[KÊU GỌI HỢP TÁC TRỞ THÀNH SPEAKER CỦA CHUỖI EVENT SERIES DO GAMBA TỔ CHỨC]
Xin chào,
Đây là Gamba, một nền tảng tổ chức sự kiện, hướng đến xây dựng cộng đồng cùng phát triển trong các lĩnh vực Tech – Art và Game.
Flex một chút nhé!
Từ những tháng cuối năm 2021 đến nay, Gamba đã tổ chức được 23 event, trong đó có 22 online event và 1 offline event với 3 dòng chủ đề chính giúp định hình nên các cộng đồng riêng biệt là:
Tuy nói là riêng biệt vậy chứ 3 nhóm cộng đồng này đều có mối liên quan với nhau.
Qua việc tổ chức xuyên suốt các event trong gần 2 năm, Gamba đã thu hút tổng cộng hơn 4,000 lượt đăng ký, trung bình mỗi event được tổ chức sẽ có khoảng 200 người đăng ký, với tỷ lệ tham gia lên đến 40-60%. Đa phần các bạn đã đăng ký event của Gamba.
Một vài thống kê từ các event đã tổ chức
Các chủ đề được tổ chức cũng khá đa dạng, từ số đầu tiên về Flutter, cho đến các chủ đề như CI/CD, Security Engineering, Microservices, Design for failure, Data Science (nhóm dành cho Tech), rồi đến 2D Animation, Game Designer hay mới đây nhất là Unreal Engine (dành cho nhóm Game và Designer/Artist).
Gamba đã may mắn được hợp tác với các chuyên gia nhiều năm kinh nghiệm để chia sẻ và cung cấp kiến thức, hiểu biết hoàn toàn miễn phí đến các thành viên trong cộng đồng của mình.
Một số speaker mà Gamba đã có dịp hợp tác
Nhằm mở rộng và nâng cao chất lượng của chuỗi event trong thời gian tới, Gamba rất mong nhận được sự hợp tác cùng các anh chị chuyên gia, nhiều năm kinh nghiệm trong các lĩnh vực Tech – Art – Game nhằm chia sẻ giá trị đến cộng đồng thông qua các buổi online / offline event do Gamba tài trợ và tổ chức.
Qua việc chia sẻ trước cộng đồng gần 4.000 thành viên, các anh chị không chỉ có dịp giới thiệu chuyên môn, định vị bản thân trong cộng đồng, chia sẻ chủ đề mà mình tâm đắc nhất, mà còn có thể giới thiệu sản phẩm/dịch vụ của mình đến đông đảo ‘khách hàng tiềm năng’.
Vậy anh chị sẽ chia sẻ chủ đề nào nếu có cơ hội trình bày trước rất nhiều người mong mỏi được học hỏi từ mình? Hãy tham gia cùng Gamba và trở thành speaker của chuỗi event tiếp theo nhé.
Mời anh chị điền thông tin qua mẫu này, team sẽ liên hệ và hỗ trợ anh chị cùng tổ chức buổi event “để đời” nhé.
Tuy còn nhiều thách thức nhưng ngành công nghiệp game tại Việt Nam đã có nhiều chuyển biến mạnh mẽ. Việt Nam cũng tập hợp một cộng đồng chơi game khá lớn và tích cực, nhiều lập trình viên tài năng, sáng tạo, cùng với nhiều doanh nghiệp năng động.
Từ năm 2022 cho tới thời điểm hiện tại, “ miếng bánh doanh thu” đã lên đến con số trăm tỷ usd trên toàn cầu và rất nhiều quốc gia vẫn đang chạy đua giành lấy vị trí đứng đầu ngành game.
Để có thể sở hữu cơ hội phát triển đó, vai trò của chiến lược và công nghệ, nguồn nhân lực công nghệ thông tin là yếu tố quan trọng.
Hôm nay Hân sẽ chia sẻ với các bạn chi tiết hơn về các góc nhìn, thực trạng khách quan nhất của ngành game và những cơ hội việc làm đối với thế hệ trẻ.
Thực trạng ngành game tại Việt Nam
Ngành game Việt Nam mới phát triển được khoảng 20 năm.Trong khi đó, một số nước như Hàn Quốc, Trung Quốc chỉ đi trước Việt Nam khoảng 5-7 năm nhưng đã phát triển, hình thành một ngành công nghiệp từ lâu, con số của các nước khác cho thấy tại Việt Nam, doanh thu của ngành vẫn cần những bước đột phá mới.
eTổng quan ngành game Việt Nam. Ảnh: GIANTY Việt Nam
Theo thống kê từ Data.ai, cứ 25 game tải về trên 2 kho ứng dụng này thì có 1 game được sản xuất bởi nhà phát hành game Việt Nam. Tại Việt Nam, hiện có khoảng 70% nhà phát triển game Việt Nam đều nhắm đến thị trường game toàn cầu. Điều này khẳng định một lần nữa, Việt Nam đang từng bước đạt được những bước tiến quan trọng.
Theo số liệu thống kê đưa ra trong đề án Chiến lược phát triển ngành game, doanh thu năm 2022 khoảng 400 triệu USD. Doanh thu ngành game cách đây 10 năm đã đạt khoảng 300 triệu USD. Như vậy, trong 10 năm qua doanh thu chỉ tăng thêm 100 triệu USD, đây là con số cần được tăng tốc.
Cũng như những ngành sáng tạo và công nghệ, rủi ro đầu tư trong lĩnh vực game rất lớn. Thực tế không hề dễ dàng, có rất nhiều sản phẩm, nhiều dự án được đầu tư lớn nhưng không đi được tới việc phát hành thương mại.
Hạn chế: Hình ảnh, những thứ xuất hiện trên thị trường chỉ là phần nổi, phần còn ẩn bên dưới có thể là những khoản thua lỗ khổng lồ, kéo theo sự biến mất của nhiều doanh nghiệp, cũng như bất lợi đối với nhân lực ngành công nghệ thông tin tại Việt Nam.
Một số quốc gia như Singapore, UAE, Jordan… đã đưa ra nhiều sáng kiến, chính sách nhằm thu hút các tập đoàn, công ty game đến đặt trụ sở và hoạt động với mục tiêu chạm mốc doanh thu 200 tỷ USD vào năm 2024 – 2025.
Các bạn có thể nhận thấy, Việt Nam cần tăng tốc và nỗ lực nhiều hơn để giành vị trí hàng đầu ngành game.
Sự khác biệt giữa các dự án game truyền thống và GameFi?
Thị trường tiền điện tử đang bắt đầu xu hướng mới với sự ra đời của NFT và các trò chơi (game) dựa trên nền tảng blockchain.
Có thể bạn không tin nhưng ngành công nghiệp game tạo ra nhiều doanh thu hơn so với các ngành công nghiệp như điện ảnh và âm nhạc cộng lại!
Đây là ngành công nghiệp giải trí phát triển nhanh nhất trong thập kỷ qua và dường như nó không có dấu hiệu chậm lại hay biến mất.
Năm 2020, doanh thu từ ngành này đạt con số khổng lồ lên đến 180 tỷ USD.
GameFi là một cụm từ ám chỉ các game được phát triển trên nền tảng blockchain. Nó là sự kết hợp giữa hai thuật ngữ chơi game (Game) và tài chính (Finance).
Gamefi
Hiểu đơn giản là bạn tham gia một trò chơi trên nền tảng blockchain và có thể kiếm được thu nhập từ nó.
Điều này tương tự với việc bạn chơi các game truyền thống sau đó bán vật phẩm để thu được tiền.
Khác biệt ở đây là bạn sử dụng công nghệ blockchain, NFT, các nhân vật hoặc vật phẩm bạn có có thể đem giao dịch trên các chợ (marketplace) và thu về tiền điện tử.
Sự khác nhau giữa game truyền thống và gamefi
Các dự án GameFi chạy trên sổ cái phân tán của blockchain, cho phép người chơi có quyền sở hữu đối với các vật phẩm ảo trong game. Trái ngược với trò chơi truyền thống, nơi người dùng chơi để giành chiến thắng, các dự án GameFi áp dụng mô hình chơi để kiếm tiền (Play to Earn).
GameFi khác biệt so với game truyền thống là quyền sở hữu tài sản, khả năng giao dịch của những tài sản đó và tính minh bạch của dữ liệu.
GameFi trao thưởng cho người chơi nhiều hơn cho tất cả thời gian và kỹ năng và thực sự sở hữu tài sản mà họ kiếm được trong game, và có thể giao dịch.
Hầu hết các game crypto và NFT phổ biến đều có các tính năng giúp chúng khác biệt với các online game truyền thống. Cụ thể:
Mô hình Play to Earn: Game trực tuyến truyền thống kiếm tiền thông qua mua hàng trong ứng dụng, tiếp thị liên kết và quảng cáo. Các dự án GameFi, người dùng có thể kiếm tiền bằng cách bán các vật phẩm trong game và thu về tiền điện tử.
Cách tiếp cận mới của GameFi: cho phép người chơi thêm giá trị trong thế giới thực vào các giao dịch mua trong game của họ. Các sản phẩm và vật phẩm trong trò chơi được lưu trữ trên sổ cái công khai phân tán hoặc chuỗi khối chạy trên mạng blockchain. Công nghệ blockchain này cho phép các token và vật phẩm trong trò chơi được giao dịch thành tiền điện tử và cuối cùng là tiền mặt thực tế.
Ít hoặc không có chi phí trả trước: Hầu hết các trò chơi GameFi đều được tải xuống và chơi miễn phí, điều này giúp chúng dễ tiếp cận hơn so với các trò chơi truyền thống.
Quyền sở hữu đối với tài sản trong game: Người chơi GameFi sở hữu các tài sản và NFT. Những thứ này sẽ được lưu trữ trên blockchain suốt đời. Điều này trái ngược với các trò chơi truyền thống, có thể bị đóng cửa bất cứ lúc nào, khiến game thủ có thể mất toàn bộ tài sản trong game.
Có thể nói rằng GameFi đang mang yếu tố tài chính lồng ghép vào các game.
Tuy nhiên, điều này thực sự có nghĩa là gì?
Đối với các game truyền thống ngày nay, người chơi không thể dễ dàng tương tác và di chuyển tài sản giữa các trò chơi. Đây là một trở ngại lớn cho sự phát triển của thị trường và nó phải được loại bỏ nếu người chơi muốn có trải nghiệm liền mạch và thú vị. Đó là điều mà GameFi đang tập trung để cải thiện mô hình tài chính của game.
Việc tích hợp chúng thông qua một game hub phi tập trung mở rộng có nghĩa là các tài sản dưới dạng NFT và tài nguyên game có thể cùng nằm trong một nơi duy nhất.
Ngành công nghiệp Game 2023 đang trải qua một cuộc cách mạng
Không có nghi ngờ gì rằng các game dựa trên blockchain sẽ có tác động to lớn đến ngành công nghiệp game.
Và chúng ta đã thấy các công ty thành lập trong lĩnh vực này đang bàn tán nhiều về vấn đề công nghệ, các công ty mới trong thị trường tiền điện tử đang nhanh chóng thu hút sự chú ý và phát triển, Axie Infinity và Sandbox là hai ví dụ điển hình trong suốt 3 năm nay.
Không có gì ngạc nhiên khi ngày càng có nhiều đội ngũ xây dựng các game để thu hút cộng đồng,hệ sinh thái của thị trường sẽ cần những cách làm mạnh mẽ, hiệu quả để giải quyết vấn đề tương tác giữa những người chơi và giữa tất cả các game này.
Khi GameFi xuất hiện, cầu nối giữa các metaverse khác nhau, giữa các quốc gia, cộng đồng người chơi được mở rộng, triển vọng về tài chính tăng cao.
Ngành game sẽ có những xu hướng phát triển nào?
Thời gian qua, doanh nghiệp làm game cảm nhận được sự quan tâm, ủng hộ của các cơ quan quản lý nhà nước
Tương lai ngành game sẽ có nhiều xu hướng phát triển và xu hướng gọi vốn cho các doanh nghiệp startup, ngành game vốn là ngành hấp dẫn nhưng không dễ, cơ hội chỉ đến khi Việt Nam có những sản phẩm chất lượng.
Xu hướng phát triển ngành game
Xu hướng là phát triển trong nước nhưng phát hành ở nước ngoài.
Đây là xu hướng chủ đạo, biên giới của game dần dần được xóa bỏ và các nhà phát triển phát hành game ở quy mô nhỏ thường nhắm vào thị trường lớn.
Quy mô toàn cầu là miếng bánh lớn, đưa ngành game Việt Nam tăng trưởng, kéo theo sự phát triển của ngành dev, ngành truyền thông và design.
Tại những thị trường lớn ở châu Á, người chơi game local nhiều hơn game global. Tuy thị trường ngành game blockchain khốc liệt, mang tính cạnh tranh cao nhưng đi kèm với rât snhieuef cơ hội lớn.
Tại những thị trường lớn ở châu Âu, người chơi kết hợp chơi game và các hoạt động giao dịch tiền ảo khác.
Cơ hội nào dành cho Developer hay Designer/Artist ngành game?
Khi ngành game được lưu thông như một ngành sản xuất, xuất khẩu, điều này mở rộng cơ hội cũng như phạm vi làm việc đối với thế hệ trẻ Việt Nam, đặc biệt là các bạn dev và design.
Cơ hội dành cho developer, designer, artist ngành Game
Việt Nam sở hữu lợi thế gì?
Việt Nam đã tập hợp được những cộng đồng chơi game khá lớn và tích cực, nhiều lập trình viên tài năng, sáng tạo, cùng với nhiều doanh nghiệp năng động.
Thế hệ trẻ có sẵn lượng kiến thức lớn về lập trình và thiết kế hình ảnh cũng như truyền thông, các bạn được đào tạo tại trường và trong các kì thực tập, các bạn sở hữu lợi thế khi ngành lập trình phát triển mạnh mẽ , đa nền tảng, đa ngôn như, đa quốc gia.
Đây là lợi thế lớn các nhà phát hành có thể khai thác từ các bạn, phát triển những dự án game triển vọng, mang lại thu nhập cho người dùng và cơ hội việc làm cho các bạn.
Tại sao ngành game còn có thể giúp cho sự phát triển của trí tuệ và kỹ năng của con người?
Các trò chơi trực tuyến có thể giúp cho người chơi phát triển các kỹ năng tư duy, toán học, ngôn ngữ và giải quyết vấn đề và trò chơi trực tuyến giúp kết nối nhiều người, tổ chức và làm việc phấn đấu theo cùng một mục đích chung.
Ngành công nghiệp game có thể quảng bá hình ảnh của đất nước. Khi các trò chơi video được phát hành trên toàn cầu, chúng có thể giúp cho người nước ngoài hiểu hơn về văn hóa và đất nước của Việt Nam thông qua hình ảnh. sự kiện, các vật phẩm, phương thức game hoạt động…
Theo Hân, khi ngành dev và design đều coi ngành game như một lĩnh vực sản xuất/xuất khẩu công nghệ (tương tự như phim ảnh, hội họa…), thì chúng ta nên tập trung vào việc khuyến khích các nội dung tốt, đẩy lùi các nội dung gây hại.
Mặc dù ngành game từng có những định kiến, hình ảnh không đẹp mắt nhưng những năm gần đây, với sự nỗ lực từ Cục Phát thanh Truyền hình và Thông tin điện tử, cùng với sự ra đời của Liên minh game Việt Nam, vấn đề này đã được cải thiện rõ rệt.
Nhà nước đã có nhiều chính sách khuyến khích cũng như hỗ trợ phát triển ngành game, các trường đại học đã có xu hướng đưa blockchain làm một ngành học nhiều triển vọng.
Bạn có thể xem lại buổi chia sẻ của anh Hân Lê do Gamba tổ chức qua video bên dưới.
Startup Stability AI tiếp tục hoàn thiện các mô hình generative AI của mình trước sự cạnh tranh ngày càng tăng — và những thách thức về mặt đạo đức.
Hôm nay, Stability AI đã công bố ra mắt Stable Diffusion XL 1.0, một mô hình chuyển văn bản thành hình ảnh (text to image) mà công ty mô tả là bản phát hành “tiến bộ nhất” cho đến nay. Stable Diffusion XL 1.0 mang đến màu sắc “rực rỡ hơn” và “chính xác” cũng như độ tương phản, đổ bóng và ánh sáng tốt hơn so với phiên bản tiền nhiệm.
Chính thức ra mắt Stable Diffusion XL
Joe Penna, người đứng đầu bộ phận Machine learning ứng dụng của Stability AI cho biết Stable Diffusion XL 1.0, chứa 3,5 tỷ tham số (parameters), có thể mang lại hình ảnh có độ phân giải 1 megapixel đầy đủ “chỉ trong vài giây” ở nhiều tỷ lệ khung hình. “Tham số” là các phần của mô hình được học từ dữ liệu huấn luyện và về cơ bản xác định kỹ năng của mô hình đối với một vấn đề, trong trường hợp này là tạo ra hình ảnh.
Mô hình Stable Diffusion trước đó, rồi phiên bản Stable Diffusion XL 0.9, cũng có thể tạo ra hình ảnh có độ phân giải cao hơn, nhưng yêu cầu nhiều khả năng điện toán hơn.
Penna cho biết: “Stable Diffusion XL 1.0 có thể tùy chỉnh, sẵn sàng để tinh chỉnh các khái niệm và phong cách. Nó cũng dễ sử dụng hơn, tạo được các thiết kế phức tạp với lời nhắc xử lý ngôn ngữ tự nhiên cơ bản.”
Ngoài ra, Stable Diffusion XL 1.0 còn được cải thiện trong lĩnh vực tạo văn bản. Penna cho biết, trong khi nhiều mô hình text-to-image tốt nhất gặp khó khăn trong việc tạo ra hình ảnh có logo dễ đọc, ít thư pháp hoặc phông chữ hơn, thì Stable Diffusion XL 1.0 có khả năng tạo văn bản “nâng cao” và dễ đọc.
Theo báo cáo của SiliconAngle và VentureBeat, Stable Diffusion XL 1.0 hỗ trợ inpainting (tái tạo lại các phần còn thiếu của hình ảnh), outpainting (mở rộng hình ảnh hiện có) và prompt “từ hình ảnh đến hình ảnh” (image-to-image) — nghĩa là người dùng có thể nhập hình ảnh và thêm một số lời nhắc văn bản để tạo các biến thể chi tiết hơn của hình ảnh đó. Ngoài ra, mô hình hiểu các hướng dẫn phức tạp, gồm nhiều phần được đưa ra trong các prompt ngắn, trong khi các mô hình Stable Diffusion trước đó cần các prompt dài hơn hơn.
Ông nói thêm: “Chúng tôi mong rằng qua việc phát hành mô hình nguồn mở mạnh mẽ hơn này, độ phân giải của hình ảnh sẽ không phải là thứ duy nhất tăng gấp bốn lần mà còn là những tiến bộ sẽ mang lại lợi ích to lớn cho tất cả người dùng”.
Nhưng cũng giống như các phiên bản trước của Stable Diffusion, mô hình này làm nảy sinh các vấn đề đạo đức nghiêm trọng.
Một số ảnh tạo bằng Stable Diffusion
Về lý thuyết, phiên bản mã nguồn mở của Stable Diffusion XL 1.0 có thể bị kẻ xấu sử dụng để tạo ra nội dung độc hại hoặc có hại, chẳng hạn như deepfakes không có sự đồng ý từ ‘người bị hại’. Đó là một phần phản ánh dữ liệu được sử dụng để huấn luyện nó: hàng triệu hình ảnh từ khắp nơi trên web.
Vô số hướng dẫn minh họa cách sử dụng các công cụ riêng của Stability AI, bao gồm DreamStudio, giao diện người dùng mã nguồn mở cho Stable Diffusion, để tạo deepfakes. Vô số người khác chỉ ra cách tinh chỉnh các mô hình Stable Diffusion cơ bản để tạo nội dung khiêu dâm.
Penna không phủ nhận rằng có thể xảy ra lạm dụng — và thừa nhận rằng mô hình này cũng có những thành kiến nhất định. Tuy nhiên, ông nói thêm rằng Stability AI đã thực hiện “các bước bổ sung” để giảm thiểu việc tạo nội dung có hại bằng cách lọc dữ liệu đào tạo của mô hình để tìm hình ảnh “không an toàn”, đưa ra các cảnh báo mới liên quan đến lời nhắc có vấn đề và chặn càng nhiều thuật ngữ có vấn đề trong công cụ càng tốt.
Bộ đào tạo của Stable Diffusion XL 1.0 cũng bao gồm tác phẩm nghệ thuật của các nghệ sĩ đã phản đối các công ty, trong đó có Stability AI sử dụng tác phẩm của họ làm dữ liệu đào tạo cho các mô hình Generative AI. Stability AI tuyên bố rằng nó được bảo vệ khỏi trách nhiệm pháp lý theo học thuyết sử dụng hợp lý, ít nhất là ở Mỹ. Nhưng điều đó không ngăn được một số nghệ sĩ và công ty lưu ảnh Getty Images đệ đơn kiện để ngăn chặn hoạt động này.
Stability AI, có quan hệ đối tác với công ty khởi nghiệp Spawning để tôn trọng các yêu cầu “chọn không tham gia” từ các nghệ sĩ này, nói rằng họ chưa xóa tất cả các tác phẩm nghệ thuật bị gắn cờ khỏi bộ dữ liệu đào tạo của mình nhưng nó “tiếp tục kết hợp các yêu cầu của các nghệ sĩ”.
Penna cho biết: “Chúng tôi không ngừng cải thiện chức năng an toàn của Stable Diffusion và nghiêm túc trong việc tiếp tục lặp lại các biện pháp này. Hơn nữa, chúng tôi cam kết tôn trọng các yêu cầu của nghệ sĩ về việc xóa khỏi tập dữ liệu đào tạo.”
Cùng với việc phát hành Stable Diffusion XL 1.0, Stability AI sẽ phát hành một tính năng tinh chỉnh trong bản beta cho API của mình, tính năng này sẽ cho phép người dùng sử dụng tối thiểu năm hình ảnh để “chuyên môn hóa” việc tạo cho những người, sản phẩm cụ thể… Công ty cũng đang đưa Stable Diffusion XL 1.0 lên Bedrock, nền tảng đám mây của Amazon để lưu trữ các mô hình generative AI — mở rộng dựa trên sự hợp tác đã công bố trước đó với AWS.
Việc thúc đẩy quan hệ đối tác và các khả năng mới xuất hiện khi Stability gặp khó khăn trong nỗ lực thương mại — đối mặt với sự cạnh tranh gay gắt từ OpenAI, Midjourney và những bên khác. Vào tháng 4, Semafor báo cáo rằng Stability AI đã huy động được hơn 100 triệu đô vốn đầu tư mạo hiểm cho đến nay, đang đốt tiền – thúc đẩy việc đóng một khoản nợ chuyển đổi trị giá 25 triệu đô vào tháng 6 và một cuộc săn lùng giám đốc điều hành để giúp tăng doanh số bán hàng.
Giám đốc điều hành của Stability AI, Emad Mostaque cho biết trong một thông cáo báo chí:
“Mô hình SDXL mới nhất đại diện cho bước tiếp theo trong di sản đổi mới của Stability AI và khả năng đưa các mô hình truy cập mở tiên tiến nhất ra thị trường cho cộng đồng AI. Ra mắt phiên bản 1.0 trên Amazon Bedrock thể hiện cam kết mạnh mẽ của chúng tôi trong việc hợp tác cùng AWS để cung cấp các giải pháp tốt nhất cho nhà phát triển và khách hàng của chúng tôi.”
Trong bộ phim tài liệu The Social Dilemma của Netflix, các chuyên gia công nghệ giải thích bản chất gây nghiện có chủ ý của mạng xã hội và điện thoại thông minh. Giống như các ảo thuật gia sân khấu, những công nghệ này khai thác những điểm yếu trong các đặc điểm tiến hóa của tâm trí chúng ta.
Thủ thuật của các ảo thuật gia thành công nhờ việc tận dụng các điểm mù của chúng ta. Tương tự như vậy, các công ty công nghệ nhắm vào những ‘sai sót’ trong tâm trí con người để tác động đến sự chú ý và hành động của hàng tỷ người.
Các công ty được khuyến khích làm điều này vì họ kiếm tiền từ việc hiển thị quảng cáo, vì vậy họ được trả tiền để khiến chúng ta nghiện. Chúng ta dành nhiều thời gian hơn trên nền tảng của họ và cung cấp cho họ dữ liệu của mình để họ có thể phân phát quảng cáo tùy chỉnh và sinh lợi hơn.
Tại sao chúng ta trở nên nghiện công nghệ?
Làm thế nào để họ giữ cho chúng ta nghiện?
Tại sao chúng ta nghiện công nghệ?
Họ dựa vào dopamine – “hormone phần thưởng”. Giống như những chú chó của Pavlov, chúng ta dự đoán phần thưởng khi nghe thấy điều gì đó liên quan đến nó, chẳng hạn như âm thanh thông báo và phản hồi tương ứng.
Mức độ dopamine có thể cao gấp đôi khi dự đoán phần thưởng so với khi thực sự nhận được nó. Và dopamine liên quan đến khả năng tập trung, lên kế hoạch trước và quyết định hành động của chúng ta. Vì vậy, kiểm soát dopamine có nghĩa là kiểm soát hành vi của chúng ta.
Nhà tâm lý học B.F. Skinner đã chỉ ra rằng những phần thưởng không thể đoán trước dễ gây nghiện hơn những phần thưởng có thể đoán trước được. Ông thưởng cho những con chuột khi nhấn cần gạt, và những con đôi khi được thưởng nhiều hơn và đôi khi không được thưởng gì cả nhấn cần gạt một cách điên cuồng hơn những con lần nào cũng được thưởng như nhau.
Phần thưởng có thể đoán trước sẽ xây dựng lòng khoan dung; não giải phóng dopamine để nhận những phần thưởng bất ngờ. Mối liên hệ với các trò chơi trên điện thoại thông minh và máy đánh bạc là quá rõ ràng. Liên tục kiểm tra tin nhắn mới cũng là một ví dụ về hiệu ứng này: Đôi khi không có tin nhắn nào, và đôi khi có tin nhắn đặc biệt thú vị.
Nhiều trò chơi sử dụng các chu kỳ tương tác và phần thưởng (thường là phần thưởng thay đổi) để tạo hành vi gây nghiện và hình thành thói quen. Các ứng dụng non-gaming cũng sử dụng thủ thuật game hóa (gamification) để khai thác điều này (hãy xem xét những chiến tích liên tục của Duolingo hoặc các thử thách và giải đấu trong các ứng dụng thể dục).
Các xu hướng nhận thức khác mà các ứng dụng này khai thác bao gồm FOMO (sợ bị bỏ lỡ) và ác cảm mất mát. Bạn phải tiếp tục chơi thường xuyên nếu không bạn sẽ mất đá quý và tiến trình đã lưu!
Các công ty công nghệ cũng học hỏi từ hành vi của người dùng:
Họ quan sát nơi người dùng rời khỏi ứng dụng để họ có thể bổ sung những phần đó và khiến chúng trở nên gây nghiện hơn, đồng thời họ sử dụng dữ liệu của bạn để phân khúc đối tượng và tìm ra thủ thuật nào hiệu quả nhất với những người như bạn.
Vượt qua chứng nghiện công nghệ
Mọi người đều có thể hưởng lợi từ việc áp dụng các nguyên tắc của phương pháp trị liệu hiện đại như CBT (liệu pháp hành vi nhận thức – cognitive behavioral therapy) để quan sát mối liên hệ giữa cảm xúc, suy nghĩ và hành vi—đồng thời làm gián đoạn và kiểm soát chúng. Bằng cách kiểm soát các quá trình này, bạn có thể sắp xếp lại các kết nối trong não của mình từ phục vụ mục đích của tổ tiên tiến hóa của bạn—hoặc các công ty công nghệ—sang phục vụ mục đích của bạn.
Theo CBT, bộ não của chúng ta tuân theo một chương trình nhận thức: Đầu vào bên ngoài → phản ứng cảm xúc → suy nghĩ → hành vi. Nếu bạn muốn thay đổi một hành vi—chẳng hạn như nghiện công nghệ—bạn cần giải quyết các yếu tố đầu vào, cảm xúc và suy nghĩ dẫn đến hành vi đó.
Đây là một ví dụ:
Tôi không có bất kỳ kế hoạch xã hội nào vào cuối tuần này (đầu vào) → Tôi cảm thấy buồn và cô đơn (cảm xúc) → Điều này là do không ai thích tôi và tôi nhàm chán (nghĩ) → Để thoát khỏi những cảm xúc và suy nghĩ này, tôi say mê mạng xã hội hoặc trò chơi điện tử (hành vi).
Những cảm xúc dẫn đến hành vi nghiện công nghệ
Để phá vỡ vòng luẩn quẩn này và giành lại quyền kiểm soát, hãy cố gắng để ý những cảm xúc nào dẫn đến hành vi không mong muốn. Ghi nhật ký có hệ thống có thể giúp ích cho việc này.
Chúng ta thường rơi vào một hành vi gây nghiện một cách vô thức để tránh đối mặt với cảm xúc. Những cảm xúc có thể rất đa dạng, chẳng hạn như buồn chán, buồn bã, lo lắng, tức giận, sợ hãi, thất vọng và căng thẳng. Ví dụ, cảm giác thèm dùng mạng xã hội của tôi chủ yếu nảy sinh vào buổi sáng trước khi đi làm và càng tệ hơn nếu tôi phải tương tác với mọi người vào ngày hôm đó, đặc biệt nếu tôi phải nói chuyện trước một đám đông lớn. Vì vậy, tôi xác định cảm xúc của mình là lo lắng xã hội.
Đôi khi, chỉ cần đặt tên cho một cảm xúc là đủ để giải giáp nó và cho phép bộ não hợp lý của bạn tự khẳng định lại chính nó. Những lần khác, bạn sẽ cần giải quyết những suy nghĩ liên kết cảm xúc với hành vi.
Giải quyết những suy nghĩ méo mó
Bộ não của bạn tạo ra những suy nghĩ để giải thích cảm xúc và hướng dẫn hành vi đáp lại. Điều này rất hữu ích trong môi trường thời cổ: Tôi nghe thấy tiếng động (đầu vào) → Tôi cảm thấy sợ hãi (cảm xúc) → Đây có thể là một con vật nguy hiểm (suy nghĩ) → Tôi cần chạy trốn (hành vi).
Nhưng đôi khi những suy nghĩ mà bộ não của chúng ta nghĩ ra lại bị bóp méo và phi lý. Ví dụ:
Chúng ta khái quát hóa quá mức (“Nếu một người cho rằng tôi ngu ngốc, thì mọi người cũng sẽ như vậy.”);
Chúng ta tập trung vào những chi tiết tiêu cực nhỏ hơn là bức tranh lớn (“Thành tích tốt của tôi năm nay không thành vấn đề; tôi đã mất một khách hàng này.”);
Chúng ta loại bỏ những trải nghiệm tích cực vì những lý do phi lý (“Sếp của tôi chỉ khen tôi vì thương hại.”); hoặc
Chúng ta đi đến những kết luận tiêu cực, vô căn cứ (“Nếu khách hàng này không trả lời hôm nay, anh ta hẳn không quan tâm.”).
Khi bạn đã xác định được suy nghĩ liên kết cảm xúc với hành vi, hãy thẩm vấn suy nghĩ đó. Những câu hỏi hay để hỏi là:
Suy nghĩ này có thực tế không?
Nó dựa trên sự thật hay cảm xúc?
Bằng chứng cho suy nghĩ này là gì?
Tôi có thể giải thích sai bằng chứng?
Trong trường hợp của tôi, chứng lo âu xã hội của tôi đã thúc đẩy những suy nghĩ như:
Mọi người sẽ không thích tôi; họ sẽ cười nhạo tôi;
Tôi sẽ trông ngu ngốc; và họ sẽ không bao giờ muốn nói chuyện với tôi nữa.
Và hành vi kết quả của tôi là chứng minh sự nổi tiếng của mình bằng cách chạy theo lượt thích trên mạng xã hội.
Tôi bác bỏ những suy nghĩ méo mó của mình bằng bằng chứng. Ví dụ:
Mọi người thích các cuộc hội thảo của tôi;
Tôi thường xuyên nhận được phản hồi chúc mừng của khán giả.
Sếp của tôi chưa bao giờ phàn nàn về kỹ năng giao tiếp của tôi.
Đó là nhận thức của riêng tôi về hiệu suất của tôi đã bị bóp méo.
Sau khi tôi xác định và đánh giá lại những suy nghĩ méo mó của mình, bộ não của tôi nhận ra hành vi gây nghiện là vô nghĩa và tôi có thể dừng lại một cách dễ dàng. Thực hành bài tập này đã dần dần rèn luyện bộ não của tôi không nghĩ đến những suy nghĩ méo mó này ngay từ đầu. Tôi khuyến khích bạn làm theo cách tiếp cận tương tự.
Unreal Engine nổi lên như một cường quốc phát triển trò chơi, cách mạng hóa ngành công nghiệp game với các tính năng tiên tiến và khả năng hiển thị. Tuy nhiên, tác động của nó đã vượt xa việc chơi game.
Trong bài này, chúng ta sẽ khám phá tính linh hoạt đáng kinh ngạc của Unreal Engine và đi sâu vào vô số khả năng mà nó mang lại không chỉ ở lĩnh vực phát triển game. Từ trực quan hóa kiến trúc đến sản xuất ảo, hãy khai thác tiềm năng vô hạn của Unreal Engine!
Các lĩnh vực mà Unreal Engine có thể tác động đến
Ấy, khoan vội đọc tiếp đã. Ngày 22.07 Gamba tổ chức Offline event (Game Series #01), với chủ đề UNREAL ENGINE & Game Development World Trend 2024, với sự có mặt của hơn 50 thành viên trong cộng đồng Gamba for GAME và anh Hân Lê, CEO của Galasta Studio, speaker của buổi này.
Khả năng kết xuất thời gian thực của Unreal Engine biến nó trở thành một công cụ lý tưởng để trực quan hóa kiến trúc (architectural visualization).
Kiến trúc sư và nhà thiết kế có thể tạo môi trường ảo nhập vai cho phép khách hàng trải nghiệm không gian trước khi chúng được xây dựng.
Với sức mạnh của Unreal Engine, bạn có thể hiển thị hình ảnh chân thực, mô phỏng điều kiện ánh sáng và thậm chí kết hợp các yếu tố tương tác như hướng dẫn và thao túng đối tượng động.
Mức độ chi tiết và tính tương tác do Unreal Engine cung cấp giúp nâng cao quy trình thiết kế và tạo điều kiện giao tiếp hiệu quả giữa các bên liên quan.
2. Sản xuất phim điện ảnh và truyền hình
Sản xuất phim và truyền hình. Ảnh: Unreal Engine
Unreal Engine đã có những bước tiến đáng kể vào ngành công nghiệp điện ảnh và truyền hình, cách mạng hóa cách thức sản xuất nội dung.
Với khả năng sản xuất ảo, các nhà làm phim có thể tạo bối cảnh, môi trường và thậm chí cả nhân vật ảo.
Các tính năng kết xuất thời gian thực và tổng hợp nâng cao của Unreal Engine cho phép các đạo diễn trực quan hóa các cảnh trong thời gian thực, thực hiện các điều chỉnh tức thời và giảm chi phí hậu sản xuất.
Ngoài ra, sản xuất ảo bằng Unreal Engine mở ra khả năng cho trải nghiệm thực tế hỗn hợp và tích hợp hành động trực tiếp, mở rộng ranh giới của cách kể chuyện và hiệu ứng hình ảnh.
3. Trải nghiệm thực tế ảo (VR)
Trải nghiệm thực tế ảo (VR). Ảnh: Unreal Engine
Unreal Engine là một công cụ mạnh mẽ để tạo trải nghiệm thực tế ảo sống động.
Cho dù đó là mô phỏng đào tạo, ứng dụng giáo dục hay tham quan ảo, Unreal Engine cung cấp các công cụ và quy trình công việc cần thiết để xây dựng nội dung VR hấp dẫn.
Với hình ảnh có độ trung thực cao, vật lý thực tế và các yếu tố tương tác, Unreal Engine cho phép các nhà phát triển đưa người dùng đến thế giới ảo có cảm giác đắm chìm thực sự.
Việc tích hợp tính năng theo dõi chuyển động và phản hồi xúc giác giúp nâng cao hơn nữa cảm giác hiện diện, biến Unreal Engine trở thành nền tảng phù hợp để tạo ra trải nghiệm VR khó quên.
4. Ứng dụng thực tế tăng cường (AR)
Ứng dụng thực tế tăng cường (AR). Ảnh: Unreal Engine
Unreal Engine cũng trao quyền cho các nhà phát triển để tạo ra các ứng dụng thực tế tăng cường hấp dẫn.
Với tích hợp ARKit và ARCore, Unreal Engine cung cấp khuôn khổ để phát triển trải nghiệm AR kết hợp nội dung kỹ thuật số với thế giới thực.
Từ các cuộc trình diễn sản phẩm tương tác đến các trò chơi AR dựa trên vị trí, các khả năng là rất lớn.
Hệ thống vật lý mạnh mẽ, trình chỉnh sửa tài liệu tiên tiến và khả năng kết xuất thời gian thực của Unreal Engine đảm bảo rằng nội dung AR tích hợp liền mạch vào môi trường của người dùng, tạo ra trải nghiệm thực sự đắm chìm và hấp dẫn.
5. Mô phỏng và Đào tạo
Mô phỏng và đào tạo. Ảnh: Unreal Engine
Khả năng mô phỏng của Unreal Engine làm cho nó trở thành một công cụ có giá trị cho mục đích đào tạo và giáo dục.
Cho dù đó là mô phỏng chuyến bay, mô phỏng đào tạo y tế hay mô phỏng máy móc công nghiệp, Unreal Engine đều cung cấp một môi trường chân thực và nhập vai cho người học.
Mô phỏng vật lý của động cơ, khả năng AI và các yếu tố tương tác cho phép các nhà phát triển tạo ra các kịch bản đào tạo năng động bắt chước các điều kiện trong thế giới thực.
Với Unreal Engine, các tổ chức có thể cung cấp trải nghiệm đào tạo hiệu quả về chi phí và không có rủi ro, giúp tăng cường học tập và phát triển kỹ năng.
6. Triển lãm và Sắp đặt Tương tác
Triển lãm và sắp đặt tương tác. Ảnh: Unreal Engine
Các tính năng kết xuất và tương tác thời gian thực của Unreal Engine làm cho nó trở thành một lựa chọn tuyệt vời để tạo các triển lãm và cài đặt tương tác.
Các bảo tàng, phòng trưng bày nghệ thuật và các tổ chức văn hóa có thể tận dụng Unreal Engine để tạo ra những trải nghiệm sống động thu hút khách tham quan ở một cấp độ hoàn toàn mới.
Từ nghệ thuật sắp đặt tương tác đến tái tạo lịch sử, Unreal Engine cung cấp các công cụ để kết hợp nội dung kỹ thuật số với không gian vật lý, cho phép người dùng khám phá, học hỏi và tương tác theo những cách độc đáo và đáng nhớ.
7. Tạo nguyên mẫu và trực quan hóa sản phẩm
Tạo nguyên mẫu và trực quan hoá sản phẩm. Ảnh: Unreal Engine
Unreal Engine có thể thay đổi cuộc chơi khi nói đến tạo mẫu và trực quan hóa sản phẩm.
Các nhà thiết kế và kỹ sư có thể tạo các mô hình 3D tương tác của sản phẩm, cho phép các bên liên quan trực quan hóa và tương tác với chúng trong thời gian thực.
Điều này có thể giúp hợp lý hóa quy trình thiết kế, thu thập phản hồi có giá trị và đưa ra quyết định sáng suốt trước khi chuyển sang giai đoạn sản xuất.
Mô phỏng vật lý và hình ảnh chất lượng cao của Unreal Engine đảm bảo mô tả sản phẩm chân thực, tăng cường giao tiếp và giảm các bước lặp tốn kém.
Với sự phát triển của thương mại điện tử, việc tạo ra trải nghiệm mua sắm trực tuyến hấp dẫn đã trở nên quan trọng. Unreal Engine cho phép phát triển các phòng trưng bày ảo và trải nghiệm bán lẻ làm mờ ranh giới giữa thế giới thực và thế giới kỹ thuật số.
Khách hàng có thể khám phá các cửa hàng ảo, tương tác với các sản phẩm và thậm chí dùng thử chúng trên mạng ảo bằng cách sử dụng thực tế tăng cường.
Độ trung thực về hình ảnh và tính tương tác của Unreal Engine làm cho trải nghiệm mua sắm trở nên sống động và được cá nhân hóa hơn, thu hẹp khoảng cách giữa bán lẻ truyền thống và bán lẻ trực tuyến.
Tóm lại, Unreal Engine vượt xa nguyên thuỷ của nó trong việc phát triển game, trao quyền cho người sáng tạo trong các ngành để vượt qua ranh giới và tạo ra trải nghiệm có tác động.
Cho dù đó là hình ảnh kiến trúc, sản xuất phim, tạo mẫu sản phẩm, phòng trưng bày ảo, quy hoạch đô thị hay trò chơi nghiêm túc, tính linh hoạt và các tính năng tiên tiến của Unreal Engine khiến nó trở thành nền tảng dành cho những người muốn xác định lại cách chúng ta hình dung, tương tác và học hỏi.
Vì vậy, cho dù bạn là nhà phát triển trò chơi hay nhà đổi mới trong lĩnh vực khác, hãy cân nhắc khai thác sức mạnh của Unreal Engine để cách mạng hóa ngành của bạn!
Các thuật ngữ phổ biến trong phát triển game (game development)
Tìm hiểu hoặc đọc các bài viết trong lĩnh vực phát triển game (game development), điển hình là bài viết Cách vận hành quy trình phát triển game, tôi đụng phải khá nhiều thuật ngữ khó hiểu trong ngành, không chỉ ở việc từ đó có nghĩa là gì, mà nên dịch nó ra tiếng Việt như thế nào.
Dựa trên nhu cầu nắm bắt cách thuật ngữ trong lĩnh vực game, bài viết này xin chia sẻ đến bạn một số thuật ngữ phổ biến mà bạn sẽ nghe thấy trong sự nghiệp của mình với vai trò một game developer (nhà phát triển trò chơi).
Các thuật ngữ phát triển game phổ biến
Các thuật ngữ thường dùng nhưng không phải ai cũng hiểu trong Game Development
AAA (Triple-A): Các game được tạo và phát hành thường bởi các nhà xuất bản cỡ trung bình hoặc lớn; thường là bất cứ thứ gì không thể được phân loại là “indie”.
Agent: Một nhân vật hoặc đối tượng trong game sử dụng AI để tương tác với các đối tượng khác trong môi trường của nó.
AI: Trí tuệ nhân tạo; một thực thể trong game có chức năng phụ thuộc vào code máy tính hơn là đầu vào của con người. NPC là những thực thể AI phổ biến.
Alpha: Một phiên bản game chứa tất cả các tính năng chính và hầu hết nội dung. Phiên bản này thường được lưu hành nội bộ để kiểm tra chất lượng và lỗi.
AR / VR / MR / XR: Thực tế tăng cường / ảo / hỗn hợp / mở rộng.
Asset (Nội dung): Gọi tắt cho bất kỳ thứ gì có trong video game – nhân vật, đồ vật, hiệu ứng âm thanh, bản đồ, môi trường, v.v.
Baking: Một phương pháp tiền xử lý thực hiện trên asset và dữ liệu game để đảm bảo chúng tải và hoạt động tốt trong thời gian thực, đồng thời không làm chậm quá trình chơi do yêu cầu nhiều dung lượng bộ xử lý hoặc GPU.
Balance (Cân bằng): Tạo trải nghiệm chơi game ổn định và có thể dự đoán được. Ví dụ: bằng cách đảm bảo vũ khí gây sát thương thích hợp và áo giáp hấp thụ sát thương đầy đủ, trái ngược với việc cung cấp cho một vũ khí sức mạnh đáng sợ hơn những vũ khí khác hoặc bằng cách làm cho các cấp độ trở nên quá khó hoàn thành. Tuy nhiên, lối chơi mất cân bằng đôi khi được thực hiện có chủ đích.
Beta: Phiên bản game có chứa tất cả các tính năng và nội dung chính. Phiên bản này không có lỗi lớn và đang trong quá trình phát hành mã. Các bản beta đôi khi được phát hành giới hạn cho công chúng để nhận báo cáo lỗi và phản hồi quan trọng.
Bug (Lỗi): Bất kỳ vấn đề phát triển nào khiến game trở nên không thú vị, không ổn định hoặc không thể chơi được ở trạng thái hiện tại.
Build (Bản dựng): Biệt ngữ dành cho “phiên bản” của game. Còn được gọi là “release” hoặc “release candidate”
Cert (Chứng nhận). Quá trình theo đó các nhà sản xuất bảng điều khiển kiểm tra khả năng tương thích của game với phần cứng và nền tảng phân phối của họ.Không bao gồm chơi thử (playtesting) hoặc đảm bảo chất lượng.
Cinematics/cutscenes (Đoạn phim/đoạn cắt cảnh): Các phân đoạn của game không do người chơi điều khiển. Thường được sử dụng để thu hút sự chú ý đến các điểm chính của câu chuyện.
Clipping: Quá trình xác định trước các khu vực nhất định trong game mà quá trình kết xuất diễn ra, giúp tối ưu hóa hiệu suất trò chơi trong các khu vực đã chọn đó.
Clipping region (Vùng cắt): Một vùng của trò chơi được tối ưu hóa để hiển thị GameObject và địa hình.
Code (Mã): Ngôn ngữ máy tính được sử dụng để tạo và xác định chức năng trong phần mềm. Chẳng hạn, Unity sử dụng C# (C Sharp) để code game.
Code release (Phát hành mã): Phiên bản game đã sẵn sàng để gửi đến các nhà sản xuất bảng điều khiển để chứng nhận.
Collision (Va chạm): Hành động của hai vật thể đến gần nhau và chạm/đập vào nhau trong game. Hành động đơn giản để nhân vật điều khiển của bạn đứng trên sàn trong một ngôi nhà yêu cầu các thông số va chạm ở cả bàn chân của nhân vật và sàn nhà, nếu không, nhân vật đó sẽ đơn giản rơi xuống sàn.
Colission detection (Phát hiện va chạm): Một quy trình xác định khi nào và ở đâu một đối tượng sẽ “va chạm” với một đối tượng khác trong trò chơi. Điều này thường được thực hiện bằng cách sử dụng một đối tượng được gọi là hitbox sẽ ngăn va chạm hoặc quyết định khu vực nào cần tiếp cận để tạo va chạm.
Console: Một loại máy tính cá nhân được thiết kế đặc biệt để chơi game. Sony PlayStation, Microsoft Xbox và Nintendo Switch đều là những ví dụ về console.
Content (Nội dung): Mọi thứ tạo nên trò chơi của bạn, chẳng hạn như nội dung, thành phần, GameObject và tập lệnh.
Cross-platform (Đa nền tảng): Thứ gì đó có thể hoạt động hoặc được sử dụng trên các nền tảng khác nhau.
Culling: Việc phát hiện, cách ly và từ chối mọi dữ liệu không cần thiết trong thiết kế trò chơi.
Debug (Gỡ lỗi): Tìm và loại bỏ lỗi trong trò chơi. Đôi khi được gọi là “bug-bashing.”
Demo: Phiên bản thử nghiệm của game, thường được phát hành ra công chúng cho mục đích quảng cáo và/hoặc phản hồi.
Dev: Tiếng lóng của “developer” (nhà phát triển) hoặc “development” (phát triển)
Development (Phát triển): Xem Game development.
Edge (Cạnh): Đoạn nối giữa hai đỉnh của một góc.
Engine: Xem game engine.
Event (Sự kiện): Một hành động game được hoàn thành thông qua đầu vào của người dùng. Khi người chơi nhấn một nút trên bộ điều khiển của họ và nhân vật trên màn hình nhảy lên, đây được coi là một sự kiện.
Feature (Tính năng): Bất kỳ khía cạnh nào của trò chơi tạo ra giá trị và mục đích của nó. Cơ chế, câu chuyện và thiết kế cấp độ đều được coi là các tính năng.
Game desgin document (GDD – Tài liệu thiết kế game): Một tài liệu chuyên nghiệp do các nhà phát triển game tạo ra để xác định đầy đủ và biện minh cho trò chơi mà họ đã tạo hoặc dự định tạo, thường là một phần trong quảng cáo chiêu hàng của họ với nhà xuất bản. Cốt truyện, lối chơi, nhân vật, thiết kế cấp độ và các phần không thể thiếu khác của trò chơi được trình bày và mô tả trong tài liệu thiết kế trò chơi.
Game designer (Nhà thiết kế game): Người thiết kế tính thẩm mỹ và cấu trúc của game. LƯU Ý: Các thuật ngữ “nhà thiết kế game” và “nhà phát triển game” thường được sử dụng thay thế cho nhau, mặc dù hai vai trò này khác nhau về mặt kỹ thuật.
Game developer (Nhà phát triển game): Người biến thiết kế game thành game có thể chơi được thông qua lập trình và tạo nội dung trong công cụ.
Game development (Phát triển game): Hành động tạo trò chơi; đôi khi được gọi là “gamedev.” Quá trình phát triển trò chơi thường yêu cầu đầu vào từ một hoặc nhiều nhà thiết kế trò chơi, nghệ sĩ, lập trình viên, họa sĩ hoạt hình, người thử nghiệm, quản lý dự án, v.v., mặc dù một số trò chơi chỉ do một hoặc hai nhà phát triển trò chơi tạo ra.
Game engine (Công cụ trò chơi): Phần mềm cung cấp bộ công cụ và tính năng cho nhà phát triển trò chơi để xây dựng trò chơi của họ một cách chuyên nghiệp và hiệu quả.
Gold master: Một game đáp ứng tất cả các yêu cầu của nhà phát hành và nền tảng, bao gồm tất cả nội dung và tính năng, đồng thời được coi là đã sẵn sàng ra mắt.
Hitbox: Một đối tượng vô hình được tạo xung quanh một GameObject khác để xác định khu vực sẽ xảy ra va chạm với các đối tượng khác.
Keyframe (Tạo khung hình chính): Trong quá trình phát triển game, hành động đưa nội dung vào một khung hành động độc lập và ghi lại khoảnh khắc đó, để những người khác theo dõi, cho đến khi có một loạt các khung này để truyền tải hoạt ảnh của nội dung một cách hiệu quả.
Lightmap: Một hệ thống ánh sáng kết xuất trước được lưu trữ để sử dụng liên tục trong trò chơi.
Localization (Bản địa hóa): Dịch trò chơi sang nhiều ngôn ngữ.
Mechanics (Cơ chế): Các chức năng, quy tắc và kết quả thiết yếu tạo nên lối chơi. Cơ chế là những gì làm cho một game bổ ích, giải trí và tương tác.
Mesh (Lưới): Tập hợp các đỉnh, cạnh và mặt đóng vai trò là nền tảng của mô hình trong trò chơi điện tử.
Mobile (Di động): Một thiết bị cầm tay có khả năng tính toán của một máy tính cá nhân và các tính năng dành cho liên lạc thoại và dữ liệu thời gian thực.
Mobile gaming (Chơi game trên di động): Bởi bạn có thể chơi trò chơi trên thiết bị di động ở hầu hết mọi nơi nên game trên di động là một trong những hình thức chơi game phổ biến nhất trên thế giới.
Model (Mô hình): Nội dung 3D đầy đủ trong video game được tạo bằng cách thêm họa tiết và các tính năng khác vào lưới.
Multiplatform (Đa nền tảng): Tương thích với nhiều loại phần cứng hoặc hệ điều hành.
Parallax (Thị sai): Một kỹ thuật được sử dụng trong phát triển game 2D trong đó hình ảnh nền di chuyển ở tốc độ khác so với các đối tác tiền cảnh của chúng trong quá trình di chuyển của người chơi/cảnh, tạo ra độ sâu và tỷ lệ.
PC: Viết tắt của máy tính cá nhân, thường đề cập đến máy tính để bàn hoặc máy tính xách tay. Nhiều người đam mê game thích chơi trên PC hơn bảng điều khiển hoặc trên di động do khả năng hiệu suất và các tùy chọn tùy chỉnh tăng lên.
Physics (Vật lý): Sử dụng các định luật vật lý thực tế trong trò chơi để làm cho chuyển động và hành vi môi trường thực tế hơn.
Pixel: Khối xây dựng nhỏ nhất của hình ảnh màn hình; một điểm sáng hoặc màu duy nhất, khi được kết hợp với các điểm ảnh khác, sẽ tạo thành một hình ảnh hoặc thành phần đồ họa lớn hơn.
Pixel art: Một phong cách thiết kế thường giới hạn ở đồ họa 8 và 16 bit để phù hợp chặt chẽ với đồ họa arcade và console cổ điển.
Playtesting (Chơi thử): Chơi qua từng bản dựng mới của trò chơi để tìm lỗi, đảm bảo quá trình chơi trò chơi và khám phá các cơ hội tiềm năng để cải thiện.
Polygon (Đa giác): Một loạt các đường được lập trình bằng máy tính tạo thành một đối tượng ba chiều (3D).
Prop (Đạo cụ) : Các đối tượng tương tác trong trò chơi.
Prototyping (Nguyên mẫu): Tạo các phiên bản ban đầu khác nhau của game để khám phá các cơ chế và tính năng khác nhau nhằm quyết định phiên bản nào sẽ tốt nhất cho toàn bộ game.
Quality assurance (QA – Đảm bảo chất lượng): Kiểm tra chất lượng tổng thể của game, thường bao gồm việc tìm và loại bỏ lỗi.
Ray tracing (Dò tia): Một kỹ thuật kết xuất ánh sáng mô phỏng sự tương tác của ánh sáng với các vật thể trong game theo cách cực kỳ chân thực.
Render (Kết xuất): Hành động liên tục tạo và làm mới hình ảnh 2D hoặc 3D thông qua xử lý máy tính.
Scripting (lập trình): Một từ khác của coding hoặc lập trình; hành động viết code.
Shaders (Trình tạo bóng): Các chương trình nhỏ trong các quy trình phát triển game lớn hơn thường được sử dụng để kiểm soát hiệu ứng ánh sáng và bóng đổ.
Skeletal animation (Diễn hoạt khung xương): Một loại diễn hoạt máy tính đặt một tập hợp “xương” bên trong lưới, cho phép lưới tĩnh nếu không được khớp nối và tạo dáng cho khung hình chính hoạt hình.
Sprite: Hình ảnh bitmap, thường được sử dụng làm GameObject 2D. Trong 3D, sprite thường hoạt động như kết cấu.
Terrain (Địa hình): Bất cứ thứ gì tạo ra môi trường trong video game.
Texture (Kết cấu): Một lớp bọc trực quan được đặt xung quanh GameObject, chẳng hạn như lớp da trên nhân vật.
Texture mapping (Ánh xạ kết cấu): Quá trình áp dụng kết cấu cho GameObject.
Tile (Ngói): Một hình ảnh được sử dụng để tạo các hình ảnh khác, lớn hơn (chẳng hạn như nền tảng) trong game 2D.
Tilemap (Bản đồ ô xếp): Một hệ thống lưu trữ và xử lý nội dung ô xếp để tạo cấp độ 2D.
UI/GUI: Giao diện người dùng/giao diện người dùng đồ họa. Menu, kho vật phẩm và các hệ thống tương tác non-game khác trên màn hình.
UX (để phát triển game): Trải nghiệm người dùng. Đảm bảo rằng việc thiết kế và triển khai game làm hài lòng và thân thiện với người dùng.
Vector graphic (Đồ họa vector): Một loại hình ảnh đồ họa sử dụng các điểm hai chiều để kết nối các đường và đường cong, cho phép nó được thu nhỏ và tùy chỉnh.
Vertex: Một điểm trong không gian 2D hoặc 3D. Nối hai đỉnh với nhau tạo thành một cạnh.
Vertical slice(Lát cắt dọc): Phần chứng minh khái niệm của game, thường được trao cho các nhà đầu tư hoặc nhà phát hành để có cơ hội nhận được tài trợ và quan hệ đối tác.
Visual scripting: Một phương pháp tổ chức và tạo code trực quan, nơi các nhà phát triển có thể tạo và kết nối các nút đồ họa để tổ chức các GameObject, sự kiện, chương trình khác nhau, v.v.
Thể loại game và thuật ngữ trong game
Các thể loại và thuật ngữ trong game
Action-adventure (Phiêu lưu hành động): Một trò chơi trong đó người chơi vượt qua một loạt chướng ngại vật lớn nhỏ trong khi tiến bộ qua nhiều cấp độ hoặc kịch bản.
Augmented reality (Thực tế tăng cường – AR): Một trải nghiệm kết hợp cách chơi với các tính năng thực tế tăng cường được phủ trên một vị trí thực tế. Ví dụ về trò chơi AR trên thiết bị di động bao gồm Pokémon Go và Jurassic World Alive.
Battle royale (Chiến đấu sinh tồn): Một game trực tuyến trong đó bản đồ trò chơi đóng vai trò là đấu trường để nhiều chiến binh tìm và chiến đấu với nhau, với mục tiêu điển hình là trở thành người chơi cuối cùng còn sống.
Bullet hell (Địa ngục đạn): Các game dựa vào cơ chế chính của trò chơi bắn vũ khí và tránh bắn trả, thường ở mức cường điệu và hoành tráng.
Casual (Thông thường): Các trò chơi cung cấp lối chơi nhanh chóng thông qua cơ chế tối thiểu.
Cooperative (Hợp tác): Một trò chơi hoặc phong cách chơi thưởng cho sự hợp tác thay vì khiến người chơi đọ sức với nhau.
Couch co-op: Game nhiều người chơi hợp tác chỉ có thể chơi bằng cách có hai người chơi trở lên ở cùng một địa điểm.
Downloadable content (Nội dung có thể tải xuống – DLC): Phần bổ sung hoặc mở rộng cho trò chơi có thể được tải xuống và thêm vào thông qua quy trình cài đặt trong ứng dụng thường đơn giản.
Educational (Giáo dục): Trò chơi có mục đích giáo dục người chơi về một kỹ năng hoặc chủ đề cụ thể.
Esports (Thể thao điện tử): Các sự kiện thi đấu game chuyên nghiệp.
Fantasy: Xem game nhập vai (RPG).
Fighting (Chiến đấu): Game có cơ chế chính là chiến đấu tay đôi trong cài đặt (những) người chơi vs. (những) người chơi (PvP).
First-person shooter (Game bắn súng góc nhìn thứ nhất – FPS): Trò chơi từ góc nhìn của người bắn súng, khi họ chĩa súng vào các mục tiêu khác nhau.
Chơi miễn phí (F2P): Trò chơi miễn phí để tải xuống và chơi, mặc dù studio/nhà xuất bản có thể kiếm tiền từ trò chơi đó thông qua các giao dịch vi mô (chẳng hạn như IAP), video có tặng thưởng, quảng cáo hoặc các phương tiện khác.
Horror: Game có thiết kế và cơ chế được xây dựng dựa trên việc gây ra sự sợ hãi và khiếp đảm cho người chơi.
Hyper-casual: Một trò chơi thường cung cấp một cơ chế duy nhất, dễ hiểu dẫn đến sự hài lòng khi chơi trò chơi ngay lập tức.
In-app purchases (Mua trong ứng dụng – IAP): Các vật phẩm bổ sung hoặc bổ sung mà bạn có thể mua từ trong game.
Massively multiplayer online role-playing game (Game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi – MMORPG): Một game nhập vai thường cho phép hàng trăm hoặc hàng nghìn người chơi trực tuyến chơi và tương tác trong cùng một thế giới trò chơi.
Match 3, hoặc match-three: Xem ghép tile-matching
Metroidvania: Một thể loại phụ của game phiêu lưu hành động có thiết kế và cơ chế lấy cảm hứng rất nhiều từ game Metroid và Castlevania.
Microtransaction (Giao dịch vi mô): Một giao dịch nhỏ được hoàn thành trực tuyến, thường là để mua hàng trong ứng dụng.
MOBA: Xem multiplayer online battle arena.
Multiplayer (Nhiều người chơi): Một trò chơi cho phép nhiều người chơi cùng chơi vào bất kỳ thời điểm nào.
Multiplayer online battle arena (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi – MOBA): Một loại game chiến lược có các đội người chơi đọ sức với nhau, trong đó các thành viên của mỗi đội phối hợp tấn công và phòng thủ để giành chiến thắng.
Non-player character (Nhân vật không thể chơi được hoặc nhân vật không phải người chơi – NPC): Một nhân vật trong trò chơi được điều khiển bởi trí tuệ nhân tạo (AI).
Open-world (Thế giới mở): Một trò chơi trong đó người chơi được cung cấp một thế giới vô cùng rộng lớn để khám phá và chơi.
Party: Các game nhiều người chơi thường có từ 4 đến 8 người chơi cho phép bạn bè thi đấu với nhau để giành phần thưởng và chiến thắng.
Platformer: Một game thường là hai chiều, trong đó người chơi chạy, leo trèo và nhảy trên các nền tảng để tiến bộ.
Player(s) vs. player(s) (Những) người chơi đấu với (những) người chơi (PvP): Một trò chơi trong đó một hoặc nhiều người chơi thi đấu với một hoặc nhiều người chơi.
Point-and-click (Trỏ và nhấp): Một trò chơi dựa trên các lần nhấp chuột để thăng cấp nhân vật, giải câu đố và đưa ra lựa chọn.
Puzzle: Game yêu cầu người chơi giải các bài toán hình ảnh hoặc logic, tìm vật phẩm/mẫu phù hợp, v.v., để tích lũy điểm hoặc chuyển sang cấp độ mới. Các game như Monument Valley thuộc thể loại này.
Racing (Đua xe): Bất kỳ game nào có cơ chế chính là chạy đua cạnh tranh với AI hoặc những người chơi khác.
Real-time strategy (Chiến lược thời gian thực – RTS): Một trò chơi trong đó người chơi thường điều khiển một nhóm nhân vật và cố gắng thống trị máy tính hoặc đội quân đối phương do người chơi điều khiển. Các trò chơi như Civilization, Age of Empires và Warcraft/Warcraft II gốc thuộc thể loại này.
Rhythm (Nhịp điệu): Game dựa trên các đầu vào của bộ điều khiển tương ứng với lời nhắc nhịp điệu, thường thông qua âm nhạc hoặc hiệu ứng âm thanh kết hợp với tín hiệu hình ảnh.
Roguelike: Một loại game phiêu lưu hành động nhập vai trong đó người chơi thường có một mạng sống để đi đến cuối trò chơi hoặc ít nhất là rất ít cơ hội để hồi sinh.
Role-playing game (Trò chơi nhập vai – RPG): Một phong cách chơi nhập vai thường khuyến khích sự hòa nhập và tương tác, cũng như khả năng tùy chỉnh và cá nhân hóa nhiều cho các nhân vật điều khiển được của bạn. Sci-Fi và Fantasy là những thể loại game nhập vai phổ biến.
Sandbox: Một game cho phép người chơi xây dựng thế giới có thể chơi được xung quanh họ.
Shooter (Game bắn súng): Một thể loại game dựa trên đấu súng. Có game bắn súng góc nhìn thứ nhất, game bắn súng góc nhìn thứ ba và các thể loại phụ khác.
Simulation (Mô phỏng – Sim): Game bắt chước các hoạt động và chức năng trong đời thực, thường rất chính xác.
Souls-like: Thể loại game phiêu lưu hành động thường dựa vào cơ chế “né hoặc chết” hay còn gọi là Dark Souls.
Sports (Thể thao): Game trong đó một môn thể thao đồng đội hoặc cá nhân như bóng đá, bóng đá, quần vợt hoặc đạp xe đã được mô phỏng.
Stealth (Tàng hình): Game dựa vào việc người chơi ẩn nấp và bí mật vượt qua hoặc vượt qua các chướng ngại vật để thành công.
Strategy (Chiến lược): Game yêu cầu lập kế hoạch và tổ chức để tiến lên (và để tránh thất bại) để đạt được mục tiêu cuối cùng.
Survival (Sinh tồn): Game trong đó người chơi cần giữ cho nhân vật của mình được an toàn và khỏe mạnh, thường là bằng cách chạy nhanh hơn kẻ thù trong khi tìm kiếm thức ăn, nước uống và nơi trú ẩn.
Text-based (Dựa trên văn bản): Một phong cách chơi phần lớn đã lỗi thời, trong đó người chơi được trình bày các tình huống ở dạng văn bản và họ phải phản hồi bằng các lệnh văn bản để tiếp tục trò chơi.
Third-person shooter (Game bắn súng góc nhìn thứ ba): Game bắn súng trong đó góc nhìn là từ một camera “khách quan”, cho thấy người bắn súng và môi trường của họ.
Tile-matching (Ghép ô): Game trong đó người chơi phải xác định hoặc ghép một số ô giống nhau. Một loại phổ biến là trò chơi ghép 3 (match-ba). Tetris thuộc thể loại này.
Virtual reality (Thực tế ảo – VR): Game yêu cầu người chơi đeo tai nghe thực tế ảo và sử dụng các thiết bị đầu vào như bàn phím hoặc bộ điều khiển tay để trải nghiệm trong môi trường 3D ảo. Ví dụ bao gồm Beat Sabre và Rock Band VR.
Visual novel (Tiểu thuyết trực quan): Một phong cách trò chơi dựa trên các họa tiết tĩnh hoặc tác phẩm nghệ thuật tương ứng với cách kể chuyện dựa trên văn bản, thường được chơi bằng cách chọn các câu trả lời xác định trước cho câu chuyện được kể. Thường sử dụng phong cách anime.
Maksim Makovsky, Giám đốc nghệ thuật 3D của Room 8 Studio, sẽ trình bày chi tiết về quy trình sản xuất game điển hình mà những ai mới vào nghề buộc phải nắm vững.
Maksim Makovsky là giám đốc nghệ thuật bộ phận 3D tại Room 8 Studio. Với mười năm kinh nghiệm trong ngành video game, ông đã làm việc trên một số tựa game lớn nhất trong ngành gồm Call of Duty, Control, Overkill’s The Walking Dead, Warthunder và World of Tanks.
Mọi video game đều bắt đầu với một ý tưởng đòi hỏi rất nhiều suy nghĩ và lên kế hoạch trước khi nó xuất hiện trên bảng vẽ. Để biến ý tưởng đơn giản nhất thành hiện thực, cần có một đội ngũ nhà thiết kế, nhà phát triển và nghệ sĩ để đưa nó vào sản xuất.
Đội ngũ này phụ trách thiết kế và tạo ra tất cả các ý tưởng trò chơi có các bộ kỹ năng và trách nhiệm khác nhau. Thiết kế trò chơi đòi hỏi các khả năng khác nhau phải được kết hợp chính xác để tạo ra trải nghiệm thú vị và hấp dẫn.
Các nhà thiết kế ghi dấu ấn tầm nhìn nghệ thuật và sự sáng tạo của họ lên tất cả các yếu tố sản xuất trò chơi. Tuy nhiên, nghệ thuật thôi là chưa đủ. Team cần có mục tiêu rõ ràng và cách thức đảm bảo tất cả các nguồn lực được phân bổ hợp lý nhằm tạo ra hiệu quả và sự phối hợp. Người quản lý dự án phải cung cấp cho mọi người những công cụ tốt nhất cho công việc của họ.
Nói cách khác, thách thức chủ yếu mà các studio phải đối mặt là tìm ra sự cân bằng hoàn hảo giữa sáng tạo và hiệu quả. Có một tầm nhìn vĩ đại cũng chẳng ích gì nếu không có một quy trình sản xuất để đảm bảo rằng sản phẩm sẽ được chào đời.
Bài viết này cung cấp tổng quan về quy trình phát triển trò chơi và cách các công cụ phát triển đang thay đổi bối cảnh thiết kế. Nếu bạn là người đứng đầu studio hoặc là producer mới vào nghề, hãy tiếp tục nhé.
Khi nói chuyện với một nhà thiết kế video game (game designer) hoặc người đứng đầu studio về quy trình sản xuất game, thường họ sẽ bắt đầu bằng cách mô tả thành phần trong đội ngũ và các nhiệm vụ khác nhau của họ.
Hầu hết các studio được chia thành các bộ phận với trách nhiệm và mục đích cụ thể để giúp xây dựng sản phẩm cuối cùng mà không giẫm lên chân nhau.
Đó là cái chúng ta hay gọi là 1 quy trình sản xuất (production pipeline).
Một quy trình có thể được hình dung như một chuỗi sản xuất được chia thành các bước khác nhau, mỗi bước tập trung vào một phần của sản phẩm cuối cùng.
Chúng ta có thể chia nó thành ba giai đoạn:
Tiền sản xuất
Sản xuất
Hậu kỳ
Quy trình phát triển game – Tiền sản xuất
Tại đây, một nhóm nhỏ gồm các nghệ sĩ và giám đốc nghệ thuật cùng nhau tạo ra ý tưởng nghệ thuật, thiết kế nhân vật và bảng phân cảnh (storyboard). Lý tưởng nhất là các vai trò của nhóm phải luôn có người mỗi khi dự án mới bắt đầu.
Vai trò đầu tiên cần xem xét là giám đốc điều hành (director of operations). Dưới vị trí đó, thường sẽ có các bộ phận thiết kế, diễn hoạt, lập trình và nghệ thuật. Nó có thể bao gồm cả âm thanh, văn bản và QA, tùy vào phạm vi và quy mô của dự án.
Trong giai đoạn tiền sản xuất, chúng ta làm rõ các chi tiết như cốt truyện, phong cách chơi, bối cảnh, môi trường, truyền thuyết, đối tượng mục tiêu và nền tảng.
Những yếu tố này cực kỳ có giá trị khi tạo ra những bản phác thảo đầu tiên cho nhân vật, đạo cụ, địa điểm và vũ khí.
Bản phác thảo tiền sản xuất. Ảnh: Room 8 Studio
Lý do chính mà tiền sản xuất tồn tại là để loại bỏ càng nhiều phỏng đoán càng tốt trong các giai đoạn phát triển sau này. Tại đây, chúng ta có thể thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau, thêm hoặc loại bỏ các chi tiết và thử các biến thể trong bảng màu. Việc thay đổi bất kỳ yếu tố nào trong các giai đoạn sau đều tốn thời gian và có xu hướng rất tốn kém, vì vậy chúng ta cố gắng hoàn thiện mọi thứ trong giai đoạn tiền sản xuất.
Sau đó, chúng ta chuyển sang giai đoạn bảng phân cảnh, giai đoạn này sẽ hiển thị các nhân vật tương tác với nhau hoặc với môi trường. Ở đây, chúng ta tưởng tượng góc máy quay, chuyển cảnh, ánh sáng và các hiệu ứng khác. Điều này sẽ giúp giai đoạn tiếp theo, diễn hoạt thô (animatics), áp dụng một số hiệu ứng camera, âm thanh được sử dụng như tham chiếu, tường thuật và nhạc nền. Quá trình này giúp gọt giũa game và câu chuyện.
Sau khi thử nghiệm tất cả các yếu tố này, cuối cùng chúng ta đi đến thống nhất về phong cách tường thuật của câu chuyện và quyết định về phong cách nghệ thuật. Tại thời điểm này, con game có được cá tính của nó, có thể là cảm giác chân thực để gia tăng sự đắm chìm, đến pixel art, đến cell-shaded animation (diễn hoạt đổ bóng) để có cảm giác hoạt hình hơn.
Khi các mô hình, bản phác thảo, bảng phân cảnh và phong cách game đầu tiên đều được phê duyệt, chúng sẽ chuyển sang giai đoạn tiếp theo của quy trình sản xuất.
Quy trình phát triển game – Sản xuất
Sản xuất là nơi tạo ra phần lớn nội dung của trò chơi. Thông thường, đây là giai đoạn đòi hỏi nhiều tài nguyên nhất.
Dựng mô hình (Modeling)
Ở giai đoạn này, các nghệ sĩ bắt đầu chuyển hoá tầm nhìn thành tài sản (asset) được sử dụng trong các giai đoạn sau. Rồi thì các modeler (người dựng mô hình) sẽ sử dụng phần mềm chuyên dụng để diễn giải các phác thảo và ý tưởng thành mô hình 3D. Địa hạt phần mềm 3D ngày nay bị thống trị bởi Maya, 3DS Max và Blender.
Khi thiết kế đạo cụ, khởi đầu rõ ràng nhất là với các đỉnh ở giai đoạn bắt đầu của quá trình dựng mô hình. Sau đó, các đỉnh được nối với các đường để tạo thành các cạnh, rồi đến các mặt, đa giác và bề mặt. Quá trình này tốn nhiều thời gian và độ phức tạp của nó phụ thuộc vào mức độ chi tiết mà chúng ta muốn các mô hình của mình trông như thế nào.
Hãy bắt đầu với một mô hình 3D đơn giản, sau đó thêm nhiều chi tiết và nếp nhăn thông qua điêu khắc (sculpting). Nền tảng đích sẽ thông tin mức độ chi tiết mà chúng ta muốn cho một mô hình; mô hình càng chi tiết, số lượng tam giác càng nhiều và sức mạnh xử lý để kết xuất càng nhiều.
Một bước đột phá lớn là việc sử dụng phép quang trắc (photogrammetry) để tạo ra các mô hình siêu thực. Bao gồm từ các vật thể ngoài đời thực đến các khảo sát địa hình của toàn bộ khu vực, chẳng hạn như các thành phố và đường đua, tạo ra sự đắm chìm nâng cao. Các trò chơi như Forza Motorsports và Call of Duty: Modern Warfare đã sử dụng rộng rãi phép chụp ảnh để làm sống động các đối tượng và kịch bản thực, đồng thời cung cấp cho người chơi môi trường và đạo cụ thực tế.
Phép quang trắc (photogrammetry) cũng cho phép các studio tạo ra hình ảnh chân thực hơn với một phần chi phí cần thiết để điêu khắc tài sản theo cách thủ công. Nhiều studio đang chuyển sang công nghệ này vì nó tiết kiệm rất nhiều thời gian tạo mô hình và điêu khắc, khiến khoản đầu tư cần thiết trở nên xứng đáng.
Một mô hình được tạo bằng phép quang trắc từ Khảo cổ học Wessex
Về phần mềm, ZBrush cho phép chúng ta điêu khắc hoặc thao tác các mô hình có độ phân giải cực cao cho các nhân vật và đạo cụ có thể đạt tới 30 triệu đa giác ở phía bắc. Sau đó, chúng ta có thể retopo (tái cấu trúc) các mô hình của mình thành các polycount cụ thể tùy thuộc vào yêu cầu kỹ thuật và nền tảng đích. Điều này đã làm cho ZBrush trở thành tiêu chuẩn ngành.
Nhiều hãng phim đã tận dụng sức mạnh của Autodesk 3Ds Max và Maya trong hơn mười năm, nhờ các tính năng tích hợp quy trình và dễ sử dụng của chúng. Nhưng Blender mang lại sự linh hoạt hơn rất nhiều cho các nghệ sĩ solo trong việc triển khai các giải pháp tùy chỉnh cho quy trình làm việc của họ mà không gặp sự cố.
Ảnh chụp màn hình từ Blender
Lắp khung (Rigging)
Đây là nơi các thứ trở nên kỹ thuật hơn một chút. Rigger chịu trách nhiệm tạo khung xương cho các mô hình 3D và khớp nối mọi bộ phận theo cách có ý nghĩa. Sau đó, họ buộc các xương này vào khối hình học xung quanh, giúp người làm hoạt hình dễ dàng di chuyển từng phần riêng lẻ khi cần.
Họ cũng xây dựng các điều khiển (control) sẽ chi phối chuyển động của nhân vật dưới dạng tập lệnh tự động. Điều này làm cho quá trình trở nên dễ dàng và hiệu quả hơn rất nhiều, vì các điều khiển tương tự cũng có thể được sử dụng cho các nhân vật và dự án khác.
Riggers chịu trách nhiệm tạo khung xương cho các mô hình 3D và khớp nối mọi bộ phận theo cách có ý nghĩa. Ảnh: Room 8 Studio
Diễn hoạt (Animation)
Người làm diễn hoạt (Animator) sử dụng các mô hình 3D được thiết kế phù hợp để tạo ra chuyển động mượt mà và mang lại sự sống động cho nhân vật. Cần phải chú ý đến chi tiết trong giai đoạn này, vì mọi chi và cơ bắp phải di chuyển một cách tự nhiên.
Quá trình làm hoạt ảnh đã thay đổi đáng kể trong những năm qua, đặc biệt là sau khi áp dụng các quy trình phi tuyến tính.
Sau khi diễn hoạt được phê duyệt, hoạt ảnh sẽ được đưa vào định dạng hình học để phân tách mọi khung hình thành các tư thế riêng lẻ sẽ được sử dụng cho mô phỏng và ánh sáng.
Ngoại hình
Đây là nơi áp dụng kết cấu và đổ bóng cho tất cả nội dung. Mỗi đối tượng và bề mặt cần phải tuân theo một bảng màu. Những thứ như màu da, quần áo và các vật dụng đều được sơn trong giai đoạn này.
Chúng ta cũng áp dụng họa tiết cho các đối tượng theo phong cách đã thống nhất ở giai đoạn tiền sản xuất.
Để kết xuất dựa trên vật lý (PBR – physically based rendering), ta có thể sử dụng rất nhiều công cụ. Bộ Adobe Substance đã được chứng minh là vô cùng linh hoạt, làm cho nó được yêu thích ngay cả với những ông lớn trong ngành như Pixar.
Để kết xuất dựa trên vật lý (PBR), chúng ta có thể sử dụng rất nhiều công cụ, và bộ Adobe Substance tỏ ra cực kỳ linh hoạt. Ảnh: Room 8 Studio
Ví dụ: Substance Designer cho phép tạo kết cấu và vật liệu một cách dễ dàng, sau đó có thể được tạo theo thủ tục tùy vào thành phần của lưới mục tiêu.
Substance Painter giúp việc tạo và áp dụng họa tiết cho các đối tượng 3D trở nên dễ dàng hơn nhiều, làm cho quy trình được sắp xếp hợp lý hơn rất nhiều và cho phép các artist nhập trực tiếp sản phẩm của họ vào game engine. Nó cũng cung cấp các công cụ baking tuyệt vời giúp bạn có thể bake các mắt lưới poly cao vào lưới poly thấp mà không làm mất đi các đặc tính của chúng (baking – phương pháp tiền xử lý hiệu suất trên tài nguyên và dữ liệu game nhằm đảm bảo chúng tải và chạy tốt theo thời gian thực). Đó là một điều may mắn khi xử lý ngân sách đa giác chặt chẽ.
Sau khi áp dụng họa tiết cho các đối tượng của mình, chúng ta quyết định cách chúng sẽ tương tác với các nguồn sáng, kết hợp các thuộc tính của bề mặt với họa tiết đã chọn và đi đến giao diện cuối cùng.
Unreal Engine 5, một trong những công cụ mạnh mẽ nhất trong quy trình, nó có một công cụ kết xuất có tên là Lumen, cho phép Chiếu sáng toàn cầu (Global Illumination) mà không cần phải bake bản đồ ánh sáng (lightmap) để cung cấp ánh sáng chính xác. Điều này rất quan trọng đối với các nghệ sĩ vì chúng ta không còn cần phải xử lý các UV của lightmap và các quy trình tẻ nhạt khác khiến quy trình chiếu sáng trở nên khó khăn.
Ngược lại, khi tạo một địa điểm, trước đây ta phải thiết lập lightmap và bake chúng vào cảnh quay để có thể có được ánh sáng toàn cầu, bóng tối chân thực và tất cả những khía cảnh giúp tạo ra một bối cảnh đáng tin cậy. Quá trình này có thể khiến chúng ta mất cả ngày chỉ để xác định đúng các kênh UV.
Lumen cũng cung cấp cách thức (đã được tối ưu cao) để tạo ánh sáng động bao phủ cả không gian ngoài trời và trong nhà vì nó chuyển đổi hiệu quả giữa ba phương pháp truy vết mà không cần sử dụng nhiều tài nguyên.
Mô phỏng
Có những thứ quá phức tạp để tạo hiệu ứng bằng tay. Đây là nơi bộ phận mô phỏng bước vào. Tính ngẫu nhiên của sóng nước và gợn sóng, hoặc tác động của gió và chuyển động trên bề mặt và tóc, tất cả đều được lập trình bởi trình người làm mô phỏng (simulator).
Các thuật toán mô phỏng và công nghệ ngày nay cho phép tạo ra các chuyển động chân thực cao đối với chất lỏng, khí, lửa, quần áo và thậm chí cả khối cơ bắp trên các nhân vật.
Lắp ráp
Giai đoạn này, chúng ta đặt mọi thứ lại với nhau để tạo ra sản phẩm cuối cùng. Mỗi asset giống như một mảnh Lego đóng vai trò là khối xây dựng cho một cấp độ. Tùy thuộc vào game engine được sử dụng trong quy trình (Unreal, Unity hoặc các công cụ khác), chúng ta cần đảm bảo quá trình tích hợp nội dung diễn ra suôn sẻ. Do đó, trong quá trình lắp ráp, điều cần thiết là phải có một quy trình vững chắc cho phép chúng ta có mọi thứ trong tầm tay và tránh mọi tắc nghẽn có thể ảnh hưởng đến hiệu quả.
Lắp ráp trong Unreal Engine
Một khía cạnh thay đổi cuộc chơi của Unreal Engine 5 (UE5) là tính năng Nanite. Giải pháp độc quyền này đã thay đổi mạnh mẽ các quy trình bằng cách cho phép nhập và kết xuất các mô hình 3D có số lượng lớn trong thời gian thực mà không làm giảm hiệu suất.
UE5 thực hiện điều đó bằng cách chuyển đổi tài sản thành các mắt lưới hiệu quả hơn, thay đổi linh hoạt tùy thuộc vào khoảng cách từ camera. Vì vậy, ví dụ, hình tam giác sẽ nhỏ hơn khi máy ảnh đến gần hơn và ngược lại. Điều này có nghĩa là việc mày mò LOD (level of detail) truyền thống không còn cần thiết nữa.
Quy trình phát triển game – Hậu kỳ
Có nhiều khía cạnh trong giai đoạn hậu kỳ, nhưng quan trọng nhất là hiệu chỉnh màu sắc và ánh sáng, vì chúng thiết lập tông màu cuối cùng cho game hoặc đoạn giới thiệu. Đây là nơi cung cấp cho trò chơi phong cách hình ảnh độc đáo bằng cách thêm các tông màu hoặc bộ lọc cụ thể vào hình ảnh. Màu xanh lá cây mang tính biểu tượng được sử dụng xuyên suốt phim Ma trận đã được áp dụng trong giai đoạn hậu kỳ.
Nhưng có những yếu tố khác làm cho hậu kỳ trở thành một giai đoạn quan trọng. Ví dụ: lập hồ sơ, đo số lượng tốc độ khung hình và thời gian khung hình, đảm bảo ngân sách đa giác phù hợp với bộ nhớ được phân bổ bởi nền tảng đích và quyết định ánh sáng và bóng tối nào sẽ được đưa vào hoặc coi là động lực học.
Unreal Engine
Trong các studio hoạt hình, theo truyền thống, phần lớn tài nguyên sẽ được chuyển vào các giai đoạn sản xuất. Điều này hoàn toàn trái ngược với những gì xảy ra trong các studio ngoài đời thực, nơi chi phí hoàn thiện sản phẩm có trọng lượng lớn hơn trong giai đoạn hậu kỳ.
Ví dụ: các đạo diễn phim được hưởng nhiều tự do và linh hoạt hơn trong các giai đoạn sản xuất so với những gì được phép đối với các studio hoạt hình truyền thống, vì vòng phản hồi thời gian thực cho phép các đạo diễn, diễn viên và đoàn làm phim biến tầm nhìn của studio thành hiện thực trong một vài cảnh quay.
Ngày nay, các công cụ như Unreal Engine 5 trao sự tự do tương tự cho các nhà làm diễn hoạt. Các nhà phát triển có thể chọn nội dung, nhân vật và vị trí cũng như di chuyển camera và các góc xung quanh, giúp họ có khả năng trực quan hóa các sản phẩm có thể phân phối. Nếu họ muốn biết cách thao túng một tài sản, họ có thể thực hiện trực tiếp thông qua công cụ trong thời gian thực. Điều này giúp loại bỏ chênh lệch previs-director (kỹ thuật tạo ra tài liệu giúp hình dung trước cảnh quay có giống với ý đồ của đạo diễn hay không) bằng cách cho phép đạo diễn điều khiển tài sản và cung cấp phản hồi ngay lập tức.
Hơn nữa, giờ đây chúng tôi có thể tổng hợp mọi tài sản vào công cu, vì vậy quy trình di chuyển tự do giữa các giai đoạn sản xuất. Với các quy trình phi tuyến tính, các studio thậm chí có thể phân bổ chi phí và phân bổ chi phí đồng đều hơn giữa các giai đoạn sản xuất.
Một trong những tác dụng chính của phương pháp này là giờ đây chúng tôi có thể loại bỏ nội dung cấp sản xuất ngay từ giai đoạn tiền sản xuất và sau đó truyền chúng qua toàn bộ quy trình mà không gặp sự cố.
Trong các bước cuối cùng của quy trình này, bộ phận đảm bảo chất lượng thực hiện kiểm tra chức năng và tuân thủ để đảm bảo sản phẩm hoạt động như quảng cáo và tuân thủ các yêu cầu do nền tảng đặt ra.
Các hãng phim ngày nay phải thiết lập một hệ thống quy trình linh hoạt, tận dụng sức mạnh của các công cụ và xu hướng công nghệ mới nhất để đảm bảo tầm nhìn trở thành hiện thực trong khi vẫn duy trì tính cạnh tranh. Việc chuyển sang các quy trình phi tuyến tính và công cụ thời gian thực được coi là yếu tố thay đổi cuộc chơi, cho phép ngay cả những nhóm nhỏ nhất cạnh tranh với những người khổng lồ trong ngành mà không rớt 1 nhịp.
Tuy nhiên, việc sử dụng thành thạo các công cụ thiết kế, hoạt hình và phát triển mạnh mẽ hơn bao giờ hết vẫn là điều tạo nên sự khác biệt trong ngành này. Cho dù công nghệ có tiến xa đến đâu, nếu không có một đội ngũ tài năng và giàu kinh nghiệm hiểu cách tận dụng những công cụ này và kết hợp một chuỗi sản xuất hiệu quả, thì những công cụ này chỉ có thể giúp bạn đi tới 1 giới hạn mà thôi.
Unreal Engine, một công cụ phát triển trò chơi đã cách mạng hóa ngành công nghiệp. Từ đồ họa ngoạn mục và thế giới nhập vai đến cơ chế chơi trò chơi năng động và khả năng đa nền tảng, Unreal Engine đã trở thành lựa chọn hàng đầu của các nhà phát triển trên toàn cầu.
Cho dù bạn là nhà phát triển trò chơi dày dạn kinh nghiệm hay người đam mê trải nghiệm tương tác, bài này sẽ trả lời bạn các câu hỏi về công cụ mạnh mẽ này.
Unreal Engine là gì?
Ấy, khoan vội đọc tiếp đã. Ngày 22.07 Gamba tổ chức Offline event (Game Series #01), với chủ đề UNREAL ENGINE & Game Development World Trend 2024, với sự có mặt của hơn 50 thành viên trong cộng đồng Gamba for GAME và anh Hân Lê, CEO của Galasta Studio, speaker của buổi này.
Offline event: Unreal Engine & Game Development World Trend 2024
Unreal Engine là một công cụ phát triển trò chơi và công cụ kết xuất thời gian thực được tạo bởi Epic Games. Nó cung cấp một bộ công cụ và tính năng mạnh mẽ để thiết kế, phát triển và triển khai trải nghiệm 3D và 2D tương tác, bao gồm trò chơi điện tử, ứng dụng thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR), trực quan hóa kiến trúc, mô phỏng, v.v.
Unreal Engine là gì? Ảnh: Mixed-news.com
Unreal Engine cung cấp nhiều chức năng, chẳng hạn như kết xuất đồ họa chất lượng cao, mô phỏng vật lý nâng cao, hệ thống hoạt hình, công cụ âm thanh, khả năng AI, tính năng kết nối mạng và thư viện nội dung và hiệu ứng dựng sẵn phong phú. Nó hỗ trợ nhiều nền tảng khác nhau, bao gồm Windows, macOS, Linux, Android, iOS, Xbox, PlayStation và Nintendo Switch.
Một trong những ưu điểm chính của Unreal Engine là hệ thống tập lệnh trực quan Blueprint, cho phép các nhà phát triển tạo cơ chế chơi trò chơi, logic và tương tác mà không cần viết mã. Tuy nhiên, nó cũng cung cấp hỗ trợ đầy đủ cho lập trình bằng C++, cho phép các nhà phát triển tạo chức năng tùy chỉnh và tối ưu hóa hiệu suất.
Unreal Engine đã được sử dụng để tạo ra nhiều trò chơi điện tử thành công về mặt thương mại và được giới phê bình đánh giá cao, bao gồm Fortnite, Gears of War, BioShock và Rocket League. Nó cũng đã được áp dụng bởi các ngành ngoài trò chơi, chẳng hạn như sản xuất phim và truyền hình, diễn họa kiến trúc, thiết kế ô tô và mô phỏng đào tạo ảo.
Nhìn chung, Unreal Engine là một công cụ phát triển trò chơi linh hoạt và mạnh mẽ, hỗ trợ các nhà phát triển biến tầm nhìn sáng tạo của họ thành hiện thực với trải nghiệm sống động và tương tác trên nhiều nền tảng và ngành công nghiệp.
Lịch sử phát triển của Unreal Engine
Lịch sử phát triển của Unreal engine
Lịch sử của Unreal Engine kéo dài vài thập kỷ, với những tiến bộ và cột mốc quan trọng trong suốt chặng đường. Dưới đây là tổng quan về những thời điểm quan trọng trong lịch sử của Unreal Engine:
Unreal Engine 1 (1998): Trò chơi đầu tiên được xây dựng trên Unreal Engine 1 là game bắn súng góc nhìn thứ nhất được giới phê bình đánh giá cao Unreal.
Unreal Engine 2 (2002): Unreal Engine 2 mang đến nhiều cải tiến hơn nữa về khả năng đồ họa và vật lý. Nó đã giới thiệu hỗ trợ cho Xbox và PlayStation 2, mở rộng phạm vi tiếp cận của công cụ này sang các nền tảng console. Các trò chơi đáng chú ý được phát triển trên Unreal Engine 2 bao gồm Unreal Tournament 2003, Tom Clancy’s Splinter Cell và Deus Ex: Invisible War.
Unreal Engine 3 (2006): Unreal Engine 3 đánh dấu bước nhảy vọt đáng kể về chất lượng đồ họa và hiệu năng. Nó đã giới thiệu các tính năng như bóng động, chiếu sáng toàn cầu và hệ thống kịch bản trực quan mạnh mẽ có tên là UnrealScript. Phiên bản công cụ này hỗ trợ một số trò chơi bom tấn, bao gồm Gears of War, BioShock và Mass Effect.
Unreal Engine 4 (2014): Unreal Engine 4 đại diện cho một cuộc đại tu lớn của động cơ. Nó đã giới thiệu một giao diện thân thiện với người dùng hơn, khả năng đồ họa nâng cao và hệ thống tập lệnh trực quan Blueprint, cho phép các nhà phát triển tạo cơ chế chơi trò chơi phức tạp mà không cần viết mã. Unreal Engine 4 đã được áp dụng rộng rãi và hỗ trợ các trò chơi phổ biến như Fortnite, PUBG và Detroit: Become Human.
Unreal Engine 5 (2021): Unreal Engine 5 nhằm mục đích cung cấp tính tương tác và tính chân thực hơn nữa trong trò chơi và các trải nghiệm thời gian thực khác.
Trong suốt lịch sử của mình, Unreal Engine đã phát triển và mở rộng khả năng của mình, trao quyền cho các nhà phát triển để tạo ra trải nghiệm trực quan tuyệt đẹp và hấp dẫn trên nhiều nền tảng khác nhau. Các bản cập nhật liên tục và sự hỗ trợ từ Epic Games đã củng cố vị trí của nó với tư cách là một trong những công cụ phát triển trò chơi hàng đầu trong ngành.
Ai sử dụng Unreal Engine
Ai sử dụng Unreal Engine? Ảnh: Global Esport
Unreal Engine được sử dụng bởi nhiều cá nhân và tổ chức tham gia vào các ngành công nghiệp khác nhau. Dưới đây là một số người dùng chính của Unreal Engine:
Nhà phát triển trò chơi: Unreal Engine chủ yếu được sử dụng bởi các nhà phát triển trò chơi, từ các studio độc lập đến các công ty trò chơi AAA lớn. Nó cung cấp một bộ công cụ và tính năng toàn diện để tạo các trò chơi chất lượng cao và ấn tượng về mặt hình ảnh trên các thể loại và nền tảng khác nhau.
Nhà phát triển Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (AR): Unreal Engine là một lựa chọn phổ biến cho các nhà phát triển làm việc trên các ứng dụng VR và AR. Khả năng kết xuất nâng cao, mô phỏng vật lý và hỗ trợ cho các thiết bị VR và AR khiến nó rất phù hợp để tạo trải nghiệm ảo đắm chìm.
Hãng phim và hoạt hình: Unreal Engine đã đạt được sức hút trong ngành công nghiệp điện ảnh và hoạt hình. Khả năng kết xuất thời gian thực của nó cho phép các nhà làm phim và nhà làm phim hoạt hình tạo môi trường ảo, hình ảnh hóa trước và hiệu ứng hình ảnh cho phim, chương trình truyền hình và quảng cáo. Nó cho phép các nghệ sĩ làm việc với máy ảnh ảo, ánh sáng và các hiệu ứng đặc biệt theo cách tương tác và hiệu quả hơn.
Trực quan hóa kiến trúc: Kiến trúc sư và nhà thiết kế sử dụng Unreal Engine để tạo trực quan hóa 3D chân thực về các tòa nhà, nội thất và môi trường đô thị. Nó cho phép họ trình bày các thiết kế của mình theo cách tương tác và nhập vai, cho phép khách hàng khám phá và trải nghiệm không gian trước khi chúng được xây dựng.
Giáo dục và Đào tạo: Unreal Engine được sử dụng trong môi trường giáo dục để dạy phát triển trò chơi, đồ họa máy tính và thiết kế tương tác. Nó cung cấp một công cụ học tập mạnh mẽ để học sinh đạt được các kỹ năng thực tế trong việc tạo trò chơi và mô phỏng. Ngoài ra, nó được sử dụng để mô phỏng đào tạo trong các lĩnh vực như chăm sóc sức khỏe, quân sự và hàng không.
Ô tô và Sản xuất: Unreal Engine được các ngành công nghiệp ô tô và sản xuất sử dụng để trực quan hóa sản phẩm, tạo mẫu ảo và mô phỏng. Nó cho phép các nhà thiết kế và kỹ sư tạo ra các mô hình ảo, mô phỏng vật lý trong thế giới thực và trực quan hóa các quy trình sản xuất phức tạp.
Đây chỉ là một vài ví dụ về nhiều ngành và cá nhân tận dụng Unreal Engine cho các dự án của họ. Tính linh hoạt, các tính năng mạnh mẽ và hỗ trợ cộng đồng rộng rãi khiến nó trở thành lựa chọn phổ biến cho các ứng dụng tương tác thời gian thực khác nhau.
Học Unreal Engine có khó không?
Học Unreal Engine khó không?
Học và thành thạo Unreal Engine có thể là một công việc quan trọng, đặc biệt đối với những người mới bắt đầu phát triển trò chơi hoặc công cụ 3D thời gian thực. Dưới đây là một số yếu tố cần xem xét khi đánh giá độ khó của việc học và thành thạo Unreal Engine:
Độ phức tạp: Unreal Engine là một công cụ phức tạp và giàu tính năng với nhiều khả năng. Nó bao gồm nhiều khía cạnh khác nhau của quá trình phát triển trò chơi, bao gồm đồ họa, vật lý, hoạt ảnh, AI, kết nối mạng, v.v. Nắm vững tất cả các khía cạnh này và hiểu cách chúng hoạt động cùng nhau có thể đòi hỏi thời gian và sự cống hiến.
Kiến thức lập trình: Unreal Engine hỗ trợ lập trình bằng C++ và mặc dù nó cung cấp hệ thống tập lệnh trực quan Blueprint để tạo cơ chế chơi trò chơi mà không cần mã hóa, nhưng có một số kiến thức lập trình có thể hữu ích. Việc học và hiểu Unreal Engine API cũng như cách viết mã cho các chức năng cụ thể có thể yêu cầu một số mức độ thành thạo lập trình.
Đường cong học tập: Unreal Engine có một đường cong học tập, đặc biệt là cho người mới bắt đầu. Tài liệu, hướng dẫn và tài nguyên phong phú có sẵn từ Epic Games và cộng đồng có thể giúp ích cho quá trình học tập, nhưng vẫn cần thời gian và nỗ lực để nắm bắt các nguyên tắc cơ bản và trở nên thành thạo với công cụ này.
Cập nhật thường xuyên: Unreal Engine thường xuyên nhận được các bản cập nhật và tính năng mới, điều đó có nghĩa là cần phải học liên tục để luôn cập nhật. Theo kịp những tiến bộ, thay đổi mới nhất và các phương pháp hay nhất có thể là một thách thức, nhưng điều cần thiết là tối đa hóa tiềm năng của động cơ.
Thực hành và Kinh nghiệm: Giống như bất kỳ công cụ phức tạp nào, việc thành thạo Unreal Engine đòi hỏi kinh nghiệm và thực hành. Làm việc trong các dự án, thử nghiệm các tính năng khác nhau và giải quyết các thách thức phát triển trong thế giới thực sẽ giúp bạn hiểu sâu hơn và thành thạo công cụ này.
Mặc dù việc học và thành thạo Unreal Engine có thể đặt ra một số thách thức, nhưng điều quan trọng cần lưu ý là có rất nhiều tài nguyên sẵn có, bao gồm tài liệu chính thức, hướng dẫn, cộng đồng trực tuyến và diễn đàn, có thể hỗ trợ quá trình học tập. Ngoài ra, bắt đầu với các dự án nhỏ hơn và dần dần xây dựng các kỹ năng và kiến thức của bạn có thể giúp hành trình học tập trở nên dễ quản lý và thú vị hơn.
Những thống kê ấn tượng về Unreal Engine
Những thống kê ấn tượng về Unreal Engine. Ảnh: Creative Bloq
Là một mô hình ngôn ngữ AI, tôi không có quyền truy cập thời gian thực vào các số liệu thống kê hiện tại. Tuy nhiên, đây là một số thống kê của Unreal Engine tính đến thời điểm giới hạn kiến thức của tôi vào tháng 9 năm 2021:
Cơ sở người dùng: Unreal Engine có cơ sở người dùng lớn và ngày càng tăng. Tính đến năm 2021, có báo cáo rằng hơn 11 triệu nhà phát triển đã đăng ký trên nền tảng Unreal Engine.
Thị phần trò chơi: Unreal Engine có sự hiện diện đáng kể trong ngành phát triển trò chơi. Người ta ước tính rằng Unreal Engine cung cấp năng lượng cho khoảng 50% tất cả các trò chơi trên PC và bảng điều khiển mới được phát hành.
Cửa hàng trò chơi sử thi: Công ty mẹ của Unreal Engine, Epic Games, đã ra mắt Cửa hàng trò chơi sử thi vào năm 2018. Cửa hàng này đã trở nên phổ biến với hàng triệu người dùng và danh mục trò chơi ngày càng tăng, nhiều trò chơi trong số đó được phát triển bằng Unreal Engine.
Các ngành công nghiệp: Unreal Engine đã mở rộng ra ngoài ngành công nghiệp trò chơi và đang được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Nó ngày càng được áp dụng trong các lĩnh vực như sản xuất phim và truyền hình, diễn họa kiến trúc, thiết kế ô tô, mô phỏng đào tạo ảo, v.v.
Thị phần: Unreal Engine là một trong những công cụ trò chơi hàng đầu cùng với Unity. Tuy nhiên, thị phần chính xác có thể khác nhau tùy thuộc vào các nguồn và tiêu chí khác nhau được sử dụng để đo lường.
Xin lưu ý rằng số liệu thống kê ở trên có thể đã thay đổi kể từ khi tôi bị giới hạn kiến thức và bạn nên tham khảo các nguồn và báo cáo gần đây để biết số liệu thống kê cập nhật nhất về Unreal Engine.
Những tựa game sử dụng chính là Unreal Engine
Unreal Engine đã được sử dụng để phát triển nhiều trò chơi phổ biến và thành công thuộc các thể loại khác nhau. Dưới đây là một số trò chơi đáng chú ý đã sử dụng rộng rãi Unreal Engine:
1. Fortnite
Fortnite & Unreal engine. Ảnh: Trashbox
Được phát triển bởi Epic Games, Fortnite là một trò chơi battle royale cực kỳ phổ biến đã được công nhận trên toàn cầu. Nó thể hiện các khả năng của Unreal Engine trong việc tạo ra các môi trường quy mô lớn, ấn tượng về mặt hình ảnh và mang lại trải nghiệm chơi trò chơi mượt mà.
2. Sê-ri Gears of War
Gear of War & Unreal engine
Thương hiệu Gears of War, được tạo bởi Epic Games và sau đó được phát triển bởi The Coalition, được biết đến với lối chơi bắn súng góc nhìn thứ ba gay cấn. Sê-ri đã liên tục sử dụng Unreal Engine, thể hiện khả năng của nó trong việc tạo môi trường chi tiết, ánh sáng động và cơ chế chiến đấu hấp dẫn.
3. Sê-ri Borderlands
Borderlands & Unreal engine. Ảnh: EpicGames
Được phát triển bởi Gearbox Software, sê-ri Borderlands kết hợp bắn súng góc nhìn thứ nhất với các yếu tố nhập vai theo phong cách nghệ thuật bóng mờ độc đáo. Các trò chơi đã sử dụng rộng rãi Unreal Engine, tận dụng tính linh hoạt của nó để tạo hình ảnh cách điệu và lối chơi có nhịp độ nhanh.
4. Rocket League
Rocket League. Ảnh: Exputer
Rocket League của Psyonix là một trò chơi nhiều người chơi nổi tiếng kết hợp bóng đá với lối chơi dựa trên phương tiện có nhịp độ nhanh. Nó sử dụng Unreal Engine để cung cấp cơ chế dựa trên vật lý mượt mà, hình ảnh chân thực và đấu trường nhập vai.
5. Sê-ri BioShock
Bioshock & Unreal engine
Sê-ri BioShock, được phát triển bởi Irrational Games và sau này là 2K Marin, nổi tiếng với cách kể chuyện nhập vai và môi trường khí quyển. Unreal Engine đã đóng một vai trò quan trọng trong việc đưa thế giới chi tiết và đắm chìm của Rapture và Columbia vào cuộc sống.
6. Mortal Kombat 11
Mortal Kombat 11 & Unreal engine
Mortal Kombat 11 của NetherRealm Studios là một trò chơi chiến đấu được đánh giá cao, nổi tiếng với những pha chiến đấu tàn bạo và những màn trình diễn đậm chất điện ảnh. Unreal Engine cho phép trò chơi mang đến hình ảnh tuyệt đẹp, mô hình nhân vật chi tiết và các pha chiến đấu sống động.
Đây chỉ là một vài ví dụ và Unreal Engine đã được sử dụng trong nhiều trò chơi đáng chú ý khác, bao gồm nhưng không giới hạn ở ARK: Survival Evolved, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Sea of Thieves và Control. Tính linh hoạt của Unreal Engine cho phép các nhà phát triển tạo ra nhiều trải nghiệm trò chơi khác nhau, từ các tựa game độc lập nhỏ đến các game AAA bom tấn.
Những đối thủ lớn của Unreal engine
Unreal Engine phải đối mặt với sự cạnh tranh từ một số công cụ phát triển trò chơi khác trong ngành. Một số đối thủ cạnh tranh hàng đầu của Unreal Engine bao gồm:
1. Unity
Unity vs Unreal engine. Ảnh: LogicSimplified
Unity là một trong những đối thủ cạnh tranh chính của Unreal Engine và được sử dụng rộng rãi trong ngành phát triển trò chơi. Nó cung cấp một bộ công cụ và tính năng toàn diện để tạo cả trò chơi 2D và 3D. Unity đã trở nên phổ biến đối với các nhà phát triển độc lập nhờ giao diện thân thiện với người dùng, kho tài sản phong phú và khả năng đa nền tảng.
2. CryEngine
CryEngine vs Unreal engine
CryEngine là một công cụ trò chơi phổ biến khác tập trung vào việc tạo ra đồ họa trực quan tuyệt đẹp và chân thực. Nó cung cấp khả năng kết xuất tiên tiến và một hệ thống vật lý mạnh mẽ. CryEngine đã được sử dụng trong quá trình phát triển các trò chơi như sê-ri Crysis và Kingdom Come: Deliverance.
3. Godot
Godot vs Unreal Engine
Godot là một công cụ trò chơi nguồn mở đã trở nên phổ biến nhờ tính đơn giản, linh hoạt và sự phát triển hướng đến cộng đồng. Nó cung cấp một hệ thống kịch bản trực quan và hỗ trợ phát triển trò chơi cả 2D và 3D. Bản chất nhẹ và dễ sử dụng của Godot khiến nó trở thành lựa chọn phù hợp cho các dự án vừa và nhỏ.
4. Amazon Lumberyard
Amazon Lumberyard vs Unreal engine
Lumberyard là một game engine được phát triển bởi Amazon. Nó cung cấp khả năng tích hợp với nhiều Dịch vụ web Amazon (AWS) khác nhau và tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm nhiều người chơi, sống động. Lumberyard cung cấp các tính năng nâng cao như kết xuất dựa trên đám mây và tích hợp Twitch.
5. Source Engine
Được phát triển bởi Valve Corporation, Source Engine đã được sử dụng để tạo ra một số trò chơi được giới phê bình đánh giá cao, bao gồm sê-ri Half-Life, Portal và Team Fortress 2. Source Engine cung cấp nhiều công cụ và tính năng để phát triển trò chơi, bao gồm mô phỏng vật lý tiên tiến và một hệ thống kịch bản linh hoạt.
Đây chỉ là một vài ví dụ về các đối thủ cạnh tranh hàng đầu của Unreal Engine. Mỗi công cụ có điểm mạnh, tính năng và đối tượng mục tiêu riêng và việc lựa chọn công cụ thường phụ thuộc vào các yêu cầu cụ thể của dự án và sở thích của nhóm phát triển.
Mức lương của một Game Developer sử dụng Unreal engine
Mức lương của nhà phát triển trò chơi đã thành thạo Unreal Engine có thể khác nhau tùy thuộc vào nhiều yếu tố khác nhau như kinh nghiệm, vị trí, quy mô công ty và vai trò cụ thể trong nhóm phát triển. Mức lương cũng có thể thay đổi dựa trên chuyên môn của nhà phát triển trong việc phát triển trò chơi, chẳng hạn như lập trình trò chơi, lập trình đồ họa hoặc thiết kế cấp độ.
Nói như vậy, đây là tổng quan chung về mức lương dành cho các nhà phát triển trò chơi đã thành thạo Unreal Engine:
Nhà phát triển trò chơi mới bắt đầu: Trong giai đoạn đầu của sự nghiệp, các nhà phát triển trò chơi thành thạo Unreal Engine có thể mong đợi kiếm được mức lương trung bình hàng năm từ 50.000 đến 80.000 đô la.
Nhà phát triển trò chơi cấp trung: Khi các nhà phát triển trò chơi có thêm kinh nghiệm và kiến thức chuyên môn với Unreal Engine, mức lương của họ thường tăng lên. Các nhà phát triển trò chơi cấp trung có thể kiếm được mức lương trung bình hàng năm từ 80.000 đô la đến 120.000 đô la.
Nhà phát triển trò chơi cấp cao: Các nhà phát triển trò chơi cấp cao đã thành thạo Unreal Engine và có nhiều kinh nghiệm trong ngành có thể kiếm được mức lương cao hơn. Mức lương trung bình hàng năm cho các nhà phát triển trò chơi cấp cao có thể dao động từ 120.000 đô la đến 150.000 đô la trở lên.
Điều quan trọng cần lưu ý là các mức lương này là gần đúng và có thể thay đổi đáng kể dựa trên các yếu tố như vị trí (với mức lương thường cao hơn ở các trung tâm phát triển trò chơi lớn như San Francisco hoặc Los Angeles), danh tiếng của nhà tuyển dụng, danh mục đầu tư và hồ sơ theo dõi của nhà phát triển, và nhu cầu chung về kỹ năng Unreal Engine trên thị trường việc làm.
Ngoài ra, điều đáng nói là việc phát triển trò chơi là một nỗ lực hợp tác và nhiều nhà phát triển làm việc như một phần của nhóm, điều này cũng có thể ảnh hưởng đến các cuộc đàm phán lương và các gói bồi thường.
Đằng sau mỗi trò chơi điện tử hấp dẫn là một nhóm các chuyên gia lành nghề và trung tâm của nhóm này là nhà thiết kế trò chơi (game designer).
Trong bài này, chúng ta sẽ cùng khám phá vai trò thiết yếu của game designer, trách nhiệm sáng tạo của họ và tác động của họ đối với việc định hình trò chơi mà chúng ta yêu thích. Cho dù bạn là một game designer đầy tham vọng hay chỉ đơn giản là tò mò về điều kỳ diệu đằng sau hậu trường, hãy đi sâu vào và khám phá những bí mật của lĩnh vực thú vị này.
Game Designer là ai?
Game Designer là một cá nhân chịu trách nhiệm thiết kế và tạo ra các yếu tố cũng như cơ chế của trò chơi điện tử. Họ đóng một vai trò quan trọng trong quá trình phát triển trò chơi bằng cách khái niệm hóa và định hình lối chơi, quy tắc, mục tiêu, nhân vật, cấp độ và trải nghiệm tổng thể của người chơi.
Game Designer làm việc chặt chẽ với các thành viên khác của nhóm phát triển, chẳng hạn như lập trình viên, nghệ sĩ và nhà thiết kế âm thanh, để biến ý tưởng của họ thành hiện thực. Họ sử dụng các kỹ năng sáng tạo và phân tích của mình để thiết kế thế giới trò chơi hấp dẫn và đắm chìm, giải quyết các vấn đề về lối chơi, cân bằng các thử thách và tạo ra trải nghiệm bổ ích cho người chơi.
Các Game Designer cũng cộng tác với nhà sản xuất, người quản lý dự án và các bên liên quan để đảm bảo rằng thiết kế trò chơi phù hợp với mục tiêu, ngân sách và thời gian của dự án. Họ có thể tiến hành chơi thử và thu thập phản hồi để tinh chỉnh và lặp lại thiết kế trò chơi trong suốt quá trình phát triển.
Nhìn chung, Game Designer là kiến trúc sư và người có tầm nhìn xa trông rộng đằng sau thiết kế và cấu trúc của trò chơi điện tử, chịu trách nhiệm tạo ra trải nghiệm tương tác mà người chơi sẽ tham gia và tận hưởng.
Ai cần Game Designer?
Game Design, anh là ai? Ảnh: Betterteam.com
Nhiều cá nhân và tổ chức khác nhau có thể cần chuyên môn của một Game Designer, bao gồm:
Game Studio: Các game studio, dù lớn hay nhỏ, thường tuyển dụng các Game Designer như một phần không thể thiếu trong nhóm của họ. Các studio này yêu cầu các Game Designer tạo và thiết kế trải nghiệm chơi trò chơi độc đáo cho các dự án của họ.
Nhà phát triển trò chơi độc lập: Nhà phát triển trò chơi độc lập hoặc nhà phát triển độc lập, những người thường làm việc trong các dự án quy mô nhỏ hơn hoặc với tư cách là nhà phát triển đơn lẻ, có thể tìm kiếm kỹ năng của Game Designer để giúp họ tạo ra cơ chế trò chơi hấp dẫn, thiết kế cấp độ và trải nghiệm tổng thể của người chơi.
Công ty giải trí: Các công ty giải trí chuyên về phương tiện tương tác, chẳng hạn như nhà phát triển ứng dụng di động, công ty thực tế ảo và nền tảng kể chuyện tương tác, có thể yêu cầu Game Designer thiết kế và phát triển trải nghiệm hấp dẫn cho đối tượng mục tiêu của họ.
Tổ chức giáo dục: Các trường đại học, cao đẳng và trường dạy nghề cung cấp các chương trình phát triển trò chơi thường thuê các Game Designer làm giảng viên hoặc giáo sư. Những nhà thiết kế này chia sẻ kiến thức chuyên môn của họ và hướng dẫn các nhà phát triển trò chơi đầy tham vọng về các nguyên tắc thiết kế trò chơi, cơ chế và quy trình sáng tạo.
Các công ty trò chơi và trò chơi nghiêm túc: Các tổ chức tạo trò chơi nghiêm túc cho mục đích giáo dục, đào tạo, chăm sóc sức khỏe hoặc mô phỏng thường tuyển dụng các Game Designer. Những nhà thiết kế này áp dụng các nguyên tắc thiết kế trò chơi để tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn và hiệu quả nhằm thúc đẩy việc học tập, thay đổi hành vi hoặc phát triển kỹ năng.
Đại lý quảng cáo và tiếp thị: Đôi khi, các đại lý quảng cáo và tiếp thị sử dụng các Game Designer để tạo trải nghiệm tương tác, trò chơi quảng cáo hoặc chiến dịch được đánh bạc cho khách hàng của họ. Game Designer có thể thiết kế trò chơi phù hợp với thông điệp của thương hiệu và thu hút người dùng theo cách tương tác và thú vị.
Tổ chức nghiên cứu: Các tổ chức nghiên cứu và phòng thí nghiệm nghiên cứu thiết kế trò chơi, tương tác giữa người với máy tính hoặc phương tiện tương tác có thể thuê các Game Designer để cộng tác trong các dự án nghiên cứu, thử nghiệm cơ chế trò chơi mới hoặc khám phá các khái niệm trò chơi sáng tạo.
Tóm lại, bất kỳ ai tham gia vào việc tạo trải nghiệm tương tác, có thể là studio phát triển trò chơi, nhà phát triển độc lập, tổ chức giáo dục, công ty giải trí, nhà cung cấp trò chơi nghiêm túc, đại lý quảng cáo hoặc tổ chức nghiên cứu, đều có thể yêu cầu kỹ năng và chuyên môn của Game Designer.
Vai trò của một Game Designer
Vai trò của Game Designer. Ảnh: Topdev
Game Designer đóng một vai trò quan trọng trong quá trình phát triển trò chơi điện tử. Trách nhiệm của họ có thể khác nhau tùy thuộc vào quy mô của nhóm và dự án cụ thể, nhưng đây là một số vai trò và trách nhiệm phổ biến của Game Designer:
Phát triển ý tưởng: Các Game Designer tham gia vào giai đoạn đầu của quá trình phát triển trò chơi, góp phần tạo ra và hoàn thiện ý tưởng và tầm nhìn của trò chơi. Họ làm việc dựa trên các ý tưởng động não, xác định đối tượng mục tiêu và thiết lập các mục tiêu thiết kế tổng thể.
Thiết kế Cơ chế Trò chơi: Các Game Designer thiết kế các quy tắc, hệ thống và cơ chế chi phối cách thức hoạt động của trò chơi. Họ xác định các yếu tố trong lối chơi, chẳng hạn như khả năng của nhân vật, hệ thống tiến triển, vật lý, trí tuệ nhân tạo và cơ chế chiến đấu. Họ nhằm mục đích tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi cân bằng và hấp dẫn cho người chơi.
Thiết kế cấp độ và môi trường: Các Game Designer chịu trách nhiệm thiết kế các cấp độ, môi trường và thế giới mà trò chơi diễn ra. Họ tạo bố cục, câu đố, thử thách và các yếu tố tương tác trong không gian của trò chơi. Họ cũng xem xét nhịp độ, dòng chảy và tính thẩm mỹ trực quan để đảm bảo trải nghiệm người chơi đắm chìm và thú vị.
Thiết kế cốt truyện và tường thuật: Trong các trò chơi hướng đến tường thuật, các Game Designer đóng góp vào khía cạnh kể chuyện. Họ phát triển cấu trúc tường thuật, nhân vật, đối thoại và cốt truyện của trò chơi. Họ hợp tác chặt chẽ với các nhà văn và nhà thiết kế tường thuật để tạo ra một câu chuyện hấp dẫn và mạch lạc bổ sung cho lối chơi.
Thiết kế giao diện người dùng và trải nghiệm người dùng: Các Game Designer thiết kế các yếu tố giao diện người dùng (UI) và trải nghiệm người dùng (UX) của trò chơi. Họ tạo các giao diện trực quan và hấp dẫn để hỗ trợ người chơi tương tác, bao gồm menu, HUD (màn hình hiển thị trên đầu), điều khiển và lời nhắc trên màn hình. Họ tập trung vào việc đảm bảo trò chơi có thể truy cập được, dễ điều hướng và cung cấp trải nghiệm người dùng liền mạch và thú vị.
Cân bằng và điều chỉnh: Các Game Designer đóng một vai trò quan trọng trong việc cân bằng độ khó và tiến trình của trò chơi. Họ tinh chỉnh cơ chế chơi trò chơi, điều chỉnh hành vi AI của kẻ thù và hiệu chỉnh phần thưởng cũng như thử thách để đảm bảo mức độ khó thích hợp và sự hài lòng của người chơi. Họ thu thập phản hồi và dữ liệu của người chơi để tinh chỉnh lặp đi lặp lại và cải thiện sự cân bằng của trò chơi.
Hợp tác và Giao tiếp: Các Game Designer hợp tác chặt chẽ với các thành viên khác của nhóm phát triển, bao gồm nghệ sĩ, lập trình viên, nhà thiết kế âm thanh và nhà sản xuất. Họ truyền đạt ý định thiết kế của mình và cung cấp tài liệu cũng như thông số kỹ thuật rõ ràng để đảm bảo tầm nhìn được triển khai hiệu quả. Họ cũng tích cực tham gia vào các cuộc họp, chơi thử và các phiên phản hồi để thu thập thông tin đầu vào và hợp tác để tinh chỉnh trò chơi.
Chơi thử và lặp lại: Các Game Designer tiến hành các phiên chơi thử để thu thập phản hồi và đánh giá cơ chế, cấp độ của trò chơi cũng như trải nghiệm tổng thể của người chơi. Họ phân tích dữ liệu thu thập được từ các lần chơi thử, xác định các khu vực cần cải thiện và lặp lại thiết kế để giải quyết mọi vấn đề hoặc nâng cao chất lượng của trò chơi.
Các vai trò và trách nhiệm này có thể trùng lặp và các Game Designer thường đảm nhận nhiều nhiệm vụ trong suốt quá trình phát triển. Các nhiệm vụ cụ thể và trọng tâm của một Game Designer có thể khác nhau tùy thuộc vào nhu cầu của dự án và cấu trúc của nhóm phát triển.
Lộ trình sự nghiệp của Game Design
Lộ trình sự nghiệp Game Designer. Ảnh: LCCA
Con đường sự nghiệp của một nhà thiết kế trò chơi có thể thay đổi tùy theo mục tiêu, kinh nghiệm và cơ hội của từng cá nhân. Dưới đây là phác thảo chung về con đường sự nghiệp tiềm năng cho một nhà thiết kế trò chơi:
Giáo dục và Phát triển Kỹ năng: Theo đuổi nền giáo dục phù hợp về thiết kế trò chơi, khoa học máy tính, phương tiện tương tác hoặc lĩnh vực liên quan. Có được kiến thức và kỹ năng về các nguyên tắc thiết kế trò chơi, lập trình, thiết kế cấp độ, kể chuyện, trải nghiệm người dùng và các lĩnh vực liên quan khác. Tham gia vào các dự án phát triển trò chơi và xây dựng danh mục công việc để thể hiện kỹ năng và sự sáng tạo của bạn.
Các vị trí mới bắt đầu: Bắt đầu sự nghiệp của bạn ở các vị trí mới bắt đầu trong các studio phát triển trò chơi hoặc các ngành liên quan. Những vị trí này có thể bao gồm thực tập sinh thiết kế trò chơi, nhà thiết kế trò chơi cấp dưới, nhà thiết kế cấp độ hoặc người kiểm tra đảm bảo chất lượng. Có được kinh nghiệm thực tế và làm quen với các công cụ và quy trình tiêu chuẩn của ngành.
Chuyên môn hóa và thăng tiến: Khi bạn có kinh nghiệm, hãy xem xét chuyên sâu vào các lĩnh vực thiết kế trò chơi cụ thể mà bạn quan tâm. Điều này có thể liên quan đến việc tập trung vào thiết kế tường thuật, thiết kế hệ thống, thiết kế trải nghiệm người dùng, thiết kế nhiều người chơi hoặc các vai trò chuyên biệt khác trong thiết kế trò chơi. Tìm kiếm cơ hội làm việc trong các dự án đa dạng và cộng tác với các chuyên gia giàu kinh nghiệm để mở rộng kiến thức và kỹ năng của bạn.
Vị trí cấp trung: Tiến tới các vị trí cấp trung như nhà thiết kế trò chơi cấp cao, nhà thiết kế chính hoặc nhà thiết kế trò chơi. Với những vai trò này, bạn sẽ đảm nhận nhiều trách nhiệm hơn, lãnh đạo các nhóm thiết kế và đóng góp vào các quyết định thiết kế cấp cao. Thể hiện khả năng của bạn trong việc cung cấp các thiết kế trò chơi sáng tạo và thành công trong khi quản lý hiệu quả các nguồn lực và đáp ứng các mục tiêu của dự án.
Vai trò lãnh đạo: Với kinh nghiệm dày dặn và chuyên môn đã được chứng minh, bạn có thể chuyển sang các vị trí lãnh đạo như nhà thiết kế trò chơi chính, giám đốc sáng tạo hoặc giám đốc thiết kế. Với những vai trò này, bạn sẽ giám sát hướng thiết kế tổng thể của các dự án, hướng dẫn và cố vấn cho các nhà thiết kế khác, đồng thời cộng tác chặt chẽ với các bộ phận khác như nghệ thuật, lập trình và sản xuất. Bạn sẽ chịu trách nhiệm đảm bảo chất lượng và sự nhất quán trong tầm nhìn thiết kế của trò chơi.
Khởi nghiệp và phát triển độc lập: Một số nhà thiết kế trò chơi chọn dấn thân vào lĩnh vực phát triển trò chơi độc lập, thành lập studio trò chơi của riêng họ hoặc làm việc với tư cách là người làm việc tự do. Con đường này cho phép tự do sáng tạo hơn và có cơ hội tạo ra các dự án cá nhân và độc đáo. Tuy nhiên, nó cũng đòi hỏi kỹ năng kinh doanh và khả năng quản lý các khía cạnh kinh doanh của việc phát triển trò chơi.
Không ngừng học tập và phát triển chuyên môn: Trong suốt sự nghiệp của bạn, hãy luôn cập nhật những xu hướng, công nghệ và tiến bộ mới nhất trong ngành trò chơi. Tham dự các hội nghị trong ngành, tham gia hội thảo và tương tác với cộng đồng phát triển trò chơi. Liên tục hoàn thiện các kỹ năng của bạn, học các công cụ mới và thích ứng với nhu cầu thay đổi của ngành.
Điều quan trọng cần lưu ý là con đường sự nghiệp này không cứng nhắc và có nhiều cơ hội phát triển và thăng tiến trong ngành công nghiệp trò chơi. Tính linh hoạt, khả năng thích ứng và sẵn sàng học hỏi cũng như phát triển là điều cần thiết để có được sự nghiệp thành công với tư cách là một nhà thiết kế trò chơi.
Mức lương của Game Designer
Thu nhập của Game Designer. Ảnh: Usamagazinehub
Trên thế giới
Mức lương của nhà thiết kế trò chơi có thể thay đổi dựa trên một số yếu tố, bao gồm kinh nghiệm, địa điểm, quy mô công ty và trình độ chuyên môn của cá nhân. Mức lương cũng có thể khác nhau giữa các khu vực và quốc gia. Dưới đây là một số mức lương gần đúng cho các nhà thiết kế trò chơi ở các cấp độ khác nhau:
Nhà thiết kế trò chơi sơ cấp hoặc sơ cấp: Tại Hoa Kỳ, mức lương dành cho nhà thiết kế trò chơi sơ cấp thường dao động từ 45.000 đến 65.000 đô la mỗi năm. Ở châu Âu, phạm vi có thể vào khoảng €30.000 đến €45.000 mỗi năm.
Nhà thiết kế trò chơi cấp trung hoặc cao cấp: Nhà thiết kế trò chơi cấp trung với nhiều năm kinh nghiệm có thể kiếm được mức lương từ 70.000 đến 100.000 đô la mỗi năm tại Hoa Kỳ. Ở châu Âu, phạm vi có thể vào khoảng €45.000 đến €70.000 mỗi năm.
Nhà thiết kế trò chơi chính hoặc Giám đốc thiết kế: Những người ở vai trò lãnh đạo có thể kiếm được mức lương cao hơn. Tại Hoa Kỳ, các nhà thiết kế trò chơi chính hoặc giám đốc thiết kế có thể kiếm được mức lương từ 100.000 đô la đến 150.000 đô la trở lên mỗi năm. Ở châu Âu, phạm vi có thể vào khoảng €70.000 đến €100.000 trở lên mỗi năm.
Điều quan trọng cần lưu ý là những con số này là ước tính sơ bộ và có thể thay đổi đáng kể tùy thuộc vào các yếu tố như quy mô và danh tiếng của công ty, phạm vi dự án và trình độ cá nhân của ứng viên. Ngoài ra, tiền lương có thể bị ảnh hưởng bởi tiền thưởng, chia sẻ lợi nhuận hoặc các cấu trúc bồi thường khác.
Ngoài ra, cần lưu ý rằng các nhà thiết kế trò chơi cũng có thể có cơ hội kiếm thêm thu nhập thông qua tiền bản quyền hoặc chia sẻ doanh thu dựa trên sự thành công của trò chơi mà họ làm việc.
Bạn nên nghiên cứu dữ liệu lương cụ thể cho khu vực và ngành của mình để hiểu chính xác hơn về mức thù lao cho các nhà thiết kế trò chơi trong khu vực của bạn.
Ở Việt Nam
Mức lương của một nhà thiết kế trò chơi tại Việt Nam có thể khác nhau tùy thuộc vào các yếu tố như kinh nghiệm, vị trí, quy mô công ty và dự án cụ thể đang được thực hiện. Mức lương trong ngành game tại Việt Nam có thể thấp hơn so với một số khu vực khác, nhưng đang dần tăng lên khi ngành này phát triển. Dưới đây là một số mức lương gần đúng cho các nhà thiết kế trò chơi tại Việt Nam:
Nhà thiết kế trò chơi sơ cấp hoặc sơ cấp: Nhà thiết kế trò chơi sơ cấp tại Việt Nam có thể mong đợi mức lương từ 8.000.000 đồng đến 15.000.000 đồng mỗi tháng.
Nhà thiết kế game tầm trung hoặc cao cấp: Nhà thiết kế game tầm trung với vài năm kinh nghiệm có thể kiếm được mức lương từ 15.000.000 VND đến 30.000.000 VND mỗi tháng.
Nhà thiết kế trò chơi chính hoặc Giám đốc thiết kế: Nhà thiết kế trò chơi chính hoặc giám đốc thiết kế, những người giữ vị trí lãnh đạo và có kinh nghiệm đáng kể, có thể kiếm được mức lương cao hơn. Mức lương cho những vai trò như vậy ở Việt Nam có thể vào khoảng 30.000.000 VND đến 50.000.000 VND mỗi tháng hoặc hơn.
Điều quan trọng cần lưu ý là các mức lương này là gần đúng và có thể thay đổi tùy thuộc vào các yếu tố khác nhau. Ngoài ra, tiền lương trong ngành công nghiệp trò chơi có thể được bổ sung bằng tiền thưởng, chia sẻ lợi nhuận hoặc các cấu trúc bồi thường khác.
Ngành công nghiệp phát triển trò chơi tại Việt Nam đang ngày càng phát triển, với một số studio và công ty phát triển trò chơi đang hoạt động trong nước. Khi ngành tiếp tục phát triển và trưởng thành, dự kiến mức lương cho các nhà thiết kế trò chơi cũng sẽ tăng lên.
Bạn nên nghiên cứu xu hướng thị trường hiện tại, nói chuyện với các chuyên gia trong ngành và tham khảo danh sách việc làm hoặc cơ quan tuyển dụng tại Việt Nam để hiểu chính xác hơn về mức lương cho các nhà thiết kế trò chơi trong nước.
Những Game Designer hàng đầu trên thế giới
Lĩnh vực thiết kế trò chơi chứa đầy những cá nhân tài năng, những người đã có những đóng góp đáng kể cho ngành. Mặc dù rất khó để thu hẹp danh sách chính xác các nhà thiết kế trò chơi hàng đầu, đây là một vài cái tên nổi tiếng đã tạo ra tác động đáng kể:
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto. Ảnh: IGN
Được biết đến là người đã tạo ra các thương hiệu mang tính biểu tượng như Super Mario và The Legend of Zelda, Miyamoto được coi là một trong những nhà thiết kế trò chơi có ảnh hưởng nhất trong lịch sử. Những thiết kế sáng tạo và những nhân vật đáng nhớ của ông đã định hình bối cảnh trò chơi điện tử trong nhiều thập kỷ.
Hideo Kojima
Hideo Kojima
Kojima nổi tiếng với vai trò là người sáng tạo và đạo diễn của sê-ri Metal Gear, nổi tiếng với cốt truyện phức tạp và cơ chế chơi trò chơi. Cách tiếp cận độc đáo của anh ấy để kể chuyện và sự chú ý đến từng chi tiết đã mang lại cho anh ấy một lượng người theo dõi tận tình.
Sid Meier
Sid Meier. Ảnh: Boilingsteam
Meier được công nhận vì những đóng góp của ông cho thể loại game chiến thuật. Công việc của anh ấy bao gồm các tựa game huyền thoại như Civilization và Railroad Tycoon, những tựa game đã thu hút người chơi bằng lối chơi nhập vai và chiều sâu chiến lược.
Will Wright
Will Wright
Wright được biết đến nhiều nhất với tư cách là nhà thiết kế đằng sau các trò chơi mô phỏng như SimCity và The Sims. Cách tiếp cận sáng tạo của anh ấy đối với lối chơi và khả năng tạo ra thế giới ảo nhập vai đã cách mạng hóa thể loại mô phỏng.
Hidetaka Miyazaki
Hidetaka Miyazaki. Ảnh: IGN
Miyazaki là chủ mưu đằng sau loạt game nhập vai hành động đầy thử thách và không khí, Dark Souls. Các thiết kế của anh ấy nhấn mạnh vào thiết kế cấp độ phức tạp, chiến đấu chiến lược và truyền thuyết sâu sắc, thu hút được sự hoan nghênh của giới phê bình và một lượng người hâm mộ tận tâm.
Amy Hennig
Amy Hennig. Ảnh: IGN
Hennig đã đóng một vai trò quan trọng trong việc phát triển các trò chơi theo hướng kể chuyện, đặc biệt là giám đốc sáng tạo và nhà văn cho loạt phim Uncharted. Chuyên môn của cô ấy trong việc kể chuyện và phát triển nhân vật đã nâng cao trải nghiệm điện ảnh trong các trò chơi điện tử.
Tim Schafer
Tim Schafer. Ảnh: Thebingeful
Schafer nổi tiếng với những game phiêu lưu sáng tạo và hài hước, trong đó có những game kinh điển như Grim Fandango và Psychonauts. Thế giới giàu trí tưởng tượng và cách viết hóm hỉnh của anh ấy đã thu hút được một lượng người hâm mộ trung thành và sự hoan nghênh của giới phê bình.
Lưu ý rằng danh sách này không đầy đủ và có rất nhiều nhà thiết kế trò chơi tài năng khác đã có những đóng góp đáng kể cho ngành. Lĩnh vực này không ngừng phát triển và những tài năng mới tiếp tục xuất hiện, vượt qua ranh giới của thiết kế trò chơi.
Đang có nhu cầu ngày càng tăng đối với các 3D Designer trong nhiều ngành công nghiệp. Theo Cục Thống kê Lao động Mỹ, việc làm của các nghệ sĩ đa phương tiện và họa sĩ hoạt hình, bao gồm cả các 3D Designer, dự kiến sẽ tăng 4% từ năm 2019 đến năm 2029, nhanh bằng mức trung bình của tất cả các ngành nghề.
Mức lương trung bình hàng năm cho nghệ sĩ đa phương tiện và nhà làm phim hoạt hình là 77.700 USD vào tháng 5 năm 2020 tại Mỹ, cao hơn mức lương trung bình hàng năm cho tất cả các ngành nghề. Tuy nhiên, mức lương có thể rất khác nhau dựa trên kinh nghiệm, ngành và vị trí địa lý.
Xét về các ngành sử dụng 3D Designer, các nhà tuyển dụng lớn nhất là ngành công nghiệp điện ảnh và video, tiếp theo là nhà xuất bản phần mềm, quảng cáo và quan hệ công chúng, kiến trúc, kỹ thuật và các dịch vụ liên quan. Tuy nhiên, 3D Designer cũng có thể làm việc trong các lĩnh vực như thiết kế sản phẩm, thiết kế trò chơi điện tử và thực tế ảo.
Ở bài viết này, chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu về nghề 3D Designer nhé
3D Designer là ai?
3D Design là ai? Ảnh: all3dp
3D Designer là một chuyên gia chuyên tạo các mô hình ba chiều, hoạt ảnh và đồ họa bằng phần mềm máy tính. Những nhà thiết kế này làm việc trong nhiều lĩnh vực, bao gồm kiến trúc, thiết kế sản phẩm, phim, trò chơi điện tử và quảng cáo.
Họ sử dụng phần mềm chuyên dụng để thiết kế và tạo mô hình 3D, có thể được sử dụng cho mô phỏng ảo (virtual simulation), nguyên mẫu sản phẩm (prototype) hoặc hiệu ứng hình ảnh trong phim và trò chơi điện tử.
Các 3D Designer thường làm việc theo nhóm, cộng tác với các chuyên gia khác như nghệ sĩ, kỹ sư và lập trình viên. Họ cũng có thể làm việc độc lập với tư cách là freelancer hoặc chuyên gia tư vấn.
Một 3D Designer thành công phải có kỹ năng kỹ thuật vững chắc về phần mềm máy tính và con mắt sáng tạo trong thiết kế.
Họ cũng phải có khả năng giao tiếp hiệu quả với khách hàng và các thành viên khác trong nhóm, đồng thời có thể làm việc hiệu quả để đáp ứng thời hạn chặt chẽ.
Lý do cần đến 3D Designer
Tại sao cần 3D Design? Ảnh: The Art Institutes
1. Trực quan hóa ý tưởng
3D Designer có thể lấy một khái niệm hoặc ý tưởng và biến nó thành một mô hình ba chiều thực tế để có thể dễ dàng hình dung.
Điều này có thể đặc biệt hữu ích trong các lĩnh vực như kiến trúc và thiết kế sản phẩm, trong đó điều quan trọng là phải xem sản phẩm hoặc cấu trúc cuối cùng trông như thế nào trước khi nó được xây dựng.
2. Tạo nguyên mẫu
Các 3D Designer có thể tạo các nguyên mẫu chính xác của sản phẩm hoặc cấu trúc, cho phép thử nghiệm và tinh chỉnh trước khi bắt đầu sản xuất thực tế. Điều này có thể tiết kiệm thời gian và tiền bạc về lâu dài, vì nó có thể sớm xác định các vấn đề hoặc sai sót tiềm ẩn trong quy trình.
3. Tiếp thị và quảng cáo
Các 3D Designer có thể tạo đồ họa và hình ảnh động bắt mắt và chân thực để sử dụng trong các tài liệu quảng cáo và tiếp thị. Điều này có thể giúp thu hút sự chú ý của khách hàng tiềm năng và giới thiệu sản phẩm hoặc dịch vụ theo cách độc đáo và hấp dẫn.
4. Sản xuất phim và trò chơi điện tử
Các 3D Designer thường được tuyển dụng trong quá trình sản xuất phim và trò chơi điện tử, tạo ra các nhân vật, môi trường và hiệu ứng đặc biệt chân thực. Điều này có thể giúp tạo ra trải nghiệm sống động và hấp dẫn cho khán giả.
Nhìn chung, các 3D Designer rất cần thiết để đưa ý tưởng và khái niệm vào cuộc sống theo cách trực quan và thực tế, đồng thời có thể là tài sản quý giá trong nhiều ngành và ứng dụng.
Mô tả công việc của 3D Designer
JD của 3D Designer. Ảnh: Modelry
Mô tả công việc của 3D Designer có thể khác nhau tùy thuộc vào ngành và công ty cụ thể mà họ làm việc, nhưng một số trách nhiệm chung có thể bao gồm:
Tạo mô hình 3D: Trách nhiệm chính của 3D Designer là sử dụng phần mềm chuyên dụng để tạo mô hình ba chiều của sản phẩm, cấu trúc, nhân vật hoặc môi trường.
Cộng tác với các thành viên trong nhóm: Các 3D Designer thường làm việc như một phần của nhóm lớn hơn, cộng tác với các nhà thiết kế, nghệ sĩ, kỹ sư và lập trình viên khác để đảm bảo rằng sản phẩm cuối cùng đáp ứng các yêu cầu của dự án.
Tuân thủ các mốc thời gian của dự án: Các 3D Designer phải có khả năng quản lý thời gian của họ một cách hiệu quả và đáp ứng thời hạn của dự án.
Giao tiếp với khách hàng: Trong một số trường hợp, 3D Designer có thể cần giao tiếp với khách hàng hoặc các bên liên quan để hiểu yêu cầu của họ, cung cấp thông tin cập nhật về tiến độ và thực hiện các sửa đổi nếu cần.
Luôn cập nhật các xu hướng của ngành: Phần mềm và kỹ thuật thiết kế 3D không ngừng phát triển, vì vậy điều quan trọng đối với các 3D Designer là phải luôn cập nhật các xu hướng và tiến bộ mới nhất của ngành.
Kiểm soát chất lượng: 3D Designer có thể chịu trách nhiệm đảm bảo sản phẩm cuối cùng đáp ứng các tiêu chuẩn chất lượng, kiểm tra lỗi và điều chỉnh khi cần.
Giải quyết vấn đề: 3D Designer phải có khả năng suy nghĩ sáng tạo và tìm giải pháp cho các vấn đề hoặc thách thức thiết kế có thể phát sinh trong dự án.
Nhìn chung, một 3D Designer phải có sự kết hợp chặt chẽ giữa các kỹ năng kỹ thuật, khả năng sáng tạo và kỹ năng giao tiếp để thành công trong vai trò của họ.
Bộ công cụ của một 3D Designer
Công cụ của 3D Designer. Ảnh: Concept Art Empire
Các 3D Designer sử dụng nhiều công cụ phần mềm để tạo ra các thiết kế của họ. Các công cụ cụ thể mà họ sử dụng có thể phụ thuộc vào ngành của họ, loại dự án họ đang thực hiện và sở thích cá nhân. Một số công cụ thường được sử dụng bởi các 3D Designer bao gồm:
Phần mềm thiết kế hỗ trợ máy tính (CAD): Phần mềm CAD được sử dụng để tạo ra các bản vẽ kỹ thuật và mô hình sản phẩm hoặc cấu trúc chính xác.
Phần mềm tạo mô hình 3D: Phần mềm tạo mô hình 3D được sử dụng để tạo mô hình ba chiều của sản phẩm, nhân vật hoặc môi trường. Các ví dụ bao gồm Máy xay sinh tố, Maya, 3DS Max, SketchUp và SolidWorks.
Phần mềm kết xuất: Phần mềm kết xuất được sử dụng để tạo hình ảnh chân thực hoặc hoạt ảnh của mô hình 3D. Ví dụ bao gồm V-Ray, Arnold và KeyShot.
Phần mềm hoạt hình: Phần mềm hoạt hình dùng để tạo chuyển động, chuyển động cho nhân vật hoặc đối tượng trong thiết kế 3D. Ví dụ bao gồm Adobe After Effects, Cinema 4D và Autodesk MotionBuilder.
Phần mềm thực tế ảo (VR): Phần mềm VR được sử dụng để tạo môi trường và trải nghiệm ảo. Các ví dụ bao gồm Unity, Unreal Engine và Oculus Medium.
Nhìn chung, các 3D Designer phải thành thạo nhiều công cụ phần mềm để tạo và thao tác hiệu quả các mô hình 3D và hoạt ảnh.
Hành trình sự nghiệp của 3D Designer
Hành trình sự nghiệp của 3D Designer
Con đường sự nghiệp của một 3D Designer có thể khác nhau tùy thuộc vào sở thích, kỹ năng và kinh nghiệm của từng cá nhân, nhưng một số bước phổ biến có thể bao gồm:
Giáo dục và đào tạo: Nhiều 3D Designer có bằng cấp hoặc chứng chỉ trong lĩnh vực liên quan như đồ họa máy tính, hoạt hình hoặc thiết kế công nghiệp. Tuy nhiên, một số nhà thiết kế cũng có thể tự học thông qua các hướng dẫn và hội thảo trực tuyến.
Các vị trí cấp đầu vào: Sau khi hoàn thành chương trình giáo dục hoặc đào tạo, các 3D Designer có thể bắt đầu ở các vị trí cấp đầu vào như người tạo mô hình 3D, họa sĩ kết cấu hoặc họa sĩ hoạt hình. Những vị trí này có thể cung cấp kinh nghiệm thực hành có giá trị và cho phép nhà thiết kế xây dựng danh mục đầu tư của họ.
Chuyên môn hóa: Khi có kinh nghiệm, các 3D Designer có thể chọn chuyên môn hóa trong một lĩnh vực cụ thể như diễn họa kiến trúc, thiết kế sản phẩm, hoạt hình nhân vật hoặc thực tế ảo. Điều này có thể cho phép họ phát triển các kỹ năng của mình và trở thành một chuyên gia trong lĩnh vực họ đã chọn.
Các vị trí cấp cao: Với kinh nghiệm và danh mục đầu tư mạnh mẽ, các 3D Designer có thể chuyển sang các vị trí cấp cao hơn như nghệ sĩ chính, giám đốc nghệ thuật hoặc giám đốc sáng tạo. Những vị trí này có thể liên quan đến việc quản lý một nhóm các nhà thiết kế hoặc giám sát hướng sáng tạo của một dự án.
Làm nghề tự do hoặc khởi nghiệp: Một số 3D Designer có thể chọn làm việc với tư cách là người làm việc tự do hoặc thành lập xưởng thiết kế của riêng họ. Điều này có thể mang lại sự linh hoạt và khả năng kiểm soát tốt hơn đối với công việc của họ, nhưng cũng có thể yêu cầu các kỹ năng kinh doanh bổ sung như tiếp thị và quản lý dự án.
3D Designer trong lĩnh vực Game
3D Designer ngành game
Các nhà thiết kế 3D đóng một vai trò quan trọng trong ngành công nghiệp trò chơi, vì họ chịu trách nhiệm tạo ra các tài sản trực quan tạo nên thế giới trò chơi. Dưới đây là một số nhiệm vụ cụ thể mà các nhà thiết kế 3D trong ngành công nghiệp trò chơi có thể chịu trách nhiệm:
Thiết kế nhân vật: Nhà thiết kế 3D có thể tạo các mô hình nhân vật chi tiết cho trò chơi, bao gồm quần áo, phụ kiện và hoạt ảnh của họ.
Thiết kế môi trường: Các nhà thiết kế 3D có thể tạo cảnh quan, tòa nhà và các đối tượng khác tạo nên môi trường trò chơi, đảm bảo rằng chúng vừa hấp dẫn về mặt hình ảnh vừa có chức năng.
Thiết kế chống đỡ: Các nhà thiết kế 3D có thể tạo ra các đồ vật như vũ khí, phương tiện hoặc đồ nội thất có thể được sử dụng trong trò chơi.
Kết cấu: Các nhà thiết kế 3D có thể thêm kết cấu và các chi tiết khác vào mô hình của họ để tạo ra một môi trường trò chơi chân thực và hấp dẫn hơn.
Hoạt hình: Các nhà thiết kế 3D cũng có thể chịu trách nhiệm tạo hoạt ảnh cho các nhân vật và đối tượng trong trò chơi, đảm bảo rằng các chuyển động trông tự nhiên và mượt mà.
Tối ưu hóa: Các nhà thiết kế 3D có thể làm việc để tối ưu hóa các mô hình và nội dung của họ để đảm bảo rằng chúng chạy trơn tru trong công cụ trò chơi và không gây ra các vấn đề về hiệu suất.
Nhìn chung, các nhà thiết kế 3D là một phần quan trọng trong quá trình phát triển trò chơi và kỹ năng cũng như sự sáng tạo của họ giúp đưa thế giới trò chơi vào cuộc sống.
Những lý do để trở thành một Freelance vs. Full-time 3D Designer
Có một số lý do khiến ai đó có thể chọn trở thành 3D Designer tự do thay vì 3D Designer toàn thời gian:
Tính linh hoạt: Các 3D Designer tự do có nhiều quyền kiểm soát hơn đối với lịch trình và khối lượng công việc của họ. Họ có thể chọn dự án nào sẽ đảm nhận và thời điểm làm việc, điều này có thể lý tưởng cho những người muốn cân bằng giữa công việc và cuộc sống tốt hơn hoặc có các cam kết khác.
Dự án đa dạng: Các 3D Designer tự do có thể có cơ hội làm việc trên nhiều dự án hơn so với các nhà thiết kế toàn thời gian, vì họ có thể đảm nhận công việc từ nhiều khách hàng trong các ngành khác nhau.
Tiềm năng thu nhập cao hơn: Các 3D Designer tự do có thể có khả năng kiếm được nhiều tiền hơn các nhà thiết kế toàn thời gian, vì họ có thể đặt mức giá của riêng mình và thương lượng các khoản phí của họ với khách hàng.
Tính độc lập: Các 3D Designer tự do có nhiều quyền độc lập và quyền kiểm soát hơn đối với công việc của họ, vì họ không bị ràng buộc bởi các quy tắc và quy định của công ty hoặc người sử dụng lao động.
Mặt khác, cũng có những lợi ích khi trở thành 3D Designer toàn thời gian, bao gồm:
Công việc ổn định: Các 3D Designer toàn thời gian có mức lương ổn định và có thể được hưởng các phúc lợi như bảo hiểm y tế, kế hoạch nghỉ hưu và thời gian nghỉ có lương.
Phát triển nghề nghiệp: Các 3D Designer toàn thời gian có thể có nhiều cơ hội hơn để phát triển nghề nghiệp và thăng tiến trong công ty, chẳng hạn như thăng tiến lên các vị trí cấp cao.
Cộng tác: Các 3D Designer toàn thời gian có thể có cơ hội cộng tác với các nhà thiết kế khác và làm việc trong các dự án lớn hơn đòi hỏi nỗ lực của cả nhóm.
Cuối cùng, quyết định trở thành 3D Designer tự do hay toàn thời gian phụ thuộc vào sở thích, mục tiêu và hoàn cảnh của từng cá nhân.
Event cực kỳ hữu ích dành cho 3D Designer
Design Series, một trong những chuỗi sự kiện online được yêu thích bởi cộng đồng Designer/Artist do GAMBA tổ chức, sẽ trở lại vào ngày 20.05.2023 với số thứ 2 và có sự góp mặt của 2 speaker là những đàn anh giàu kinh nghiệm trong lĩnh vực 3D.
Chủ đề của buổi này sẽ nhấn mạnh vào định hướng công việc dành cho 3D Designer, dĩ nhiên giá trị của bạn học sẽ vẫn áp dụng tốt cho các nghề khác như 2D.