị thần sáng lập Ōkuninushi no Mikoto dưới những cái tên khác nhau và là những người bảo vệ một hoặc hai cung hoàng đạo của Trung Quốc.

Văn phòng đền thờ

Những tấm bùa được bán tại văn phòng chính của đền đều được làm từ các loại vải có hoa văn khác nhau. (© Edit Plus)
Những tấm bùa được bán tại văn phòng chính của đền đều được làm từ các loại vải có hoa văn khác nhau. (© Edit Plus)

Nhiều loại bùa omamori hấp dẫn được bán tại văn phòng đền thờ lớn nhất, nằm ở bên trái cổng Chūmon. Omamori thêu bằng chỉ bạc hoặc làm từ crepe lụa, hứa hẹn vận may hay biến ước mơ thành hiện thực, đặc biệt được phụ nữ ưa chuộng. Một số khác, được làm từ vải denim, thu hút du khách nam.

Inouesha

Cây cầu hình vòm màu đỏ son này đánh dấu vị trí của Hồ Mitarashi, ở bên phải chính điện của ngôi đền. (© Pixta)
Cây cầu hình vòm màu đỏ son này đánh dấu vị trí của Hồ Mitarashi, ở bên phải chính điện của ngôi đền. (© Pixta)

Inouesha, phía đông cổng Chūmon, bảo vệ khỏi thiên tai. Có câu nói rằng bất cứ ai nhúng chân xuống ao Mitarashi nằm phía trước ngôi đền này vào ngày Sửu cuối tháng 7 sẽ được bảo vệ khỏi dịch bệnh. Vào ngày đặc biệt này, ngôi đền có rất đông người dân đi chân trần xuống ao. Một linh mục trong đền giải thích rằng ao này cũng là nơi saiō-dai, nhân vật chính của Aoi Matsuri, trải qua quá trình thanh tẩy trước lễ hội.

Tình cờ thay, món kẹo mitarashi dango nổi tiếng có nguồn gốc từ Shimagamo Jinja. Những viên bột gạo hấp trong nước sốt ngọt này được phục vụ trên xiên, rõ ràng được lấy cảm hứng từ những bong bóng trào lên từ con suối cung cấp nước cho Hồ Mitarashi, từ đó chúng có tên như vậy. Tên ban đầu của món ăn này có thể được thưởng thức ở đây cho đến ngày nay.

Chiếc phiếu bói đặc biệt này được bán tại văn phòng đền Mitarashi, sẽ tiết lộ thông điệp khi nhúng vào nước. Tờ giấy có hình mờ với biểu tượng futaba-aoi của ngôi đền. Nước sẽ tiết lộ vận may gì? (© Edit Plus)
Chiếc phiếu bói đặc biệt này được bán tại văn phòng đền Mitarashi, sẽ tiết lộ thông điệp khi nhúng vào nước. Tờ giấy có hình mờ với biểu tượng futaba-aoi của ngôi đền. Nước sẽ tiết lộ vận may gì? (© Edit Plus)

Aioisha

Ngôi đền này nổi tiếng với những người đang tìm kiếm mối quan hệ lãng mạn. Đàn ông và phụ nữ dâng những tấm bảng vàng mã ở đây với hy vọng tìm được một người bạn đời tương thích. (© Edit Plus)
Ngôi đền này nổi tiếng với những người đang tìm kiếm mối quan hệ lãng mạn. Đàn ông và phụ nữ dâng những tấm bảng vàng mã ở đây với hy vọng tìm được một người bạn đời tương thích. (© Edit Plus)

Đền thờ phụ Aioisha, bên cạnh Rōmon, thờ vị thần trông coi các mối quan hệ lãng mạn, sinh con an toàn, nuôi dạy con cái và quan hệ gia đình hòa thuận. Cây sakaki linh thiêng với hai thân quấn vào nhau rất phổ biến đối với những người tìm kiếm cảm giác tốt đẹp trong việc tìm kiếm bạn đời.

Nhiều mặt hàng được bán tại các văn phòng đền thờ bao gồm các sợi dây dệt có họa tiết futaba-aoi và các lá phiếu bói phổ biến được mua bởi những người hy vọng tìm được bạn đời. Những mảnh giấy này có lịch sử lâu đời đến mức chúng được nhắc đến trong Truyện kể Genji vào thế kỷ 11. (© Pixta)
Nhiều mặt hàng được bán tại các văn phòng đền thờ bao gồm các sợi dây dệt có họa tiết futaba-aoi và các lá phiếu bói phổ biến được mua bởi những người hy vọng tìm được bạn đời. Những mảnh giấy này có lịch sử lâu đời đến mức chúng được nhắc đến trong Truyện kể Genji vào thế kỷ 11. (© Pixta)

Đền Kawai

Ngôi đền này là ngôi nhà thời thơ ấu của Kamo no Chōmei, tác giả cuốn Hōjōki (bản dịch An Account of My Hut) năm 1212, một trong ba bộ sưu tập văn học lớn của Nhật Bản. (© Edit Plus)
Ngôi đền này là ngôi nhà thời thơ ấu của Kamo no Chōmei, tác giả cuốn Hōjōki (bản dịch An Account of My Hut) năm 1212, một trong ba bộ sưu tập văn học lớn của Nhật Bản. (© Edit Plus)

Đền Kawai là ngôi đền phụ ở cực nam trong quần thể. Vị thần được thờ ở đây là mẹ của Hoàng đế Jinmu, người nổi tiếng là một người đẹp tuyệt vời. Cô được tôn kính như người bảo vệ phụ nữ, trông nom sắc đẹp, sinh nở, nuôi dạy con cái và hôn nhân an toàn.

Những tấm bảng tạ ơn Ema có hình dạng như những chiếc gương cầm tay được treo tại ngôi đền này. Người mua các tấm bảng sẽ vẽ hình khuôn mặt trang điểm ở mặt trước và viết mong muốn của họ ở mặt sau, điều này được cho là sẽ cải thiện vẻ ngoài của họ. Món cơm đi kèm khi mua tấm bảng, khi nấu bằng gạo tẻ cũng hứa hẹn mang lại vẻ đẹp cả về thể chất lẫn tinh thần.

Phụ nữ có thể vẽ khuôn mặt ema hình gương trên tay trong một căn phòng dành riêng cho mục đích đó. (© Edit Plus)
Phụ nữ có thể vẽ khuôn mặt ema hình gương trên tay trong một căn phòng dành riêng cho mục đích đó. (© Edit Plus)

Phụ nữ có thể vẽ khuôn mặt ema hình gương trên tay trong một căn phòng dành riêng cho mục đích đó. (© Edit Plus)

Rừng Tadasu no Mori

Tadasu no Mori là nơi sinh sống chủ yếu của các loài cây rụng lá như cây du và cây du zelkova. Tuy nhiên, do ảnh hưởng của biến đổi khí hậu, hiện nay có nhiều cây sồi và các loại cây thường xanh khác đang phát triển ở đó. (© Pixta)
Tadasu no Mori là nơi sinh sống chủ yếu của các loài cây rụng lá như cây du và cây du zelkova. Tuy nhiên, do ảnh hưởng của biến đổi khí hậu, hiện nay có nhiều cây sồi và các loại cây thường xanh khác đang phát triển ở đó. (© Pixta)

Tadasu no Mori, “khu rừng công lý”, với một số cây hơn 600 năm tuổi, bao phủ hầu hết khuôn viên đền thờ và là một địa điểm có sức mạnh to lớn. Thảm thực vật, bao gồm cây zelkovas và cây hackberry Trung Quốc, hầu như không thay đổi kể từ thời Jōmon. Rừng cũng là môi trường sống của các loài chim hoang dã, chủ yếu là vịt và côn trùng, trong đó có các loài bọ cánh cứng cực kỳ nguy cấp.

Khu rừng từ lâu đã thu hút các nhân vật văn học. Truyện Genji bao gồm cảnh Genji, rời kinh đô trên đường lưu vong sau một lời buộc tội vô căn cứ, đã sáng tác một bài thơ bày tỏ hy vọng rằng khu rừng sẽ thấy rằng sự bất công được xóa bỏ. Nhà thơ và nhà tiểu luận thế kỷ 11 Kamo no Chōmei, con trai của một linh mục đền Kawai và là tác giả của Hōjōki, đã ca ngợi dòng nước trong trẻo của một con suối chảy qua khu rừng trong các tác phẩm của mình. Bầu không khí yên tĩnh của khu rừng xinh đẹp này mang đến sự bình yên và cảm hứng cho tất cả những ai ghé thăm.

Đầu tháng 6, người ta tổ chức tụ tập để ngắm đom đóm được thả ở dòng suối này. (© Edit Plus)
Đầu tháng 6, người ta tổ chức tụ tập để ngắm đom đóm được thả ở dòng suối này. (© Edit Plus)

Nghỉ ngơi tại Saruya

Sarumochi và trà đậu nành đen. Sau khi uống trà, khách hàng có thể đặt đậu lên đĩa và thưởng thức với một chút muối. (© Edit Plus)
Sarumochi và trà đậu nành đen. Sau khi uống trà, khách hàng có thể đặt đậu lên đĩa và thưởng thức với một chút muối. (© Edit Plus)

Quán trà Saruya là nơi lý tưởng để nghỉ ngơi và thưởng thức phong cảnh theo mùa cùng với đồ uống giải khát. Món ngọt nổi tiếng nhất của quán trà là sarumochi, một loại bánh kẹo bao gồm nhân đậu bên trong có lớp vỏ màu hồng mềm mại mô phỏng bầu trời màu hồng cam của bình minh. Bột đậu được làm từ đậu nành được trồng ở vùng Tanba, nơi từng là lãnh địa của đền thờ và màu sắc của lớp phủ cũng đến từ những hạt đậu này. Cho đến gần đây, sarumochi được tặng cho sứ giả hoàng gia đến thăm đền thờ vài ngày trước khi bắt đầu Aoi Matsuri.

Trà đơn giản sảng khoái là sự kết hợp hoàn hảo cho món sarumochi. Đồ uống này, cũng được làm từ đậu nành đen Tanba, ban đầu được dùng cho các linh mục trong đền thờ uống trước các nghi lễ tôn giáo và được cho là có đặc tính chữa bệnh.

Trà và đồ ngọt nổi tiếng của Saruya cũng có sẵn để mang đi hoặc mua làm quà lưu niệm. (© Edit Plus)
Trà và đồ ngọt nổi tiếng của Saruya cũng có sẵn để mang đi hoặc mua làm quà lưu niệm. (© Edit Plus)

Nguồn: Nippon.com

Categories
Gambaru News

Số liệu thống kê ngành Game toàn cầu năm 2023

Với giá trị khoảng 300 tỷ USD, ngành game đang trên đà thắng lợi. Tỷ trọng lớn nhất trong số này chủ yếu là do sự xuất hiện của mobile game và gần đây là đại dịch COVID-19. Ngoài quy mô ngành, tác động của nó còn nằm ở việc định hình nền giải trí và văn hóa. Nếu bạn muốn làm việc trong ngành này hoặc chỉ đơn giản là đam mê game, hãy xem các số liệu thống kê dưới đây. Chúng có thể giúp bạn xác định các bước tiếp theo hoặc tìm hiểu thêm về lĩnh vực thú vị này.

Một vài thống kê nổi bật: 

  • Có khoảng 3 tỷ người trên toàn thế giới chơi video game (Marketer)
  • 83% doanh số bán game đến từ thế giới kỹ thuật số (Global X ETF)
  • Khoảng 85% tổng doanh thu game đến từ các game miễn phí (WePC, TweakTown)
  • Có khoảng 14,1 tỷ lượt tải xuống mobile game trong quý 1 năm 2021 (Statista)
  • Đến năm 2025, game PC sẽ tích lũy được 46,7 tỷ USD (Statista)
  • Những người từ 18 đến 34 tuổi chiếm 38% số game thủ trên toàn cầu (Statista)

Thống kê chung về Game

1. Khoảng 3 tỷ người trên toàn thế giới chơi video game

Dù xây đế chế hay bắt Pokemon, nhiều người trong chúng ta đã tải hoặc chơi một vài tựa game trong đời. Dữ liệu từ năm 2021 cho thấy, số lượng game trên thế giới ước tính là 2,96 tỷ. Bên cạnh đó, người ta ước tính rằng số người chơi qua PC, máy chơi game (console), máy tính bảng và điện thoại thông minh sẽ vượt qua 3 tỷ trong năm nay và lên tới 3,32 tỷ vào năm 2024.

(Marketer, Newzoo)

Số gamer trên thế giới từ 2015 đến 2024
Số gamer trên thế giới từ 2015 đến 2024

2. 6 trên 10 game thủ thường xuyên chơi game online nhiều người chơi trong thời kỳ đại dịch

Theo thống kê game trong thời kỳ Covid, tỷ lệ người chơi game mới tăng lên nhanh chóng. 

Ví dụ: ở Châu Âu, lệnh phong tỏa vì Covid đã làm dấy lên cảm giác rằng chơi game có thể thay thế một số hoạt động xã hội. Nhờ đó, nhiều game thủ cảm thấy vui vẻ và bớt thấy cô đơn hơn. Vì điều này, những tựa game indie như Fall Guys: Ultimate KnockoutAmong Us trở nên cực kỳ nổi tiếng. Tương tự, nền tảng dành cho game kỹ thuật số, Roblox, đã thu hút nhiều game thủ trẻ khao khát một địa điểm giao lưu kỹ thuật số.

(Statista)

3. Khán giả game online sẽ vượt 1,3 tỷ người vào năm 2025

Nó sẽ đánh dấu mức tăng đột biến từ khoảng 1 tỷ hiện tại. Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc là những quốc gia dẫn đầu trong hạng mục này, với tỷ lệ người chơi game cao nhất trên tổng dân số. Bất chấp xu hướng phát triển gần đây của game online, số liệu thống kê xác nhận rằng nó đã tồn tại từ lâu và phát triển qua nhiều năm. Từ PC và console, chúng ta đã đến được điểm giao nhau nơi MMO đang chiếm ưu thế. MMO là viết tắt của game trực tuyến nhiều người chơi (massively multiplayer online) và sự bùng nổ của nó đã diễn ra từ những năm 2010. Vào khoảng thời gian đó, các game đấu trường trực tuyến nhiều người chơi như Dota2, LoL đã có độ phổ biến cao.

(Statista)

4. Hiện có hơn 50.000 tựa game trên Steam

Khi mới bắt đầu, nền tảng này cho phép các nhà phát triển xuất bản game của mình trên trang web với một khoản phí nhất định và chia sẻ lợi nhuận. Mặc dù hữu ích cho các công ty game lớn hơn nhưng các nhà phát triển game độc lập lại không thích nó lắm. Sau đó hãng giới thiệu Steam Greenlight, phục vụ như một trạm bỏ phiếu. Thống kê về video game cho thấy cộng đồng đã chọn những game họ muốn chơi cho đến khi Steam Greenlight được thay thế bằng Steam Direct.

(CS Agents, PCGamesN)

5. Ngày nay, 83% doanh số bán video game xảy ra trong thế giới kỹ thuật số

Vào những năm 2000, khi bạn muốn mua video game, bạn phải đến một cửa hàng bán lẻ. Ngày nay, các nhà xuất bản lớn như Ubisoft, Electronic Arts và Activision Blizzard được hưởng lợi từ việc phân phối kỹ thuật số theo nhiều cách. Sự tăng trưởng theo cấp số nhân của ngành game một phần là do các công ty này không phải xử lý các công việc sản xuất, đóng gói, vận chuyển và bán buôn. Bây giờ chỉ cần đẩy game của bạn qua các kênh trực tuyến như Steam hoặc Apple Store là đủ.

(Global X ETF)

6. Khoảng 63% nhà phát triển đang làm game cho PC

PC vẫn là một trong những nền tảng phổ biến nhất dành cho các nhà phát triển game. Tuy nhiên, Sony đang đi trước Microsoft ở mảng console. Cụ thể, 21% nhà phát triển làm game cho PS4 và hơn 22% làm cho Xbox One. Số liệu thống kê về game cho thấy 31% đang làm việc trên các game dành cho PS5 trong bối cảnh bảng điều khiển thế hệ tiếp theo. Ngoài ra, hơn 29% đang làm việc trên các trò chơi Xbox Series X. Tuy nhiên, đối với người dùng, mobile game là phân khúc phổ biến nhất, với 48% người chơi tham gia thường xuyên.

(WePC, Statista)

Nền tảng game hàng đầu cho Game Developer
Nền tảng game hàng đầu cho Game Developer

7. SurfShark là VPN chơi game tốt nhất, với hơn 3.200 máy chủ tại 65 quốc gia

Các VPN chơi game phổ biến gồm CyberGhost hoặc NordVPN. Nhưng bạn có thể thắc mắc sao bạn phải cần một cái. Chà, những điều này có thể có ích cho game thủ theo nhiều cách. Đầu tiên, chúng có thể gây khó khăn hơn cho các đối thủ trong việc sử dụng DDoS để tấn công người chơi khác. Dịch vụ này cũng cung cấp một lớp bảo mật.

(SurfShark)

8. Châu Á Thái Bình Dương được dự đoán sẽ chiếm thị phần game lớn nhất từ năm 2020 đến năm 2027

Theo số liệu thống kê video game, khu vực Châu Á Thái Bình Dương được dự đoán sẽ chiếm thị phần lớn nhất trong ngành game toàn cầu. Nhật Bản, Trung Quốc và Hàn Quốc cho thấy tiềm năng tăng trưởng cao của thị trường này. Ngoài ra, các động lực quan trọng bao gồm sự đổi mới liên tục trong game và consoles cũng như xuất khẩu ngày càng tăng. Cuối cùng, Trung Quốc là một trong những quốc gia trong khu vực này đã chứng kiến ​​sự tăng trưởng đáng kể liên quan đến Covid trong hoạt động kinh doanh game của mình.

(Mordor Intelligence)

8. Ngành game được dự báo sẽ tăng trưởng với CAGR là 12% từ năm 2020 đến năm 2025

Mặc dù mọi người đã nói về VR được một thời gian nhưng hiện tại nó mới nổi lên trong ngành. Thống kê ngành video game chỉ ra rằng vào năm 2020, game nhập vai đã kiếm được 4,5 tỷ USD. Tuy nhiên, đây chỉ là một trong những động lực của lĩnh vực này. Ví dụ, công nghệ blockchain cũng sẽ thúc đẩy sự phát triển của ngành. Giá trị của nó nằm ở việc cung cấp một công cụ hữu ích cho người chơi trong việc trao đổi tài sản phi tập trung, sự khan hiếm có thể kiểm chứng của các đồ sưu tầm và đồ vật ảo cũng như mạng thanh toán an toàn.

(GlobeNewswire)

9. Doanh thu game online ước tính đạt 26,29 tỷ USD vào năm 2022

Trên thực tế, lĩnh vực này sẽ có tốc độ tăng trưởng nhanh chóng, với CAGR là 6,46% từ năm 2022 đến năm 2026. Thống kê ngành game trực tuyến cho thấy điều này sẽ mang lại thị trường trị giá hơn 33,77 tỷ USD vào năm 2026. Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng sẽ leo lên $22,48. Với suy nghĩ đó và thực tế là tỷ lệ thâm nhập của người dùng có thể sẽ đạt 15,4% vào năm 2026, có thể nói rằng việc tăng trưởng doanh thu của ngành video game là điều không thể tránh khỏi. Trung Quốc sẽ dẫn đầu với doanh thu được tạo ra nhiều nhất ở đó (hơn 6,053 triệu USD vào năm 2022).

(Statista)

10. Khoảng 85% tổng doanh thu ngành game kỹ thuật số đến từ các game miễn phí

Phân khúc này đã dẫn đầu trong ngành một thời gian. Thị trường kỹ thuật số đã tạo ra 109,8 tỷ USD vào năm 2018, gửi tín hiệu rất tốt tới Activision-Blizzard, Ubisoft, Tencent rằng các chiến lược của họ đang hiệu quả.

(WePC, TweakTown)

11. Khoảng 22% game thủ dành 61-80% thời gian để chơi các game MMO

Game trực tuyến nhiều người chơi, hay MMO, hoặc các game nhập vai (RPG) tương tự, là những game gây nghiện nhất hiện có. Một trong những lý do chính cho điều này có lẽ là yếu tố xã hội vốn có của chúng. Người chơi thường tương tác với nhiều người, cạnh tranh trong các thử thách khác nhau và tạo ra các vai trò mới mà họ có thể trở thành một người khác. Theo thống kê về tình trạng nghiện game, một trong những game “hút” nhiều nhất là Fortnite, với hơn 200 triệu người chơi.

(The Recovery Village)

12. Đến năm 2025, mảng mobile game có thể sẽ đạt 138 tỷ USD

Con số bao gồm số liệu thống kê về mảng mobile game cho Apple Store và Google Play. Sự đón nhận mobile game đã tăng tốc ở mức đáng kể kể từ những chiếc điện thoại thông minh đầu tiên. Tại một thời điểm, chúng ta đã có Angry Birds và bây giờ, chúng ta có những game có phong cách chơi nâng cao hơn, như Pokemon GO và Fortnite đang chiếm lĩnh thế giới.

(Sensor Tower)

13. Đến năm 2025, mảng game PC sẽ tích lũy được 46,7 tỷ USD

Ngay cả trong năm 2020, nó đã khá phổ biến trong thế giới game thủ. Chưa kể đến sức hấp dẫn liên tục của game PC đối với game thủ bất chấp sự phổ biến ngày càng tăng của nền tảng di động và bảng điều khiển. Giá trị của nó vào năm 2020 là khoảng 42,2 tỷ USD. Thống kê ngành game PC cho thấy tốc độ tăng trưởng của game PC rất có thể sẽ chậm lại trong vài năm tới do sự phổ biến ngày càng tăng của game console.

(Statista)

14. Game PC bán chạy nhất mọi thời đại là PlayerUnknown’s Battleground, với hơn 70 triệu bản được bán ra trên toàn thế giới

PUBG đã đạt được doanh thu lên tới 10 triệu USD vào năm đầu. Trên hết, nó đã bán được hơn 10 triệu trong nửa cuối năm 2018, đạt 50 triệu vào cuối năm 2019. Ngoài thành công này, mọi người đã tải xuống PUBG Mobile 600 triệu lượt. Nó sắp vượt qua doanh thu 1 tỷ USD (không bao gồm Trung Quốc).

(PCGamesN)

15. 41% chủ sở hữu PlayStation 4 và PlayStation 5 là nữ

Bất chấp những định kiến giới tính hiện có về game thủ, số lượng phụ nữ sở hữu máy chơi game đã tăng gấp đôi so với 30 năm trước. Thống kê về giới tính trong game vẫn cho thấy các nhà phát triển cần cân nhắc điều này khi làm game bằng cách giới thiệu các nhân vật nữ mạnh mẽ.

(Console Creatures)

Nguồn: TrueList

Categories
Events past

DS#04: VFX in Game. Let’s create your own magic!

Cùng bước vào thế giới VFX: Tự mình tạo nên kỳ quan từ trí tưởng tưởng!

Chào mừng bạn đến với thế giới VFX!

Bạn có đam mê với game và muốn tạo ra những hiệu ứng hấp dẫn, chân thực và đầy ấn tượng trong tựa game của riêng mình? Hãy tham gia sự kiện “VFX in Game – Let’s Create Your Own Magic” và cùng Gamba khám phá những bí mật đằng sau thế giới huyền bí của hiệu ứng hình ảnh!

Tự hào giới thiệu diễn giả: Anh Vũ Ngọc Đức, một chuyên gia trong lĩnh vực VFX với hơn 9 năm kinh nghiệm, từng làm việc tại Punch Entertainment và mới đây nhất là Senior VFX Artist tại S**** – một Studio nổi tiếng. Ngoài ra, anh còn là một Top rated animator trên nền tảng Fiverr thực hiện hơn 350 đơn hàng với nhiều đánh giá cao từ khách hàng.

Không chỉ vậy, anh còn quản lý hai kênh YouTube chuyên về VFX, chia sẻ kiến thức và kinh nghiệm thực tế với hàng nghìn người học.

Nội dung chính của Design Series #04 chủ đề VFX in Game
Nội dung chính của Design Series #04 chủ đề VFX in Game

Design Series #04 với chủ đề “VFX in Game – Let’s Create Your Own Magic” là cơ hội tốt để bạn, những Game Developer, Animator, Game Artist, và Game Designer tại mọi trình độ từ Fresher đến Junior tiếp cận những kiến thức mới mẻ và tạo dấu ấn riêng trong ngành game đang phát triển nhanh chóng. Đừng bỏ lỡ cơ hội để trở thành người sáng tạo và tạo nên những ‘visual magic” trong game của bạn.

Hãy gia nhập chúng tôi vào ngày hội này và bước vào thế giới đầy phép thuật của VFX! Đăng ký ngay hôm nay và cùng tạo nên những visual wonders độc đáo của bạn!

Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

VFX là gì? Tìm hiểu VFX ngành Game

Bài viết này Gamba sẽ tổng hợp lại một số hiểu biết chung về VFX, đặc biệt là trong lĩnh vực Game. Hy vọng sẽ mang lại một chút cảm hứng dành cho các bạn mới vào nghề hoặc quan tâm đến việc phát triển sự nghiệp về VFX.

Tháng 8 này, Gamba sẽ tiếp tục chuỗi Design Series của mình qua chủ đề VFX, với sự tham gia của một speaker uy tín, hơn 9 năm kinh nghiệm làm VFX và là một những Top rate animator trên nền tảng Fiverr. Thông tin chi tiết và đăng ký đã được cập nhật tại đây.

VFX là gì?

VFX (viết tắt của Visual Effects) là một lĩnh vực trong ngành điện ảnh, truyền hình, trò chơi điện tử và truyền thông, dùng để tạo ra những hình ảnh và hiệu ứng mà không thể được quay thực tế trong quá trình sản xuất. VFX bao gồm tất cả các yếu tố hình ảnh được tạo ra hoặc chỉnh sửa bằng máy tính sau khi quay phim.

VFX là gì?
VFX là gì?

Một số điểm nổi bật về VFX:

  • Hiệu ứng hình ảnh phong phú: VFX cho phép tạo ra những hiệu ứng đặc biệt, như quái vật, cuộc chiến không gian, các cảnh hành động nguy hiểm, vũ trụ và cảnh cháy nổ hùng vĩ. Những hiệu ứng này tạo nên những pha hành động và trải nghiệm đặc biệt cho khán giả.
  • Tái hiện lịch sử và thế giới hư cấu: VFX cho phép tái hiện các cảnh vật lý, kiến trúc và cảnh quay thuộc về quá khứ hoặc thế giới hư cấu một cách chân thực. Nhờ đó, những bộ phim thời Trung Cổ, cổ điển hoặc khoa học viễn tưởng có thể trở nên sống động và hấp dẫn hơn.
  • Tối ưu hóa sản xuất: VFX giúp tiết kiệm thời gian, nguồn lực và chi phí sản xuất. Thay vì xây dựng các cảnh mô phỏng phức tạp hoặc tiến hành các cảnh quay nguy hiểm thực tế, các nhà làm phim có thể tạo ra các hiệu ứng phức tạp bằng cách sử dụng công nghệ VFX.
  • Biểu diễn nhân vật và vật thể 3D: VFX cho phép tạo ra những nhân vật 3D chân thực và các đối tượng 3D phức tạp như con rồng, tàu vũ trụ, xe hơi, v.v. Điều này mở ra những khả năng sáng tạo vô tận trong việc biểu diễn các câu chuyện phong phú và tuyệt vời.
  • Hiệu ứng Augmented Reality (AR) và Virtual Reality (VR): VFX cũng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo hiệu ứng AR và VR, giúp khán giả tham gia vào nội dung trực tiếp và tương tác với môi trường ảo.
  • Compositing và kỹ thuật hậu kỳ: VFX có vai trò quan trọng trong kỹ thuật hậu kỳ, cho phép kết hợp nhiều hình ảnh và tạo ra cảnh quay phức tạp từ các yếu tố khác nhau. Các kỹ thuật compositing giúp ghép các cảnh quay lại với nhau một cách mượt mà và tự nhiên.
  • Đổi mới và phát triển công nghệ: Lĩnh vực VFX luôn đổi mới và phát triển các công nghệ mới để đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của ngành công nghiệp điện ảnh và truyền thông. Điều này bao gồm các công nghệ phần mềm mới, phần cứng mạnh mẽ và các công cụ tiên tiến hơn để tạo ra những hiệu ứng chưa từng có.

VFX trong ngành Game

Trong ngành game, VFX là tập hợp các hiệu ứng hình ảnh được sử dụng để tạo ra các yếu tố hấp dẫn và chân thực trong trò chơi. Những hiệu ứng này giúp tạo nên cảm giác môi trường sống động, động lực và cuốn hút cho người chơi.

VFX trong ngành Game
VFX trong ngành Game

VFX trong ngành game bao gồm các yếu tố như ánh sáng, bóng, khói, lửa, nước, cháy nổ, hạt mưa, tuyết rơi, và nhiều hiện tượng hình ảnh khác.

Các chuyên gia VFX trong ngành game sử dụng các công cụ và phần mềm đồ họa 3D để tạo ra và tùy chỉnh những hiệu ứng này. Họ thường làm việc chặt chẽ với các nhà phát triển game để đảm bảo rằng hiệu ứng được tích hợp một cách mượt mà và tương thích với phong cách nghệ thuật của trò chơi.

VFX không chỉ làm cho trò chơi trở nên hấp dẫn hơn mà còn đóng vai trò quan trọng trong việc truyền đạt thông tin và tạo ra trải nghiệm động đáng nhớ cho người chơi. Chẳng hạn, ánh sáng mặt trời có thể tạo ra cảm giác thời gian trong trò chơi, còn các hiệu ứng cháy nổ và hạt mưa có thể tạo ra cảm giác hồi hộp trong các tình huống đối đầu.

Dưới đây là một số vai trò quan trọng của VFX trong ngành game:

  • Tạo hiệu ứng hấp dẫn: VFX giúp tạo ra những hiệu ứng đồ họa ấn tượng như lửa, ánh sáng, nước, bóng tối, cháy nổ, hỏa tiễn, pháo hoa và nhiều hiệu ứng khác. Nhờ VFX, các cảnh hành động và trận đấu trở nên sống động và hấp dẫn hơn, thu hút sự quan tâm của người chơi.
  • Tạo nhân vật và vật thể chân thực: VFX trong game giúp tạo ra các nhân vật và vật thể 3D với nhiều chi tiết và chất lượng cao. Nhờ đó, nhân vật và vật thể trong game trở nên sống động, đẹp mắt và thú vị, giúp người chơi dễ dàng đắm chìm vào thế giới ảo của trò chơi.
  • Tạo không gian và môi trường sống động: VFX cũng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra không gian và môi trường sống động cho game. Từ cảnh quan tự nhiên, thành phố sầm uất, đến các thế giới hư cấu đầy màu sắc, VFX giúp tạo nên không gian ảo đa dạng và hấp dẫn.
  • Hiệu ứng đặc biệt và kỹ năng đặc biệt: Với VFX, game có thể thể hiện các kỹ năng đặc biệt của nhân vật, như tiêu diệt kẻ địch bằng phép thuật, phóng tên lửa hoặc sử dụng các kỹ năng chiến đấu đặc biệt. Những hiệu ứng này làm tăng tính thú vị và sự tương tác của trò chơi.
  • Tạo cảm giác đồng bộ và thị giác: VFX trong game đóng vai trò quan trọng trong việc đồng bộ hình ảnh và âm thanh, giúp tạo ra trải nghiệm game toàn diện. Những hiệu ứng ánh sáng, âm thanh, và hiệu ứng đặc biệt giúp tăng cường cảm giác trung thực và đưa người chơi vào trạng thái đắm chìm trong trò chơi.

Lịch sử của VFX ngành Game

Lịch sử của VFX trong ngành game đã trải qua một quá trình phát triển đáng chú ý, từ những ngày đầu của trò chơi video đơn giản cho đến những trải nghiệm thị giác phức tạp và sống động của ngày nay.

Lịch sử phát triển VFX trong ngành Game
Lịch sử phát triển VFX trong ngành Game

Dưới đây là một cái nhìn tổng quan về lịch sử VFX trong ngành game:

1970s – 1980s: Bắt đầu của VFX đơn giản

  • Trò chơi video đầu tiên xuất hiện với các hiệu ứng đồ họa đơn giản, chủ yếu là những dòng và điểm để tạo ra hình ảnh cơ bản.
  • Các yếu tố thị giác như ánh sáng, bóng, và đổ bóng chưa được phát triển mạnh.

1990s: Sự phát triển và chất lượng cải thiện

  • Sự xuất hiện của các trò chơi 3D đầu tiên như “Super Mario 64” và “Tomb Raider” mở ra khả năng sử dụng các hiệu ứng VFX đơn giản như ánh sáng phản xạ và đổ bóng.
  • Sự phát triển của công nghệ đồ họa và phần mềm giúp tạo ra những hiệu ứng thị giác đa dạng hơn.

2000s: Bùng nổ của VFX trong game

  • Sự phát triển của GPU và công nghệ đồ họa 3D cho phép các nhà phát triển tạo ra những hiệu ứng thị giác phức tạp hơn như ánh sáng tiếp xúc, bóng và bản đồ ánh sáng.
  • Các trò chơi như “Half-Life 2,” “Gears of War,” và “BioShock” đã tạo ra các hiệu ứng đáng chú ý như nước, khói, và hệ thống hạt.
  • Công cụ đồ họa và phần mềm như Unreal Engine và Unity giúp nhà phát triển tạo ra các hiệu ứng VFX phức tạp một cách dễ dàng hơn.

2010s: Hiệu ứng VFX sống động và tùy chỉnh

  • Công nghệ ray tracing xuất hiện, cung cấp khả năng tái tạo ánh sáng thực tế hơn, làm cho hiệu ứng ánh sáng và bóng trở nên sống động hơn.
  • Sự phát triển của công nghệ mô phỏng cùng với khả năng tích hợp hiệu ứng thời tiết như mưa, tuyết, và bão trong game.
  • Các trò chơi như “The Last of Us,” “Red Dead Redemption 2,” và “Cyberpunk 2077” đều sử dụng VFX để tạo ra những thế giới sống động và đẹp mắt.

Hiện tại và Tương lai: Tiếp tục phát triển độ phức tạp

  • Công nghệ ray tracing và phát triển của GPU tiếp tục cải thiện chất lượng hiệu ứng ánh sáng và bóng.
  • Sự phát triển của trí tuệ nhân tạo (AI) và machine learning có thể tạo ra các hiệu ứng tự động hoặc tùy chỉnh theo phong cách game cụ thể.
  • Với xu hướng tăng cường thực tế ảo (VR) và thực tế ảo (AR), VFX sẽ tiếp tục đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm thị giác đầy ấn tượng và sống động.

Những tựa game ứng dụng VFX một cách xuất sắc

Dưới đây là một số tựa game sử dụng VFX một cách xuất sắc, tạo ra những hiệu ứng đặc biệt và ấn tượng trong trải nghiệm chơi:

1. Uncharted 4: A Thief’s End: Hiệu ứng ánh sáng, cảm giác thời tiết và các hiệu ứng hạt rất chân thực trong cảnh hành động.

Uncharted 4: A Thief's End
Uncharted 4: A Thief’s End

2. God of War (2018): Các hiệu ứng đặc biệt, đặc biệt là trong các trận chiến quy mô lớn, tạo nên sự hùng vĩ và hoành tráng.

God of War (2018)
God of War (2018)

3. Horizon Zero Dawn: Hiệu ứng hạt, hệ thống thời tiết và ánh sáng tạo nên môi trường mở rộng và sống động.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

4. The Last of Us Part II: Hiệu ứng cảm xúc và ánh sáng hỗ trợ trong việc tạo nên tâm trạng và thế giới hậu tận thảm.

The Last of Us Part II
The Last of Us Part II

5. Red Dead Redemption 2: Ánh sáng tự nhiên và hiệu ứng thời tiết tạo ra môi trường tự nhiên và sống động.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

6. Control: Sử dụng hiệu ứng ánh sáng và vật lý để tạo nên một thế giới siêu nhiên đầy bí ẩn.

Control
Control

7. Final Fantasy VII Remake: Hiệu ứng phép thuật và chi tiết trong các trận đấu tạo nên một thế giới phong phú và pháp thuật ấn tượng.

Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake

8. Devil May Cry 5: Các hiệu ứng đặc biệt và combo chiến đấu tạo nên một trải nghiệm hành động nghẹt thở.

Devil May Cry 5
Devil May Cry 5

9. Sekiro: Shadows Die Twice: Hiệu ứng chi tiết trong các trận đấu và các yếu tố hình ảnh tạo nên sự mê hoặc và thách thức.

Sekiro Shadows Die Twice
Sekiro Shadows Die Twice

10. Titanfall 2: Sử dụng hiệu ứng đặc biệt trong việc tạo nên trải nghiệm cảm giác và tốc độ đầy kịch tính.

Titanfall 2
Titanfall 2

Các phần mềm VFX trong ngành Game

Dưới đây là một số phần mềm hỗ trợ VFX trong ngành game mà bạn có thể sử dụng để tạo ra các hiệu ứng đặc biệt và đẹp mắt trong trò chơi:

1. Unity

Unity là một game engine. Ảnh: Medium
Unity là một game engine. Ảnh: Medium
  • Unity là một nền tảng phát triển trò chơi mạnh mẽ với nhiều tích hợp sẵn cho VFX. Nó cung cấp Particle System, Shader Graph và VFX Graph để tạo hiệu ứng hạt, shader phức tạp và các hiệu ứng đặc biệt.
  • Điểm mạnh: Unity là một môi trường phát triển trò chơi toàn diện, cho phép bạn tạo và xem trực tiếp hiệu ứng trong môi trường trò chơi thực tế ảo.
  • Điểm yếu: Một số hiệu ứng phức tạp có thể đòi hỏi kiến thức kỹ thuật sâu hơn để tạo và tối ưu.

2. Unreal Engine

Học Unreal Engine khó không?
Unreal Engine
  • Unreal Engine là một nền tảng phát triển trò chơi với khả năng tạo hiệu ứng VFX mạnh mẽ. Nó sử dụng hệ thống Cascade cho hiệu ứng hạt và hỗ trợ sâu cho hiệu ứng đặc biệt.
  • Điểm mạnh: Unreal Engine có khả năng tạo ra các hiệu ứng chất lượng cao, bao gồm cả hiệu ứng thời tiết, cháy nổ và nhiều loại hiệu ứng khác.
  • Điểm yếu: Để tận dụng tối đa Unreal Engine, bạn cần một kiến thức cơ bản về lập trình và thiết kế trò chơi.

3. PopcornFX

PopcornFX
PopcornFX
  • PopcornFX là một công cụ chuyên nghiệp dành riêng cho tạo hiệu ứng hạt và VFX. Nó hỗ trợ cả môi trường Unity và Unreal Engine.
  • Điểm mạnh: PopcornFX có khả năng tạo ra các hiệu ứng hạt phức tạp và điều khiển chúng một cách linh hoạt.
  • Điểm yếu: PopcornFX có một học phí và cần một quá trình học hỏi để làm quen với giao diện và tính năng của nó.

4. CryEngine

CryEngine vs Unreal engine
CryEngine
  • CryEngine là một nền tảng phát triển trò chơi với khả năng tạo hiệu ứng đẹp mắt. Nó có một hệ thống hiệu ứng tích hợp cho các hiệu ứng đặc biệt.
  • Điểm mạnh: CryEngine có thể tạo ra các hiệu ứng thực tế và đẹp mắt, đặc biệt là trong việc tái hiện môi trường tự nhiên.
  • Điểm yếu: CryEngine không phổ biến như Unity hoặc Unreal Engine và có thể đòi hỏi kiến thức nền tảng đặc biệt.

5. Houdini Engine

Houdini Engine
Houdini Engine
  • Houdini Engine là một phần của SideFX Houdini cho phép tích hợp các hiệu ứng Houdini vào trong các môi trường phát triển trò chơi khác nhau.
  • Điểm mạnh: Houdini Engine cho phép tạo ra các hiệu ứng phức tạp và đa dạng trong môi trường trò chơi yêu thích của bạn.
  • Điểm yếu: Houdini có học phí và có thể đòi hỏi thời gian để nắm bắt quá trình làm việc với công cụ này.

Nhớ rằng, việc lựa chọn phần mềm phụ thuộc vào mục tiêu và nhu cầu cụ thể của dự án game của bạn, cũng như kiến thức và kỹ năng của bạn.

VFX nằm ở giai đoạn nào của quy trình làm game

VFX (Visual Effects) trong quá trình phát triển trò chơi thường nằm ở giai đoạn sau cùng của quá trình, sau khi các phần chính của trò chơi đã được phát triển. Tuy nhiên, VFX cũng có thể được tích hợp vào quá trình làm game từ giai đoạn sớm hơn để tạo ra các hiệu ứng đặc biệt hoặc thử nghiệm các yếu tố hình ảnh.

VFX ở đâu trong quy trình làm game
VFX ở đâu trong quy trình làm game

Dưới đây là các giai đoạn phổ biến trong quá trình làm game mà VFX có thể tham gia:

1. Giai đoạn thiết kế (Design Phase)

  • Trong giai đoạn này, các ý tưởng và khái niệm chính của trò chơi được hình thành.
  • VFX có thể được sử dụng để tạo các hình ảnh concept, ví dụ như hình ảnh quảng cáo hoặc biểu đồ trạng thái.

2. Giai đoạn phát triển (Development Phase)

  • Trong giai đoạn này, các yếu tố cơ bản của trò chơi được phát triển, bao gồm cơ chế chơi, đồ họa và âm thanh cơ bản.
  • VFX có thể được sử dụng để thử nghiệm các hiệu ứng đặc biệt, chẳng hạn như hiệu ứng sáng, hiệu ứng nước, hoặc các hiệu ứng sử dụng shader cơ bản.

3. Giai đoạn thử nghiệm (Testing Phase)

  • Trong giai đoạn này, trò chơi được kiểm tra và điều chỉnh để đảm bảo tính ổn định và trải nghiệm chơi tốt.
  • VFX có thể được sử dụng để cải thiện các yếu tố hình ảnh, làm cho các hiệu ứng thêm chân thực và hấp dẫn.

4. Giai đoạn hoàn thiện (Polishing Phase)

  • Đây là giai đoạn cuối cùng của quá trình phát triển, khi trò chơi được tối ưu hóa và làm đẹp trước khi ra mắt.
  • VFX chơi một vai trò quan trọng trong giai đoạn này, tạo ra các hiệu ứng cuối cùng để làm cho trò chơi trở nên sống động và ấn tượng.

VFX trong Unity

VFX (Visual Effects) trong Unity là một tính năng cho phép bạn tạo và thực thi các hiệu ứng đặc biệt và hình ảnh sống động trong trò chơi của bạn. Unity là một nền tảng phát triển trò chơi mạnh mẽ, và VFX là một trong những công nghệ giúp làm cho trò chơi của bạn thêm hấp dẫn và ấn tượng.

VFX trong Unity
VFX trong Unity

Dưới đây là một số tính năng và lợi ích của VFX trong Unity:

  1. Particle System: Unity cung cấp một hệ thống hạt (Particle System) mạnh mẽ để tạo các hiệu ứng hạt như lửa, nước, khói, bụi, tuyết và nhiều hiệu ứng khác. Bạn có thể điều chỉnh các thông số như tốc độ, hướng, màu sắc, độ trong suốt và sự phân rã của hạt để tạo ra hiệu ứng phong phú và sống động.
  2. Shader Graph: Unity cung cấp Shader Graph, một công cụ trực quan cho phép bạn tạo các hiệu ứng shader phức tạp mà không cần viết mã. Điều này cho phép bạn tùy chỉnh hình dạng, ánh sáng, màu sắc và các hiệu ứng đặc biệt cho các vật thể trong trò chơi.
  3. Audio Visualizations: VFX trong Unity cũng có thể được kết hợp với hệ thống âm thanh để tạo ra hiệu ứng phù hợp với âm nhạc hoặc âm thanh trong trò chơi. Điều này giúp tăng tính tương tác và tạo cảm giác đồng bộ hơn cho trò chơi.
  4. GPU Particles: Unity hỗ trợ GPU Particles, cho phép bạn sử dụng tính toán trên GPU để tăng hiệu suất và hiệu năng cho các hiệu ứng hạt phức tạp.
  5. VFX Graph: VFX Graph là một phần mở rộng của Unity cho phép bạn tạo các hiệu ứng VFX phức tạp một cách trực quan thông qua việc kết nối các nodes để điều khiển luồng dữ liệu VFX. Điều này giúp tạo ra các hiệu ứng phong phú, chất lượng cao và tùy chỉnh dễ dàng hơn.
  6. Kết hợp với Physics: Unity cho phép bạn kết hợp VFX với hệ thống vật lý trong trò chơi, giúp tạo ra các hiệu ứng động và tương tác phức tạp với môi trường và các đối tượng trong trò chơi.

VFX trong Unity mang đến một loạt các công cụ và tính năng mạnh mẽ cho nhà phát triển trò chơi, giúp tạo ra những trò chơi ấn tượng với hiệu ứng hình ảnh sống động và phong phú.

Vấn đề chung của người mới học, mới tìm hiểu VFX

Vấn đề chung của người mới tìm hiểu VFX
Vấn đề chung của người mới tìm hiểu VFX

Vấn đề chung của những người mới làm quen, mới học hoặc muốn tìm hiểu VFX có thể bao gồm:

  • Hiểu biết cơ bản về VFX: Những người mới bắt đầu thường gặp khó khăn trong việc hiểu và tìm hiểu về cơ bản của VFX, như nguyên lý hoạt động của hiệu ứng, công nghệ và công cụ phổ biến được sử dụng trong ngành.
  • Công nghệ và phần mềm: Một vấn đề thường gặp là việc làm quen với các công nghệ và phần mềm liên quan đến VFX như Adobe After Effects, Autodesk Maya, Houdini, Unity, Unreal Engine, v.v. Điều này có thể đòi hỏi thời gian và kiên nhẫn để làm chủ các công cụ này.
  • Học tập và nguồn tài liệu: Đối với những người mới học VFX, việc tìm nguồn tài liệu học tập phù hợp và đáng tin cậy có thể là một thách thức. Việc chọn các khóa học trực tuyến, tài liệu hướng dẫn và nguồn kiến thức chất lượng là vô cùng quan trọng.
  • Tạo hiệu ứng chân thực: Một vấn đề thường gặp là khả năng tạo ra những hiệu ứng chân thực và ấn tượng. Điều này đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và thời gian để thực hành và hoàn thiện các kỹ thuật VFX phức tạp.
  • Quy trình làm việc: Những người mới làm quen với VFX có thể gặp khó khăn trong việc hiểu quy trình làm việc và các bước cần thiết để tạo ra hiệu ứng hoàn chỉnh, từ ý tưởng ban đầu đến sản phẩm cuối cùng.
  • Xử lý tài nguyên: VFX có thể đòi hỏi nhiều tài nguyên, bao gồm cả thời gian, công sức và phần cứng. Những người mới thường phải tìm hiểu cách quản lý tài nguyên một cách hiệu quả để đạt được kết quả tốt nhất.

Tuy nhiên, vấn đề này có thể được vượt qua thông qua việc học hỏi, thực hành và tìm kiếm hỗ trợ từ cộng đồng VFX hoặc những người đã có kinh nghiệm trong lĩnh vực này. Sự cống hiến và đam mê trong việc nghiên cứu và thực hành VFX sẽ giúp những người mới tiến bộ và phát triển trong lĩnh vực này.

Những vị trí ngành Game cần biết về VFX

Trong ngành công nghiệp game, có nhiều vị trí khác nhau liên quan đến VFX, từ việc tạo ra hiệu ứng đặc biệt cho trò chơi cho đến việc quản lý và tích hợp chúng vào sản phẩm cuối cùng. Dưới đây là một số vị trí mà bạn nên quan tâm tìm hiểu về VFX trong ngành game:

Những vị trí nào trong ngành game cần biết VFX
Những vị trí nào trong ngành game cần biết VFX

1. VFX Artist

  • VFX Artist là người tạo ra các hiệu ứng hình ảnh và âm thanh đặc biệt trong trò chơi.
  • Công việc bao gồm tạo ra hiệu ứng như hỏa hoạn, ánh sáng, hạt, nước, khói và nhiều loại hiệu ứng khác để tạo ra trải nghiệm chơi sống động.

2. Technical Artist

  • Technical Artist là người kết nối giữa nghệ thuật và lập trình, đảm bảo rằng các hiệu ứng VFX hoạt động một cách tốt nhất trong trò chơi.
  • Họ thường phải tối ưu hóa hiệu ứng để đảm bảo trải nghiệm chơi mượt mà và tương thích trên nhiều nền tảng.

3. VFX Designer

  • VFX Designer là người tạo ra các khái niệm và ý tưởng cho hiệu ứng VFX, đồng thời làm việc với đội nghệ thuật để thực hiện chúng.
  • Công việc bao gồm việc định hình hiệu ứng theo kịch bản và cố gắng tạo ra trải nghiệm chơi hấp dẫn.

4. VFX Director

  • VFX Director là người dẫn dắt quá trình sáng tạo và thực hiện các hiệu ứng VFX.
  • Họ đảm bảo rằng tất cả các yếu tố hình ảnh hài hòa và phù hợp với thế giới và cốt truyện của trò chơi.

5. Game Artist

  • Game Artist có thể tham gia vào việc tạo các hiệu ứng VFX như một phần của công việc tổng thể của họ.
  • Với sự đa dạng trong việc phát triển trò chơi, nhiều Game Artist có thể có cơ hội làm việc với VFX.

6. Level Designer

  • Level Designer cũng có thể tạo ra các hiệu ứng VFX để tạo sự đa dạng và thú vị cho các cấp độ của trò chơi.

Tất cả các vị trí này đều có vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm chơi tốt và ấn tượng trong trò chơi. Nếu bạn quan tâm đến VFX, bạn có thể tìm hiểu về những vị trí này và xác định vị trí nào phù hợp với sự đam mê và kỹ năng của bạn.

Ngoài ra, còn có những vị trí có mối liên quan và tương tác với VFX trong ngành game.

1. Game Developer (Lập trình viên game)

  • Game Developer thường là những người viết mã lập trình để xây dựng cơ chế chơi và các yếu tố khác trong trò chơi.
  • Với VFX, Game Developers thường cần làm việc chặt chẽ với VFX Artists và Technical Artists để tích hợp hiệu ứng VFX vào trong trò chơi, bao gồm việc cài đặt mã lập trình để kích hoạt hiệu ứng và đảm bảo tương thích.

2. Game Designer (Thiết kế trò chơi)

  • Game Designers định hình cơ chế chơi, cốt truyện và trải nghiệm chơi của trò chơi.
  • Trong việc làm việc với VFX, Game Designers cần hiểu rõ về cách hiệu ứng VFX có thể tương tác với cơ chế chơi và tạo ra trải nghiệm hấp dẫn. Họ có thể đề xuất các ý tưởng sử dụng hiệu ứng VFX để tạo ra sự phấn khích và trải nghiệm thú vị cho người chơi.

3. Animator (Hoạt họa viên)

  • Animators tạo ra các động tác và hoạt hình cho các nhân vật và yếu tố trong trò chơi.
  • Khi làm việc với VFX, Animators thường cần tương tác với VFX Artists để đồng bộ hóa các hiệu ứng VFX với hoạt hình. Ví dụ, họ cần làm việc cùng nhau để tạo ra hiệu ứng ánh sáng và hạt tương thích với các động tác của nhân vật.

Một số thuật ngữ thường được sử dụng trong VFX

Dưới đây là một giải thích cho các thuật ngữ phổ biến trong lĩnh vực VFX (Visual Effects):

  • VFX (Visual Effects): Các hiệu ứng hình ảnh được tạo ra hoặc chỉnh sửa số hóa để tạo ra các yếu tố động hoặc tĩnh không thể được ghi hình trong quá trình sản xuất phim hoặc trò chơi.
  • CGI (Computer-Generated Imagery): Hình ảnh được tạo ra hoặc chỉnh sửa bằng máy tính để tạo ra các yếu tố thực hiện không thể có trong thế giới thực.
  • Rendering: Quá trình chuyển đổi dữ liệu 3D thành hình ảnh 2D hoặc phim động. Đây là bước cuối cùng trong quá trình tạo ra các hiệu ứng hình ảnh.
  • Particle System: Hệ thống hạt sử dụng để tạo các hiệu ứng như mưa, tuyết, khói, lửa, bụi, và các hiện tượng hạt khác trong môi trường 3D.
  • Shader: Một phần của chương trình máy tính được sử dụng để kiểm soát cách mà bề mặt của các đối tượng 3D phản ánh ánh sáng.
  • Compositing: Quá trình kết hợp các phần của hình ảnh hoặc video từ nhiều nguồn khác nhau để tạo ra một hình ảnh hoàn chỉnh.
  • Matte Painting: Kỹ thuật vẽ hình ảnh hoặc phối cảnh 2D để tạo ra môi trường 3D giả tạo hoặc nền cảnh phim.
  • Motion Capture (MoCap): Quá trình ghi lại chuyển động của diễn viên thực tế và áp dụng chúng vào các mô hình 3D để tạo ra chuyển động tự nhiên.
  • Keyframe Animation: Quá trình tạo ra chuyển động bằng cách đặt các khung hình quan trọng (keyframes) và cho phép máy tính tạo ra các khung hình trung gian.
  • Rigging: Quá trình tạo ra cấu trúc và điều khiển cho một mô hình 3D để tạo ra các chuyển động tự nhiên.
  • Texturing: Quá trình áp dụng các hình ảnh (textures) lên bề mặt của đối tượng 3D để tạo ra vẻ ngoại hình thực tế hơn.
  • Green Screen (Chroma Key): Quá trình chụp hoặc quay phim trước một màn hình xanh (hoặc màn hình khác màu) để sau đó thay thế nền bằng các hình ảnh hoặc video khác.
  • Matte: Một hình ảnh tạo ra từ một phần của hình ảnh gốc, thường được sử dụng trong việc compositing.
  • Depth of Field: Kỹ thuật tạo ra hiệu ứng mờ ảo cho các vật thể nằm ngoài tiêu cự, giúp tạo nên cảm giác sâu và không gian.
  • Motion Blur: Hiệu ứng mờ trong các hình ảnh động, tạo nên cảm giác chuyển động nhanh.
  • Rendering Passes: Quá trình tạo ra các phiên bản riêng biệt của các yếu tố trong hình ảnh, như ánh sáng, bóng, hiệu ứng, để sau đó có thể chỉnh sửa và kết hợp chúng trong quá trình compositing.
  • Texture Mapping: Kỹ thuật áp dụng các hình ảnh được tạo ra trước vào bề mặt của đối tượng 3D để tạo nên vẻ ngoại hình thực tế.
  • Simulation: Quá trình mô phỏng các hiện tượng tự nhiên như nước, khói, lửa, để tạo ra những hiệu ứng động chân thực.
  • Alpha Channel: Kênh trong hình ảnh hoặc video dùng để xác định độ trong suốt của một phần của hình ảnh, thường được sử dụng trong quá trình compositing.
  • Refraction: Hiện tượng ánh sáng bị lệch hướng khi đi qua một bề mặt trong suốt, như kính hoặc nước.
  • Reflection: Hiện tượng ánh sáng phản chiếu từ một bề mặt, tạo nên cảm giác gương.
  • Shading: Quá trình xác định cách mà bề mặt của một đối tượng tương tác với ánh sáng.
  • SFX (Special Effects): Các hiệu ứng thực tế được tạo ra trong quá trình sản xuất phim hoặc trò chơi, thường bao gồm các hiệu ứng không thể tạo ra hoặc mô phỏng trong thế giới thực.
  • Practical Effects: Các hiệu ứng thực tế được tạo ra trực tiếp trong quá trình quay phim, bao gồm các hiệu ứng vật lý như nổ, phun nước, bắn súng, v.v.
  • Previsualization (Previz): Quá trình tạo ra các phiên bản

 thô và thử nghiệm của cảnh hoặc hiệu ứng trước khi sản xuất chính thức, để kiểm tra cấu trúc và thể hiện ý tưởng.

Mức lương của chuyên gia VFX

Mức lương của chuyên gia VFX có thể biến đổi tùy thuộc vào nhiều yếu tố như địa điểm, trình độ, kinh nghiệm, công cụ sử dụng và cả kích thước của dự án. Dưới đây là một cái nhìn tổng quan về mức lương chuyên gia VFX ở Mỹ và Việt Nam theo trình độ và công cụ:

Mỹ

Ở Mỹ, mức lương của chuyên gia VFX thường cao hơn so với nhiều quốc gia khác do sự phát triển mạnh mẽ của ngành công nghiệp giải trí và truyền thông.

Fresher / Junior:

  • Mức lương thấp hơn, thường nằm trong khoảng từ $40,000 đến $70,000 USD một năm.
  • Các chuyên gia mới ra trường hoặc có ít kinh nghiệm.

Middle / Senior:

  • Mức lương trung bình từ $70,000 đến $120,000 USD một năm.
  • Chuyên gia có kinh nghiệm và có khả năng làm việc độc lập hoặc dẫn dắt dự án.

Lead / Supervisor:

  •  Mức lương từ $100,000 đến $150,000 USD trở lên một năm.
  • Các vị trí có trách nhiệm quản lý dự án và đội nhóm VFX.

Việt Nam

Ở Việt Nam, mức lương của chuyên gia VFX thấp hơn so với Mỹ do chi phí sống thấp hơn và phát triển ngành công nghiệp giải trí và truyền thông chưa cao.

Fresher / Junior:

  • Mức lương thường nằm trong khoảng từ 8 triệu đến 20 triệu VND một tháng.
  • Các chuyên gia mới ra trường hoặc có ít kinh nghiệm.

Middle / Senior:

  • Mức lương trung bình từ 15 triệu đến 40 triệu VND một tháng.
  • Chuyên gia có kinh nghiệm và có khả năng làm việc độc lập hoặc dẫn dắt dự án.

Lead / Supervisor:

  • Mức lương từ 30 triệu đến 50 triệu VND một tháng trở lên.
  • Các vị trí có trách nhiệm quản lý dự án và đội nhóm VFX.

Ngoài trình độ, mức lương cũng có thể bị ảnh hưởng bởi sự hiện diện của các công cụ cụ thể như After Effects, Maya, Houdini, Nuke, Blender, và nhiều công cụ VFX khác. Sự chuyên sâu trong một công cụ cụ thể có thể tạo ra cơ hội nghề nghiệp và mức lương tốt hơn.

GAMBA tổng hợp.

Categories
Gambaru News

Nếu có cơ hội, bạn sẽ nói gì trước một event có 200 người đăng ký & tham gia, đến từ 3 lĩnh vực Tech-Art-Game?

[KÊU GỌI HỢP TÁC TRỞ THÀNH SPEAKER CỦA CHUỖI EVENT SERIES DO GAMBA TỔ CHỨC]

Xin chào,

Đây là Gamba, một nền tảng tổ chức sự kiện, hướng đến xây dựng cộng đồng cùng phát triển trong các lĩnh vực Tech – Art và Game. 

Flex một chút nhé!

Từ những tháng cuối năm 2021 đến nay, Gamba đã tổ chức được 23 event, trong đó có 22 online event và 1 offline event với 3 dòng chủ đề chính giúp định hình nên các cộng đồng riêng biệt là:

Tuy nói là riêng biệt vậy chứ 3 nhóm cộng đồng này đều có mối liên quan với nhau.

Qua việc tổ chức xuyên suốt các event trong gần 2 năm, Gamba đã thu hút tổng cộng hơn 4,000 lượt đăng ký, trung bình mỗi event được tổ chức sẽ có khoảng 200 người đăng ký, với tỷ lệ tham gia lên đến 40-60%. Đa phần các bạn đã đăng ký event của Gamba.

Một vài thống kê từ các event đã tổ chức
Một vài thống kê từ các event đã tổ chức

Các chủ đề được tổ chức cũng khá đa dạng, từ số đầu tiên về Flutter, cho đến các chủ đề như CI/CD, Security Engineering, Microservices, Design for failure, Data Science (nhóm dành cho Tech), rồi đến 2D Animation, Game Designer hay mới đây nhất là Unreal Engine (dành cho nhóm Game và Designer/Artist).

Gamba đã may mắn được hợp tác với các chuyên gia nhiều năm kinh nghiệm để chia sẻ và cung cấp kiến thức, hiểu biết hoàn toàn miễn phí đến các thành viên trong cộng đồng của mình.

Một số speaker mà Gamba đã có dịp hợp tác
Một số speaker mà Gamba đã có dịp hợp tác

Nhằm mở rộng và nâng cao chất lượng của chuỗi event trong thời gian tới, Gamba rất mong nhận được sự hợp tác cùng các anh chị chuyên gia, nhiều năm kinh nghiệm trong các lĩnh vực Tech – Art – Game nhằm chia sẻ giá trị đến cộng đồng thông qua các buổi online / offline event do Gamba tài trợ và tổ chức.

Qua việc chia sẻ trước cộng đồng gần 4.000 thành viên, các anh chị không chỉ có dịp giới thiệu chuyên môn, định vị bản thân trong cộng đồng, chia sẻ chủ đề mà mình tâm đắc nhất, mà còn có thể giới thiệu sản phẩm/dịch vụ của mình đến đông đảo ‘khách hàng tiềm năng’.

Vậy anh chị sẽ chia sẻ chủ đề nào nếu có cơ hội trình bày trước rất nhiều người mong mỏi được học hỏi từ mình? Hãy tham gia cùng Gamba và trở thành speaker của chuỗi event tiếp theo nhé. 

Mời anh chị điền thông tin qua mẫu này, team sẽ liên hệ và hỗ trợ anh chị cùng tổ chức buổi event “để đời” nhé.

Trân trọng,

GAMBA Team.