Categories
Gambaru News

Với việc mua lại Affinity, Canva sẽ cạnh tranh tốt hơn với các công cụ sáng tạo của Adobe

Canva, startup về thiết kế và truyền thông hình ảnh đang phát triển mạnh của Australia, hôm nay thông báo họ đang mua lại Affinity (trước đây là Serif), một công ty công cụ sáng tạo có trụ sở tại Anh.

Theo Bloomberg, thương vụ này trị giá vài trăm triệu bảng Anh (khoảng 380 triệu USD).

Canva thâu tóm Affinity
Canva thâu tóm Affinity

Canva thường nhắm đến người mới bắt đầu sử dụng sản phẩm của họ, nhưng người đồng sáng lập công ty Cliff Obrecht nhận thấy việc mua lại sẽ mở ra cơ hội cho những người dùng cao cấp hơn.

Ông viết trong một bài đăng: “Mặc dù thập kỷ trước Canva đã tập trung chủ yếu vào 99% người lao động tri thức không được đào tạo về thiết kế, nhưng việc mang lại sức mạnh cho thế giới thiết kế cũng bao gồm cả việc trao sức mạnh cho các nhà thiết kế chuyên nghiệp”.

“Bằng cách hợp tác với Affinity, chúng tôi rất vui mừng được mở khóa đến toàn bộ các nhà thiết kế ở mọi cấp độ và giai đoạn của hành trình thiết kế.”

Ray Wang, người sáng lập và nhà phân tích chính tại Constellation Research, cho biết với Affinity, công ty cũng có thể cạnh tranh tốt hơn với Adobe, đặc biệt là Adobe Express.

Canva cần những sản phẩm có khả năng phức tạp hơn để cạnh tranh với Adobe” Wang nói. “Những sản phẩm cơ bản của họ không mạnh mẽ như Adobe Express. Affinity có một trình chỉnh sửa ảnh thực sự dễ sử dụng. Bố cục trang cũng rất dễ sử dụng”, ông nói. Hơn nữa, ông nói rằng văn hóa công ty của hai công ty rất phù hợp.

Như bạn có thể tưởng tượng, cả hai bên của thương vụ này đều “vui mừng” và “hoan hỉ” với thỏa thuận này – và tại sao họ lại không được trao một khoản tiền lớn để hợp lực?

Trong một bài đăng trên blog trên trang web Affinity, Giám đốc điều hành Ashley Hewson đã cố gắng xoa dịu nỗi lo ngại của khách hàng về sự thay đổi này. “Chúng tôi biết rằng những người trong số các bạn đã đặt niềm tin vào Affinity, một số người kể từ khi chúng tôi ra mắt ứng dụng Mac đầu tiên, sẽ đặt câu hỏi về ý nghĩa của điều này đối với tương lai các sản phẩm của chúng tôi”.

Nhưng ông tin rằng (cùng với mọi CEO của mọi công ty được mua lại từ trước đến nay) rằng họ có thể làm được nhiều hơn thế với nguồn lực của Canva lớn hơn nhiều so với những gì họ có thể tự làm. “Tại Canva, chúng tôi đã tìm thấy một người đồng cảm có thể giúp chúng tôi đưa Affinity lên tầm cao mới. Nguồn lực bổ sung của họ sẽ có nghĩa là chúng tôi có thể cung cấp nhiều hơn, nhanh hơn”, ông viết.

Ehab Bandar, người sáng lập công ty tư vấn thiết kế Bigtable.co, nhận thấy ở đây có sự hoà trộn cho cả hai bên. “Đối với người dùng Affinity, đó là tin tốt/tin xấu. Tôi lạc quan rằng nó sẽ tách biệt, nhưng bi quan rằng họ sẽ phải chịu đựng gói đăng ký thay vì mua một lần”. “Đối với người dùng Canva, người đồng sáng lập Canva Cameron Adams đã chỉ ra rằng đã có những ý tưởng để tích hợp nhẹ nhàng vào các dịch vụ thiết kế chuyên nghiệp hơn của Affinity. Khi cơ sở khách hàng ban đầu không phải là nhà thiết kế của họ trưởng thành, họ sẽ mong đợi những công cụ mạnh mẽ hơn và Affinity sẽ giúp ngăn cản một số người chuyển đổi sang Adobe.

Vào năm 2021, khi mức định giá tăng cao, Canva đã đạt đến đỉnh cao 40 tỷ USD. Tuy nhiên, trong một đợt bán cổ phiếu thứ cấp gần đây, công ty đã giảm giá một phần, mặc dù vẫn được định giá cao ở mức 26 tỷ USD.

Điều này chắc chắn giúp họ có nhiều giá trị trên bàn đàm phán để thực hiện các giao dịch mua như thế này. Với Affinity, Canva có được 3 triệu người dùng trên toàn thế giới cùng với 90 nhân viên sẽ gia nhập công ty. Thỏa thuận đã chính thức kết thúc.

Nguồn: TechCrunch

Categories
Gambaru News

Giới game indie cần làm gì để tồn tại trong ‘địa ngục cảnh’ của ngành game hiện tại?

Một ngày rạng rỡ ở San Francisco và xung quanh tôi là những người theo đuổi phong cách indie. Bạn không thể rẽ vào một góc trong The Midway mà không để mắt đến chương trình tương tác hấp dẫn, khác thường nhất mà bạn từng thấy kể từ hai giây trước. Tài năng được thể hiện tại phiên bản mới nhất của Day of the Devs thật lôi cuốn và đầy cảm hứng, và trong vài giờ huy hoàng dưới ánh nắng California, bạn sẽ được tha thứ khi còn cho rằng ngành game cuối cùng đã đạt đến trạng thái niết bàn.

Day of the Devs
Day of the Devs

Tất nhiên là không. Thế giới video game đang tiếp tục đối xử với các nhà phát triển lớn và nhỏ như những thành phần có thể hoán đổi cho nhau trong một bộ máy công ty lạc hậu. Việc cắt giảm kinh phí, sa thải hàng loạt, hủy dự án và quan điểm khó hiểu rằng video game nên được tạo ra để xoa dịu các cổ đông thay vì lan tỏa niềm vui, đã tàn phá ngành game gần đây.

Rõ ràng là các nhà phát triển đang ngày càng mệt mỏi với những xu hướng suy yếu đó, nhưng làm thế nào các nhóm nhỏ nhất có thể vượt qua cơn bão với hy vọng chứng kiến một tương lai tươi sáng hơn?

Chúng tôi đã hỏi lời khuyên sinh tồn từ những người tham gia Day of the Devs và đây là những gì chúng tôi học được.

Luôn tinh gọn, bước thật nhanh, xác định phạm vi hiệu quả

Nhà phát triển Gourdlets Preethi Vaidyanathan (AuntyGames) giải thích: “Hãy tạo ra một điều gì đó thực sự nhỏ với một nhóm nhỏ nhất có thể, để bạn không cần phải làm quá nhiều để nó được coi là thành công“.

Cô không phải là người duy nhất nhận thấy ‘nhỏ hơn lại có thể mạnh mẽ hơn’ trong điều kiện hiện tại.

Alastair Low từ Lowtek Games nói với các đồng nghiệp rằng hãy “tinh gọn” và tin rằng các nhà phát triển solo và các studio nhỏ hơn có thể dễ dàng đáp ứng thời hạn hơn vì có nhiều trách nhiệm trực tiếp hơn. Ông cảm thấy những đội lớn hơn có thể thoát khỏi tình trạng khó khăn ở một mức độ nhất định.

Lập trình viên và nhà thiết kế Santa Ragione Stefano Sanitate hoàn toàn đồng ý. “Đừng đi quá phạm vi con game của bạn,” anh nói.

Hãy cố gắng hết sức để đi từng bước nhỏ và phát triển ổn định. Mọi người đều muốn đạt được một con game hoàn hảo, nhưng hãy hiểu là bạn không có đủ nguồn lực và khi bạn nghĩ rằng mình có đủ nguồn lực thì bạn lại không có thời gian. Thế nhé. Hãy thành thật với chính mình và nhìn xung quanh. Ngành này hiện đang ở trong tình trạng tồi tệ.

Tinh gọn, bước nhanh và xác định phạm vi hiệu quả
Tinh gọn, bước nhanh và xác định phạm vi hiệu quả

Maria Aloupi, đồng sáng lập và nhà sản xuất tại Beyond That Hills, gợi ý rằng các indies cần tìm cách thâm nhập vào thị trường trong khi mọi thứ vẫn còn chớm nở. Với cô, điều đó có nghĩa là tự mình chịu trách nhiệm về số phận của mình bằng cách tự xuất bản. Nhưng điều đó phần lớn là do cô cảm thấy nó mang lại sự linh hoạt trong một ngành ngày càng bất ổn.

Cô nói: “Là một indie, bạn cần tìm một thị trường phù hợp để thử nghiệm ý tưởng của mình xem liệu có chỗ cho bạn hay không,” cô nói và lưu ý rằng bước tiếp theo là di chuyển càng nhanh càng tốt. “Bạn biết đấy, nếu bạn quyết định điều gì đó ngay bây giờ và hoàn thành nó sau 5 năm, thị trường sẽ hoàn toàn thay đổi.”

Hãy thực dụng và giữ “nhiệt huyết”

Đấu tranh cũng được, nhưng chỉ khi một dự án khiến bạn “nhiệt huyết” là lời khuyên từ Chikako, đồng sáng lập Core8.

Cô giải thích rằng studio 3 người từ Nhật Bản đã cố gắng thu hút sự chú ý cho tựa phim sắp ra mắt của họ, Wonder Wander, vì cảm giác như vô tận nhưng đã phải đối mặt với “quá nhiều sự từ chối”. Khi được hỏi cách họ xử lý những thất bại đó, cô giải thích rằng nhóm vẫn tiếp tục tiến lên vì họ “đơn giản là yêu thích những gì mình đang làm”.

“Miễn là chúng ta ở đây, tự đứng trên đôi chân của mình với một mái nhà [trên đầu] thì chúng ta vẫn ổn. Đó giống như một hành động cân bằng và bạn cần hỏi xem mình đang tìm kiếm điều gì trong cuộc sống.”

Cô nói rằng việc tạo ra một tựa game là tất cả đối với nhiều nhà phát triển độc lập, nhưng gợi ý rằng người sáng tạo cũng cần đạt được sự cân bằng giữa việc thực hiện dự án của họ và việc đáp ứng các nhu cầu bên ngoài ngành game.

Cô tiếp tục: “Nhà phát triển phải suy nghĩ về kiểu cuộc sống mà họ muốn có”, nhấn mạnh rằng chuẩn bị cho cuộc đấu tranh có nghĩa là tin tưởng vào bản thân, đồng thời đảm bảo bạn có đủ nguồn lực và tính thực dụng cần thiết để xử lý sự từ chối không thể tránh khỏi mà bạn sẽ phải đối mặt.

Nhà xuất bản muốn có bản demo và audience insight

Donna Chen, trưởng nhóm tiếp thị tại nhà phát hành độc lập Thermite Games, nói rằng khi quảng cáo chiêu hàng cho một nhà phát hành (publisher), điều quan trọng là bạn phải có bản gameplay demo, trả lời cho câu hỏi: “Cái này dành cho ai?”

Ví dụ: cô ấy giải thích rằng mọi người trong nhóm Thermite phải có khả năng thực hiện các dự án tiềm năng để thử nghiệm. “Chúng tôi muốn thử sức với game này để biết liệu nó có tương thích với chúng tôi hay không.

Publisher họ muốn demo và audience insights
Publisher họ muốn demo và audience insights

Về bản demo đó trông như thế nào, Chen nói rằng điều quan trọng là core loop phải thú vị ngay cả khi phần còn lại cực kỳ khó khăn. Cô tiếp tục:

“Art style của bạn không cần phải tinh tế, nhưng [bản demo] cần truyền đạt tầm nhìn của bạn”. “Một trò chơi vui nhộn không cần phải hấp dẫn tất cả mọi người, nhưng bạn cần thực sự thu hút mọi người và biết rõ khán giả của mình.”

Nói tóm lại, khi bước qua cánh cửa giới thiệu sản phẩm tại Thermite (và các nhà xuất bản khác), bạn cần phải biết mình đang nhắm đến ai và điều gì khiến họ chú ý. Điều đó có nghĩa là có được một hợp đồng xuất bản sẽ là một miếng bánh dễ dàng? Không. Nhưng hy vọng nó sẽ cải thiện tỷ lệ thành công của bạn.

Mọi phản hồi đều có giá trị

Nhà phát triển SOPA, Juan Castañeda của StudioBando thì muốn các indie hiểu rằng không có gì gọi là phản hồi xấu.

Khi tìm cách biến SOPA thành hiện thực, ông đã nói chuyện với hàng trăm nhà xuất bản và nhà đầu tư nhưng đều nhận được “từ không tới khống”.

Cuối cùng, nhóm đã tìm được một “đối tác tuyệt vời”, nhưng anh ấy giải thích rằng sự từ chối dữ dội lại đã trở thành một trong những tài sản lớn nhất của StudioBando. Nhóm đã học cách tận dụng tất cả phản hồi (cả tích cực và tiêu cực) mà họ nhận được và liên hệ chúng với “tầm nhìn cốt lõi” của họ.

Nhìn lại, Castañeda nói rằng mặc dù đã nghiên cứu và áp dụng cách tiếp cận có mục tiêu cho việc pitching – công ty thường tiếp cận các nhà xuất bản có danh mục có “chủ đề chung” với thể loại game mà họ tạo ra – nhưng những cuộc họp đó không phải lúc nào cũng diễn ra theo đúng kế hoạch.

“Đôi khi bạn thực sự khá ngạc nhiên trước phản hồi nhận được từ các nhà xuất bản cùng thể loại của mình. Sự không phù hợp với những kỳ vọng ở đó có thể rất lớn,” anh nói.

“Trên thực tế, chúng tôi đã nhận được phản hồi từ một trong những thần tượng của mình—và tôi không thể nói tên họ—nhưng điều đó thực sự làm chúng tôi ngạc nhiên. Nó thực sự phản trực giác theo nghĩa là họ đang cố gắng đưa trò chơi đi theo một hướng không giống như’ thậm chí còn phù hợp với công việc của chính họ.”

Thay vì bỏ qua những gì họ cho là lời khuyên nghịch lý, nhóm đã làm việc để hiểu lý do tại sao pitching của họ lại gây ra phản ứng như vậy. Ông nói thêm: “Chúng tôi đã cố gắng quay lại và giải quyết phản hồi theo một cách khác”, đồng thời lưu ý rằng ngay cả khi nhóm không thực hiện đề xuất gần như “thay đổi thể loại”, họ vẫn cảm thấy buộc phải làm sáng tỏ lý do tại sao một nhà xuất bản mà họ ngưỡng mộ. cảm thấy như vậy. Anh ấy tin rằng những khoảnh khắc như thế có thể mang lại nhiều điều thú vị.

Trong trường hợp này, nó đã dạy cho StudioBando rằng dự án của họ có thể không thực sự kết nối với một loại người chơi nhất định. Điều mà anh ấy lưu ý là “hoàn toàn hợp lệ”, giúp họ tự tin rời khỏi thị trường mục tiêu cụ thể đó. Nói tóm lại, anh ấy tuyên bố việc tháo gỡ và đánh giá phản hồi dưới mọi hình thức có thể giúp bạn giảm thiểu rủi ro và đó là một chiến thắng to lớn khi làm việc với nguồn lực hạn chế.

Hãy thông minh và biết cách “chôm”

Trong một cuộc trao đổi khá thẳng thắn, giám đốc sáng tạo Triband và đồng sáng lập Tim Garbos đã lên tiếng về lợi ích sáng tạo của việc “trộm giữa ban ngày”. Nhà phát triển của What The Car và What The Golf cho biết kế hoạch tấn công đầu tiên của bạn với tư cách là một game indie nên là “tạo ra một loạt trò chơi” và xem cái nào phù hợp, đồng thời nhớ lại cách studio thực hiện một dự án (hiện đã bị loại bỏ) trước khi cam kết vào What the Golf?. Anh ấy giải thích rằng cuối cùng nhóm đã tập trung vào cái sau vì nó hoạt động “tốt hơn rất nhiều”.

Hãy thông minh và biết cách 'chôm'
Hãy thông minh và biết cách ‘chôm’

Anh ấy cũng có một công cụ khác dành cho các nhà phát triển đang tìm kiếm sáng tạo: “chôm” từ đồng nghiệp. Ví dụ, với What The Car, anh ấy tiết lộ “mọi cơ chế trò chơi trong trò chơi này [đã] tồn tại trong một trò chơi khác, chúng tôi chỉ làm về một chiếc ô tô và ghép tất cả chúng lại với nhau.

Rõ ràng là Garbos muốn các game indie không sợ hãi (và không xấu hổ) khi đứng trên vai những người khổng lồ. Phát triển là một quá trình lặp đi lặp lại trong toàn bộ ngành, vì vậy đừng ngại mở rộng dựa trên thành quả của các đồng nghiệp. “Bạn dành [vào việc sản xuất] càng lâu, bạn càng gặp nhiều rủi ro và bạn càng cần kiếm lại nhiều tiền hơn”, anh nói thêm, đồng thời kêu gọi các nhà phát triển làm việc nhanh chóng và thông minh.

Đa dạng hóa thu nhập

Có một hoặc hai phương án dự phòng là lời khuyên chắc chắn trong một ngành đầy biến động như thế này, nhưng có cảm giác rằng đối với nhiều indie, mọi dự án đều như kiểu thành công hoặc thất bại. Nhà phát triển Kind Words và đồng sáng lập Popcannibal – Ziba Scott giải thích rằng không có gì xấu hổ khi đảm nhận công việc khác để kiếm sống và tin rằng có quá nhiều indie say mê với ý tưởng phát triển tất cả hoặc không có gì.

“Đôi khi trong thế giới indie có quá nhiều niềm tự hào khi được solo toàn thời gian,” anh nói. “Có rất nhiều thứ khác bạn có thể làm trong cuộc sống của mình và kiếm được nhiều tiền hơn game, và không có gì xấu hổ khi làm nhiều việc trong đời mình.”

“Ngay cả khi bạn tiếp tục làm game, thì việc vẫn có mối làm ăn theo hợp đồng có thể là một niềm vui lớn. Làm việc trên một trò chơi không phải của bạn có thể là một nguồn tài trợ ổn định. Tôi đã làm công việc này được 13 năm với tư cách là một indie, và đã có rất nhiều nhiều lần tôi đã làm việc theo hợp đồng. Khi bắt đầu, tôi cũng là chủ nhà. Sẽ không có thêm điểm nào khi cứ mặc nhiên mà nói ‘Tôi sẽ chỉ sống nhờ vào những game mà tôi mình làm“, bởi việc đó khá khó khăn.”

Thảo luận về các hợp đồng trước đây, Scott giải thích rằng anh đã thực hiện nhiều dự án khác nhau, bao gồm cả một game học thuật được tài trợ bởi một trường luật ở vùng đông bắc nhằm dạy người chơi cách thể hiện bản thân tốt hơn trước tòa. “Trường luật phải hợp tác với các nhà phát triển trò chơi để tổng hợp lượng thông tin của một cuốn sách nhỏ thành một thiết bị trỏ và nhấp chuột nhỏ sẽ được phát hành công khai trên web” – ông nói.

Nguồn: gamedeveloper.com

Categories
Gambaru News

Ả Rập Saudi đang đầu tư vào video game. Ý nghĩa ra sao đối với ngành game?

Chính phủ Ả Rập gần đây đã công bố kế hoạch thâm nhập sâu vào ngành game với khoản đầu tư 37,8 tỷ USD mà họ hy vọng sẽ làm nóng ngành phát triển game và thể thao điện tử ở Trung Đông.

Ả rập Saudi đầu tư gần 38 tỷ đô vào ngành game
Ả rập Saudi đầu tư gần 38 tỷ đô vào ngành game

Ả Rập Saudi sẽ thực hiện kế hoạch của mình thông qua Savvy Gaming Group, một công ty game do chính phủ tài trợ. Các khoản đầu tư của Savvy nhằm hâm nóng thị trường game bao gồm việc mua lại “một game publisher hàng đầu” cũng như tạo ra các nhà phát triển cây nhà lá vườn và xây dựng các tổ chức thể thao điện tử ở Trung Đông.

Theo cơ quan báo chí của vương quốc Saudi, tập đoàn trò chơi Saudi dự kiến ​​sẽ thành lập 250 công ty game và tạo ra 39.000 việc làm.

Nhưng thông báo này không chỉ tạo ra các tiêu đề và làn sóng trong ngành. Với lịch sử của Ả-rập Saudi về vấn đề nhân quyền, nước này cũng khiến nhiều người phải ngạc nhiên.

Chính phủ Saudi tuyên bố khoản đầu tư vào game là một phần trong kế hoạch Tầm nhìn 2030, một nỗ lực toàn diện nhằm thúc đẩy và đa dạng hóa nền kinh tế.

Nhưng các nhà phê bình vẫn hoài nghi về khoản đầu tư này, khi xem xét lịch sử đàn áp quyền phụ nữ và ủng hộ cuộc chiến ở Yemen. Ả Rập Saudi đã bị chỉ trích vì làm điều gì đó tương tự với dòng LIV Golf.

Ả rập Saudi là quốc gia có vấn đề về nhân quyền và quyền phụ nữ
Ả rập Saudi là quốc gia có vấn đề về nhân quyền và quyền phụ nữ

Celia Pearce, giáo sư game design tại Northeastern, cho biết sự tham gia trực tiếp hơn của chính phủ vào ngành đặt ra câu hỏi về việc lãnh đạo Ả rập Saudi sẽ có tiếng nói như thế nào trong quá trình sáng tạo.

Thái tử và Thủ tướng Ả Rập Saudi Mohammed bin Salman Al Saud, người được CIA xác nhận đã ra lệnh ám sát nhà báo Jamal Khashoggi, cũng là chủ tịch hội đồng quản trị của Savvy.

Pearce nói:

“Rõ ràng là chính phủ và hoàng tử sẽ có tiếng nói về nội dung. Tôi sẽ liều lĩnh nói rằng tình huống cụ thể này sẽ không giúp ích gì cho tình trạng kỳ thị phụ nữ trong ngành game dưới bất kỳ hình thức nào.”

Ngoài ra còn có những lý do kinh tế cơ bản giải thích tại sao Ả Rập Saudi lại đẩy mạnh vào lĩnh vực video game.

Vào năm 2021, ngành công nghiệp game có doanh thu 214,2 tỷ USD và con số đó dự kiến sẽ còn tăng lên. Các dự đoán từ Diễn đàn Kinh tế Thế giới đưa ra con số doanh thu của ngành là 321,1 tỷ USD vào năm 2026.

Casper Harteveld, phó giáo sư thiết kế trò chơi tại Northeastern cho biết, đối với một quốc gia có xã hội phụ thuộc vào dầu mỏ, ý tưởng “bảo vệ tương lai” cho nền kinh tế hậu dầu mỏ không có gì đáng ngạc nhiên.

Điều đáng ngạc nhiên hơn nữa là vai trò lớn trong ngành của Ả Rập Saudi có thể có ý nghĩa gì đối với Trung Đông với tư cách là một trung tâm game.

Harteveld nói:

“Có khá nhiều hoạt động phát triển trò chơi và bối cảnh trò chơi cũng đang diễn ra ở Trung Đông, nhưng không có gì lớn cả, vì vậy có lẽ đây là cơ hội vì họ cũng cần có tiếng nói trong ngành. Không thể chỉ có ngành công nghiệp game châu Á và ngành công nghiệp game phương Tây.”

Savvy đã tạo được dấu ấn trong ngành với hàng loạt thương vụ mua lại và đầu tư lớn đã bắt đầu đưa Ả Rập Saudi lên bản đồ.

Vào tháng 1, Savvy đã mua các tổ chức esports ESL và Faceit với giá 1,5 tỷ USD.

Và vào tháng 6, họ đã đầu tư thêm 1 tỷ USD vào The Embracer Group, công ty mẹ của Thụy Điển đã âm thầm trở thành một trong những tên tuổi lớn nhất trong lĩnh vực game với 120 studio game và 230 tựa game đang được phát triển.

Ả Rập Saudi cũng đã đầu tư thêm nhiều tỷ đô vào một số game publisher lớn nhất trong ngành, bao gồm Nintendo, EA, Activision và Take-Two.

Tất cả điều này có ý nghĩa gì đối với game thủ và ngành nói chung cũng sẽ phụ thuộc vào phạm vi và loại game mà Savvy chọn tài trợ và thúc đẩy ở Ả Rập Saudi.

“Có phải họ chỉ mua một công ty hiện có và làm những việc tương tự?” Harteveld nói. “Hoặc thú vị hơn là chúng ta đang có những trò chơi đa dạng, thú vị hơn dựa trên nền văn hóa ở Trung Đông?”

Pearce cho biết, vẫn chưa rõ liệu các nhà phát triển sẽ được trao quyền tự do sáng tạo để kể những câu chuyện cụ thể về văn hóa của riêng họ hay họ sẽ bị hạn chế trong việc quảng bá “các giá trị văn hóa” của thái tử và chính phủ Ả Rập.

Việc chính phủ Ả Rập tài trợ trực tiếp cho một công ty game để giúp phát triển ngành này không phải là tiêu chuẩn trong game. Trước đây, tương tự như ngành điện ảnh, các chính phủ đã sử dụng ưu đãi thuế để thu hút các nhà phát triển và công ty. Đó là trường hợp của Montreal, nơi từ đầu những năm 2000 đã trở thành “Hollywood của game điện tử”.

Harteveld cho biết, việc thu hút hoặc mua lại các nhà phát triển hiện tại là một cách để thúc đẩy tăng trưởng, nhưng phạm vi mục tiêu của Ả Rập đòi hỏi nhiều cơ sở hạ tầng và giáo dục xung quanh việc phát triển game hơn những gì hiện có ở nước này.

Harteveld nói:

“Cơ sở hạ tầng đòi hỏi nguồn nhân tài, mạng Internet và tất cả những thứ đó. Internet được thiết lập ở đó, nhưng nhân tài đến từ đâu và làm thế nào để thu hút nhân tài?”

Khoản đầu tư hàng tỷ đô la của Ả Rập vào game cũng được đặt trong bối cảnh một ngành đang nhanh chóng hợp nhất thành một số ít các công ty lớn, điều không phải là mới đối với ngành này.

Việc làm game ngày càng tốn kém hơn, khiến chúng trở thành đề xuất rủi ro hơn cho các publisher. Sáp nhập là một phản ứng trước những chi phí ngày càng tăng đó, vì vậy ngay cả khi doanh thu tiếp tục tăng, ngành này ngày càng thu hẹp lại.

Pearce ví tình hình này với Hollywood những năm 1930, khi một số hãng phim lớn điều hành chương trình và những người sáng tạo có rất ít tiếng nói.

Với việc Ả Rập Saudi, một quốc gia lớn khác, tham gia vào lĩnh vực game, Pearce lo ngại những phần tồi tệ nhất của ngành này – điều kiện làm việc khắc nghiệt, tình trạng kỳ thị phụ nữ tràn lan – sẽ chỉ trở nên tồi tệ hơn.

Pearce nói:

“Tôi có cảm giác rằng nếu có thêm nhiều vụ sáp nhập như vậy và sau đó các quốc gia như Ả Rập Saudi bắt đầu tham gia thì tình hình lao động có thể sẽ trở nên tồi tệ hơn. Nếu họ trở thành một trung tâm phát triển game, liệu điều đó có còn tồi tệ hơn cơn ác mộng của ngành công nghiệp game Hoa Kỳ với sự thiếu đa dạng và đại diện giới tính cũng như các hành vi sai trái? Tôi hy vọng điều đó bằng cách nào đó sẽ không xảy ra.”

Nguồn: Northeastern

Categories
Gambaru News

“Software defined vehicle” là cái quái gì vậy?

Nếu bạn đang cố gắng tìm hiểu ý nghĩa của cụm từ “software defined vehicle” – thuật ngữ đã xuất hiện khắp CES 2024 – bài viết này sẽ giúp bạn một tay.

“Software defined vehicle” (hay SDV) không phải là mới gì cả, nó đã xuất hiện từ giữa đến cuối những năm 2010 để mô tả sự phát triển của ô tô từ thiết bị cơ khí sang thiết bị phần lớn chạy bằng phần mềm.

Thông thường, các nhà sản xuất ô tô và những người theo dõi ngành so sánh sự chuyển đổi này với sự chuyển đổi của điện thoại thông minh. Các nhà sản xuất ô tô đã nói về việc biến ô tô thành “điện thoại thông minh trên bánh xe” từ khoảng năm 2014 trở lại đây.

Software defined vehicle - thuật ngữ được nhắc suốt CES 2024
Software defined vehicle – thuật ngữ được nhắc suốt CES 2024

Tại sao?

Cách đây nhiều năm, điện thoại có nhiều hình dạng và kích cỡ, cùng nhiều tính năng. Giờ đây, tất cả chúng đều hình chữ nhật có thể bỏ túi được phân biệt bởi hệ điều hành cơ bản và phần mềm được cập nhật thường xuyên.

Những người nói về “software-defined vehicle” cho rằng một sự chuyển đổi tương tự đang xảy ra với ô tô.

Đó là lý do tại sao các nhà tư vấn thích nói rằng ô tô đang trở thành “điện thoại thông minh trên bánh xe”.

Chỉ là điều này vẫn chưa xảy ra.

Các nhà phân tích ngành, giám đốc điều hành, nhà cung cấp và lãnh đạo cấp cao của các nhà sản xuất ô tô đều nói chung một điều: Ngành đang nỗ lực phát triển nó, nhưng hầu hết các nhà sản xuất ô tô, đặc biệt là các nhà sản xuất ô tô ở Bắc Mỹ và Châu Âu, vẫn chưa đạt được.

Phép ẩn dụ thích hợp nhưng đừng nghiêm trọng hoá vấn đề.

Đầu tiên, sự gia tăng của các thiết bị có thể gập lại cũng như tình yêu không thể phá vỡ dành cho bàn phím di động và máy ảnh độc lập cho chúng ta biết rằng phần mềm không phải là tất cả. Nhưng quan trọng hơn, điện thoại thông minh không được đánh giá cao về tuổi thọ; một vài năm trôi qua và chúng bị tụt hậu sau mỗi bản cập nhật.

Mặt khác, các nhà sản xuất ô tô đang hướng tới việc tạo ra những phương tiện được điều khiển bằng phần mềm, cải tiến theo thời gian ngay cả khi phần cứng đã cũ.

Định nghĩa “software defined vehicle” như nào?

Về căn bản, “software defined vehicle” là bất kỳ ô tô, xe tải hoặc SUV nào có “khả năng có thể được nâng cấp theo thời gian, bằng phần mềm, thay vì phải thay đổi các bộ phận vật lý” – Mike Ramsey, nhà phân tích ô tô của Gartner cho biết.

"khả năng có thể được nâng cấp theo thời gian, bằng phần mềm, thay vì phải thay đổi các bộ phận vật lý"
“khả năng có thể được nâng cấp theo thời gian, bằng phần mềm, thay vì phải thay đổi các bộ phận vật lý”

Moritz Neukirchner, giám đốc cấp cao của công ty phần mềm ô tô Elektrobit: “software defined vehicle” có nghĩa là “bạn thực sự có thể đưa các chức năng mới vào một chiếc xe chưa từng có trước đây”.

Neukirchner thừa nhận rằng “software defined vehicle” là một “từ thông dụng được sử dụng quá mức ngày nay”. Ông lập luận rằng “software-defined vehicle” không chỉ là cập nhật mà “thực sự còn mang lại giá trị mới cho một chiếc ô tô”.

Tuy nhiên, để đạt được mức năng lực đó là điều mà các nhà sản xuất ô tô và nhà cung cấp phải vật lộn, phần lớn là do nó đòi hỏi sự thay đổi hoàn toàn trong kiến trúc điện tử cơ bản của xe.

Dan Cauchy, người giám sát phần mềm ô tô tại tổ chức phi lợi nhuận Linux Foundation, cho biết: “Phần lớn SDV không nhất thiết phải hướng tới người tiêu dùng“. Thay vào đó, Cauchy cho biết một chiếc xe gọi là “software defined vehicle” khi công nghệ cơ bản cho phép các nhà sản xuất ô tô tự xây dựng, triển khai và quản lý phần mềm trên nhiều mẫu ô tô, cho dù chúng cũ hơn, mới hơn, bình dân hay cao cấp.

Xuất phát điểm

Theo Stefan Buerkle, người đứng đầu lĩnh vực điện toán tại Bosch, “software defined vehicle” có hai yếu tố chính:

  • phần mềm chạy trong ô tô và
  • kiến trúc điện tử đằng sau nó

Ngày nay, một chiếc ô tô được trang bị tốt có khoảng 100 bộ điều khiển điện tử (ECU) khác nhau, mỗi bộ có một mục đích cụ thể – ví dụ: trợ lực lái, kích hoạt túi khí, khóa cửa, v.v.

Buerkle cho biết cách làm này đã hiệu quả vì “bạn đã phát triển nó một lần, bạn đã xác định các giao diện – ai giao tiếp với ai và theo tiêu chuẩn nào”.

Buerkle giải thích: Khi hệ thống điện tử trong ô tô hoạt động và ổn định, “bạn mang nó ra thị trường và bán nó trong 5 năm tiếp theo”. “Và trong 5 năm đó, bạn sẽ làm ra mẫu xe tiếp theo.”

Đó là công việc bình thường, nhưng kiến trúc của một “software defined vehicle” sẽ rất khác.

Ông nói: “Gần như không thể quản lý 90 đến 100 ECU khác nhau và đảm bảo rằng khi bạn cập nhật cái này, nó vẫn hoạt động với cái kia”.

Thay vào đó, một chiếc xe “software defined vehicle” cần có một “kiến trúc hợp lý”, Buerkle nói, để tập hợp tất cả các chức năng “vào một đến hai ECU tối đa”.

Theo Buerkle, đó là cách bạn “biến chiếc xe thành một thứ có thể cập nhật được như điện thoại thông minh”.

Xe “software-defined vehicle”có thể làm gì?

Hiện tại, màn hình cảm ứng trên ô tô đang sử dụng các nút bấm, núm vặn, công tắc và mặt số vật lý, nhưng xu hướng ô tô “software-defined vehicle” được cho là còn nhiều hơn thế.

Khi các nhà sản xuất ô tô và các nhà phân tích sử dụng thuật ngữ này, họ có xu hướng nói về các bản cập nhật phần mềm không dây lớn có chức năng mới.

Software-defined vehicle” cũng xuất hiện khi các nhà sản xuất ô tô ám chỉ tất cả số tiền họ hy vọng kiếm được bằng cách tính phí đăng ký tài xế.

Ramsey tin rằng các công ty như GM và Stellantis đang tìm kiếm nguồn cảm hứng từ hoạt động kinh doanh dịch vụ cực kỳ sinh lời của Apple.

Người dùng Apple phải trả phí đăng ký để đổi lấy mọi thứ từ phát nhạc trực tuyến và tải xuống trò chơi cho đến lưu trữ tệp và hỗ trợ kỹ thuật.

Nếu điện thoại thông minh là bất kỳ dấu hiệu nào, chúng ta có thể thấy các nhà sản xuất ô tô bán hoặc kích hoạt nhiều loại đăng ký tập trung vào ô tô trong tương lai.

Tuy nhiên, không giống như Apple, “Tôi không kỳ vọng bất kỳ công ty nào trong số đó sẽ đạt được mức doanh thu và lợi nhuận thực sự cao từ việc này,” Ramsey cảnh báo, “Nhưng họ có thể sẽ đạt được điều gì đó mang lại lợi nhuận hợp lý,” ông nói.

Điều này ít nhiều phù hợp với những gì mà ông chủ phần mềm của Hyundai, Chang Song đã nói trong cuộc họp báo của công ty tại CES 2024.

Vị này lập luận rằng “ô tô đã phát triển vượt ra ngoài vai trò truyền thống là phương tiện di chuyển. Chúng không chỉ dùng để đi lại nữa” ông nói.

Song nói thêm:

“Chúng tôi đang nói về những chiếc ô tô sẽ hoạt động với các dịch vụ trên điện thoại của bạn để bắt chuyến hoặc chia sẻ ô tô cũng như quản lý đội xe lớn cho các doanh nghiệp.” – “trái tim của những giải pháp này là phần mềm”.

Tôi có thể mua một chiếc xe “software-defined vehicle” chưa?

Các công ty thường gọi thuật ngữ phương tiện được xác định bằng phần mềm theo cách hướng tới tương lai và đầy khát vọng.

Tuy nhiên, ngày nay có một số nhà sản xuất ô tô sản xuất xe được điều khiển bằng phần mềm. Tuy nhiên, con số đó thay đổi tùy theo định nghĩa của bạn.

Theo Buerkle, Ramsey và một số chuyên gia ô tô khác, xe Tesla chính là “software-defined vehicle”.

Tesla có khả năng không chỉ bổ sung các tính năng mới thông qua các bản cập nhật phần mềm không dây, như video trò chơi hoặc phát hiện ổ gà, nó cũng có thể đưa ra các bản cập nhật có thể thay đổi cách hoạt động của xe và thậm chí cả việc quản lý pin.

Tuy nhiên, bạn có thể có lập luận khác. Lần cuối cùng chúng tôi nghe nói, Tesla không đưa phần mềm lên tất cả ô tô của mình cùng một lúc, cũng như chưa tung ra một cửa hàng ứng dụng trong ô tô – mặc dù có vẻ như nó đang đặt nền móng cho một cửa hàng.

Điều này nghe có vẻ không giống một chiếc điện thoại thông minh chạy trên bánh xe phải không?

Theo định nghĩa của riêng mình, Cauchy ước tính rằng những phương tiện được xác định bằng phần mềm thực sự “có thể là vài năm nữa”. Neukirchner cũng trả lời tương tự: “Tôi nghĩ chúng ta đang đến đó, nhưng chưa có ai hoàn toàn ở đó cả”.

Neukirchner giải thích thêm: “Khi tôi xem xét công nghệ cốt lõi, bạn cần đẩy nhanh quá trình phát triển. Bạn cần tăng tốc độ kiểm tra. Bạn cần tăng tốc độ tích hợp. Bạn cần có khả năng điều chỉnh mô hình kinh doanh của mình cho phù hợp với thế giới mới này.”

Tuy nhiên, giám đốc Elektrobit nói thêm rằng ông nhìn thấy “sự tiến bộ trong toàn bộ chuỗi cung ứng”.

Vì vậy, có lẽ nó chưa được ‘chín’ hoàn toàn, nhưng xu hướng “software-defined vehicle” rõ ràng đang diễn ra.

Thế còn “software-defined profits” (lợi nhuận từ software-defined vehicle) thì sao?

Các nhà cung cấp chắc chắn muốn nhảy vào “cơn sốt” software defined.

Tại CES, MotorTrend đã công bố “buổi dạ tiệc trao giải” dành cho các “nhà đổi mới” software defined vehicel, trong khi LG giới thiệu “nền tảng di động trong tương lai” và màn hình trong ô tô trong một thông cáo báo chí chứa đầy SDV.

Intel cho biết họ đã mua một nhà sản xuất chip để củng cố hoạt động kinh doanh ô tô của mình và BlackBerry đã công bố nền tảng âm thanh và âm học cho các phương tiện được điều khiển bằng phần mềm.

Neukirchner nhấn mạnh một số tình huống kinh doanh xung quanh các software defined vehicle, bao gồm các công cụ tối ưu hóa và quản lý đội xe.

Ông cũng chỉ ra vai trò của các công ty khởi nghiệp với tư cách là nhà cung cấp ô tô, bằng cách bán những thứ như công cụ kiểm tra dựa trên đám mây, cũng như những hạn chế hiện tại của các cửa hàng ứng dụng ô tô.

Neukirchner cảnh báo – “Vấn đề mà chúng tôi thấy ngày nay là chúng tôi hiện đang đếm 15 hệ điều hành (hệ điều hành) ô tô khác nhau – vì vậy cuối cùng” “bạn sẽ thấy khá nhiều sự phân mảnh của thị trường đó, và đây là điều gì đó điều đó có thể cản trở sự thành công” đối với các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba.

Tất cả những thứ này đều nhảm nhí?

Có và không.

Ngành công nghiệp ô tô yêu thích các từ thông dụng và từ viết tắt; Có rất nhiều thuật ngữ vô thần như “infotainment” và “PHEV”.

May mắn thay, cụm từ “software defined vehicle” dường như quá rắc rối để được sử dụng ngoài các thông cáo báo chí và báo cáo phân tích. Tuy nhiên, đó là một xu hướng rất thực tế đằng sau hậu trường.

Các nhà sản xuất ô tô đang ném hàng tỷ đô vào nỗ lực phát triển software defined vehicel với hy vọng thu được lợi nhuận từ khoản đầu tư đó.

Từng là duy nhất của Tesla, máy tính bảng tích hợp giờ đây trông khá bình thường trên bảng điều khiển ô tô và xe tải mới, đồng thời các nhà sản xuất ô tô lớn đang dần chấp nhận các bản cập nhật qua mạng (mặc dù nhiều bản cập nhật có khả năng hạn chế), phần mềm hỗ trợ người lái và các cửa hàng ứng dụng chuyên dụng.

Như CES nhắc nhở chúng ta hàng năm, về cơ bản mọi thứ đều trở nên “thông minh” – điện thoại, TV, đồng hồ, tủ lạnh, v.v.

Hiện tượng tương tự cũng đang xảy ra với ô tô; nó chỉ diễn ra chậm hơn, một phần vì ô tô có nhiều bộ phận chuyển động hơn so với bộ điều chỉnh nhiệt thông minh.

Theo Buerkle, kỳ vọng của người lái xe đang thay đổi, nhưng xu hướng này không chỉ đơn giản là mang đến cho người tiêu dùng những gì họ muốn.

Khi giá cao thúc đẩy mọi người giữ xe lâu hơn, các công ty ô tô muốn bù đắp cho việc bán được ít xe hơn bằng cách tính phí đăng ký phần mềm.

Ví dụ, GM muốn doanh thu dịch vụ của mình đạt 25 tỷ USD mỗi năm vào năm 2030, trong khi Stellantis đặt mục tiêu chỉ thấp hơn một chút – 22,5 tỷ USD vào cuối thập kỷ này.

Đây không hẳn là lãnh địa của Apple – hoạt động kinh doanh dịch vụ của công ty mang lại số tiền lớn như vậy chỉ trong một quý. Tuy nhiên, các nhà sản xuất ô tô này vẫn đặt mục tiêu kiếm được nhiều doanh thu từ phần mềm và các dịch vụ liên quan.

Bài kiểm tra thực sự là liệu cuối cùng khách hàng có nhận được giá trị có ý nghĩa từ các software defined vehicle hay không, cũng như liệu giá trị đó có đảm bảo các khoản phí đi kèm với nó hay không.

Nguồn: TechCrunch

Categories
Gambaru News

Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2 có tầm nhìn ảm đạm về tương lai ngành game

Trong số phát hành kỷ niệm 30 năm gần đây của Edge, nhiều nhà phát triển đã chia sẻ suy nghĩ của họ về tương lai ngành game, đặc biệt nhấn mạnh vào vai trò của AI. Nhưng họ cũng chia sẻ những suy nghĩ chung hơn về vị trí của ngành game hiện tại và trong 30 năm tới. Một nhà phát triển, cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster, đã vẽ ra một bức tranh đặc biệt ảm đạm về tương lai ngành game.

Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster
Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster

Ý kiến dựa trên một thử nghiệm mà anh ấy đã thực hiện vào năm 2018. “Tôi đã yêu cầu mọi người tôi biết trong ngành, bí mật cho tôi biết ngân sách phát triển game của họ,” anh nói. “Và tôi đã tập hợp tất cả dữ liệu lại với nhau, đã điều chỉnh lạm phát cho tất cả và đưa nó lên biểu đồ.”

Thông qua đó, anh phát hiện ra rằng ngân sách phát triển game đang tăng gấp mười lần trong một thập kỷ.

Ngân sách phát triển game tăng 10 lần trong 1 thập kỷ
Ngân sách phát triển game tăng 10 lần trong 1 thập kỷ

Nói tóm lại, trò chơi hiện đang ở thời kỳ đắt đỏ và điều đó ảnh hưởng đến khả năng các nhà phát triển nắm bắt cơ hội với những ý tưởng mới.

“Trong những giai đoạn đắt đỏ đó, sự đổi mới có xu hướng biến mất, bởi vì lợi tức đầu tư cho đổi mới về cơ chế game là rất tệ. Tôi hy vọng rằng trong mười năm tới, chúng ta sẽ chứng kiến một sự phá vỡ nền tảng nào đó để thiết lập lại mọi thứ.”

Không hoàn toàn rõ ràng Koster có ý nghĩa gì khi nói “sự phá vỡ nền tảng” nhưng vì thế hệ máy chơi game mới nhất chỉ mới xuất hiện được vài năm, nên có lẽ anh ta muốn nói đến một người hoàn toàn mới tham gia vào thị trường và phá vỡ hiện trạng.

Bên cạnh đó, Koster cũng dự đoán rằng mô hình dịch vụ thiết kế game sẽ không sớm biến mất và điều này sẽ có tác động tiêu cực đến các trò chơi theo hướng tường thuật.

“Tôi thích chơi các game kể chuyện hơn—bất chấp những gì tôi tạo ra,” anh nói, thật ngạc nhiên khi biết được tính chất hộp cát đầy tham vọng của các dự án trước đây mà anh từng thực hiện, như Star Wars: Galaxies và Ultima Online.

“Nhưng điều đó không thành vấn đề. Tôi nghĩ họ đang gặp bất lợi trong một thị trường như thế”.

Koster không chỉ thảo luận về bản thân ngành công nghiệp trò chơi mà ông còn nói về các yếu tố kinh tế và môi trường rộng hơn cũng như những yếu tố đó có thể tác động như thế nào đến việc chơi game.

“Điều gì xảy ra khi mọi thứ đều là thiết bị thông minh? Điều đó sẽ thay đổi thế giới của chúng ta một cách triệt để. Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ đưa ra những quyết định khá cơ bản về việc có nên tuyệt chủng hay không. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu nhiều trong số những cách tương tác mới với thế giới xung quanh chúng ta [không] được sử dụng lại để cố gắng cứu thế giới.”

Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ...
Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ…

Anh trích dẫn một ví dụ:

“Liệu việc trồng cây có thể trở thành cơ chế game trong một game MMO lớn, trải rộng trên toàn thế giới hay không, bởi vì những cây con bạn trồng thực sự có cảm biến bên trong và bạn thực sự có thể nhìn thấy số liệu thống kê của mình?”

Ở mức cực đoan nhất, Koster dự đoán rằng bản thân việc chơi game có thể trở nên bị cấm do hạn chế về năng lượng.

“Chúng ta sắp rơi vào một cuộc khủng hoảng năng lượng và chúng ta có thể không đủ tiền mua trò chơi điện tử khi nguồn điện ngày càng cạn kiệt.”

Chơi game có thể bị cấm?
Chơi game có thể bị cấm?

Những tuyên bố cực đoan hơn này có vẻ mang tính suy đoán cao. Nhưng khi nói đến dự báo ngắn hạn cho ngành công nghiệp trò chơi, anh ấy không đơn độc trong suy nghĩ của mình. Edge cũng đã nói chuyện với Jade Raymond của Haven Studios và trước đây là Ubisoft. Cô ấy đồng ý rằng chúng ta đang ở trong thời kỳ mà sự đổi mới chậm hơn và khan hiếm hơn.

“Lịch sử đã chỉ ra rằng mọi người có xu hướng đánh giá quá cao tốc độ thay đổi. Có khả năng cao là nhiều trò chơi mà chúng ta sẽ chơi trong mười năm tới là những trò chơi đang được phát triển ngay bây giờ.”

Cô kể lại trải nghiệm của mình với Rainbow Six: Siege, bản thân nó đã có tuổi đời một thập kỷ. “Siege vẫn là một trong những trò chơi phổ biến nhất hiện nay, hơn mười năm sau.”

Có vẻ đúng là chúng ta đã bước vào một thời kỳ bị thống trị bởi những “trò chơi dường như mãi mãi” như Minecraft, Fortnite, Destiny, v.v., chiếm một lượng lớn tài nguyên để chạy và thu hút sự chú ý của hàng triệu người chơi.

Nhưng quan điểm của cả Raymond và Koster đều tập trung vào không gian AAA, nơi ngay từ đầu sự đổi mới không thực sự phổ biến. Một trong những trò chơi trường tồn đó, Minecraft, đến từ một nhà phát triển solo. Chúng ta cũng đã thấy ít nhất một trò chơi trong năm nay có thể tạo ra sự thay đổi trong cách thiết kế các trò chơi có ngân sách lớn, đó là Baldur’s Gate 3 hùng mạnh.

Cuối cùng, vấn đề với sự đổi mới thực sự là nó không thể đoán trước được và mặc dù hoàn cảnh với các nhà phát triển AAA có thể khiến khả năng đổi mới nội bộ ít xảy ra hơn, nhưng điều đó không ngăn cản các nhà phát triển độc lập trình bày những ý tưởng xoay chuyển toàn bộ ngành theo một hướng mới.

Nếu bạn chưa biết Raph Koster thì anh ấy là một người thú vị. Là một trong những ngôi sao sáng của bối cảnh MMO thời kỳ đầu, Koster là nhà thiết kế chính cho người tiên phong MMO Ultima Online, trước khi giữ chức giám đốc sáng tạo của Star Wars: Galaxies có tính sáng tạo cao. Anh ấy cũng từng là Giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, một sự lặp lại tuyệt vời của EverQuest ban đầu, thành công rực rỡ, mặc dù nó bị lu mờ bởi thành công của con quái vật World of Warcraft. Anh ấy là người có những ý tưởng lớn và anh ấy đã trình bày chi tiết những ý tưởng đó một cách chi tiết trên trang web của mình.

Nguồn: gamewatch.gianty.com

Categories
Gambaru News

Gamba Game News #02 – Kết thúc Unity drama, vụ sắp nhập lớn nhất lịch sử ngành game…

Tuần này, mời bạn đến với các tin tức game mới nhất của tuần vừa qua… Ơ, sao thấy kì kì.

Microsoft hoàn tất việc mua lại Activision, vụ sáp nhập lớn nhất lịch sử, trị giá 69 tỷ USD

Cơ quan Cạnh tranh và Thị trường (CMA) của Anh về cơ bản đã bật đèn xanh cho việc mua lại Activision Blizzard của Microsoft, xóa bỏ rào cản cuối cùng đối với vụ sáp nhập công nghệ lớn nhất mọi thời đại. Sự chấp thuận này được đưa ra sau một chuyến tham quan quốc tế dài ngày về các cơ chế quản lý trong bối cảnh các cuộc tranh luận đang diễn ra (và chưa bao giờ kết thúc) về tính cạnh tranh trong lĩnh vực game.

Kèo sáp nhập lớn nhất lịch sử ngành game
Kèo sáp nhập lớn nhất lịch sử ngành game

Nói cách khác, đã có thể an toàn khi nói rằng thương vụ sáp nhập trị giá 69 tỷ USD đang thực sự diễn ra.

CMA đã đưa ra những lo ngại đáng kể – và cụ thể – vào mùa xuân khi cung cấp một báo cáo mô tả một kịch bản, chẳng hạn như Microsoft có thể theo đuổi sự độc quyền bằng cách kéo Call of Duty khỏi tay những người trung thành với PlayStation, buộc họ phải chuyển sang phần cứng Xbox. Microsoft đã ký một thỏa thuận 10 năm với Sony để cung cấp các tựa game Activision trên PlayStation, giải quyết những lo ngại của CMA ở một mức độ đáng kể.

Và tại Mỹ, Microsoft đã ngăn cản nỗ lực của Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC) nhằm làm chệch hướng việc sáp nhập, một vụ việc tương tự cũng được đóng khung xung quanh nỗi lo độc quyền. Vụ kiện của FTC chống lại Microsoft là bất thường và ám chỉ bộ máy chống độc quyền đang phát triển của Mỹ, nhưng dù sao thì tòa án cũng đã trao chiến thắng cho Microsoft.

Văn bản trong quyết định ngày 22 tháng 9 của CMA cho thấy “những lo ngại còn sót lại rằng sự cạnh tranh có thể giảm bớt đáng kể do mối quan hệ đang diễn ra của Microsoft với Ubisoft” và lo ngại rằng Microsoft “vẫn có thể tham gia vào các chiến lược nhằm loại bỏ các đối thủ chơi game trên nền tảng đám mây sau khi sáp nhập”. Nhượng bộ quan trọng dẫn đến sự chấp thuận của CMA là động thái vào tháng 8 của Microsoft nhằm thoái vốn quyền phát trực tuyến tại các lãnh thổ ngoài châu Âu cho Ubisoft. Về bản chất, việc phê duyệt phụ thuộc vào việc việc mua bán đó được “thực hiện đầy đủ”, quyết định cho biết.

Để đáp lại sự chấp thuận có điều kiện của CMA, Bobby Kotick, Giám đốc điều hành của Activision Blizzard đã viết một bức thư ngỏ, trong đó ông gọi quyết định này là “cột mốc quan trọng cho việc sáp nhập và là minh chứng cho công việc hướng tới giải pháp của chúng tôi với các cơ quan quản lý”.

Trong một cuộc phỏng vấn với Bloomberg, Sarah Cardell, Giám đốc điều hành của CMA, đã chỉ trích Microsoft vì đã không thoái vốn hoạt động game trên nền tảng đám mây cho Ubisoft sớm hơn, do đó kéo dài quy trình và lãng phí tiền bạc và tài nguyên. Bà nói: “Nếu các ông nghĩ rằng các ông có giải pháp giải quyết các mối quan ngại của chúng tôi một cách đầy đủ và toàn diện, hãy sớm đưa ra giải pháp đó trong quá trình này”.

Sự chấp thuận cuối cùng của Vương quốc Anh, bao gồm giai đoạn bình luận của bên thứ ba tập trung vào việc thực hiện thỏa thuận Ubisoft, được ấn định vào ngày 18 tháng 10 và khi các bước cuối cùng này cho việc sáp nhập diễn ra, sự chú ý của công chúng giờ đây sẽ chuyển sang tương lai của các tựa game quan trọng như Call of Duty trở thành một phần trong danh mục của Microsoft.

Rốt cuộc, cường quốc Microsoft-Activision mới có thể sẽ là người chơi thống trị trong tất cả các trò chơi – bá quyền về mặt kinh tế và văn hóa hơn Nintendo. Điều đó có thể thay đổi bối cảnh chơi game một cách đáng kể.

Tin từ Mashable

Unity quay xe, bỏ Runtime fee cho người dùng cá nhân, đề nghị chia sẻ doanh thu

Nhà sản xuất game engine sẽ chỉ áp dụng phí mỗi lần cài đặt cho các nhà phát triển có giấy phép Pro hoặc Enterprise nâng cấp lên phiên bản Unity mới vào năm tới.

Unity lại thay đổi chính sách Runtime fee. Hứa thay đổi, ko làm tổn thưởng game dev
Unity lại thay đổi chính sách Runtime fee. Hứa thay đổi, ko làm tổn thưởng game dev

Unity đã tiết lộ những thay đổi theo kế hoạch của mình đối với chính sách Phí thời gian chạy gây tranh cãi sẽ tính phí cho nhà phát triển trên cơ sở mỗi lần cài đặt.

Chủ tịch Unity Create Marc Whitten đã nêu chi tiết các thay đổi trong một bài đăng trên blog, bắt đầu bằng việc loại bỏ Phí thời gian chạy đối với bất kỳ game nào được xây dựng trên giấy phép Unity Personal.

Ngoài ra, công ty đang thay đổi một số điều khoản của Unity Personal. Tài khoản Cá nhân trước đây chỉ dành cho các nhà phát triển có doanh thu dưới 100.000 USD hoặc số tiền huy động được trong năm trước, nhưng số tiền đó hiện đã được tăng lên 200.000 USD.

Ngoài ra, các nhà phát triển Unity Personal sẽ không còn cần phải đưa màn hình giật gân Made With Unity vào tác phẩm của họ nữa.

Các nhà phát triển Unity Pro và Unity Enterprise đang được cung cấp phương án tránh Phí thời gian chạy để chia sẻ doanh thu 2,5% cho công ty, dựa trên doanh thu tự báo cáo của nhà phát triển.

Unity cho biết nếu nhà phát triển thực hiện tùy chọn đó và phần chia sẻ doanh thu đạt được nhiều hơn Phí thời gian chạy lẽ ra (dựa trên số người dùng mới tự báo cáo của nhà phát triển), họ sẽ tính số tiền ít hơn.

Trong một thay đổi khác đối với kế hoạch, Phí thời gian chạy sẽ không còn có hiệu lực hồi tố; nó sẽ chỉ áp dụng cho các nhà phát triển cung cấp game của họ bằng phiên bản Unity xuất xưởng vào năm 2024 trở lên, vì vậy, các tựa game đã phát hành trước đó đi kèm phiên bản công cụ hiện tại hoặc phiên bản cũ hơn sẽ được miễn.

Whitten cho biết: “Chúng tôi sẽ đảm bảo rằng bạn có thể tuân thủ các điều khoản áp dụng cho phiên bản Unity editor mà bạn đang sử dụng – miễn là bạn tiếp tục sử dụng phiên bản đó”.

Whitten cũng cho biết ông rất tiếc và lẽ ra Unity nên nói chuyện với nhiều nhà phát triển hơn và đưa ra nhiều phản hồi hơn trước khi công bố Phí thời gian chạy ban đầu.

Ông nói: “Mục tiêu của chúng tôi với chính sách này là đảm bảo chúng tôi có thể tiếp tục hỗ trợ bạn hôm nay và mai sau, đồng thời tiếp tục đầu tư sâu vào game engine của chúng tôi”.

“Bạn là điều khiến Unity trở nên tuyệt vời và chúng tôi biết mình cần lắng nghe cũng như làm việc chăm chỉ để có được sự tin tưởng của bạn. Chúng tôi đã lắng nghe những mối quan ngại của bạn và chúng tôi đang thực hiện những thay đổi trong chính sách mà chúng tôi đã thông báo để giải quyết những vấn đề đó.”

Cập nhật: Trong cuộc phỏng vấn trực tiếp với YouTuber Jason Weimann vài giờ sau khi bài đăng trên blog xuất hiện trực tuyến, Whitten nhấn mạnh rằng Phí thời gian chạy được đưa ra ban đầu nhằm nỗ lực xây dựng hoạt động kinh doanh bền vững cho Unity.

Whitten nói: “Chúng tôi đang cố gắng xây dựng một mô hình mà chúng tôi cho là một hình thức trao đổi giá trị công bằng và tốt khi họ đạt được mức độ thành công”.

Ông cũng giải thích lý do tại sao công ty công bố các bản sửa đổi vào thứ Sáu mặc dù đã nói vào tối Chủ nhật rằng họ sẽ nói nhiều hơn trong “một vài ngày”, Whitten cho biết họ đã đợi thêm ngày để có thể nhận được nhiều phản hồi hơn về những thay đổi được cân nhắc. Ông lưu ý rằng việc không lắng nghe đủ phản hồi là một trong những sai lầm của công ty khi triển khai kế hoạch ban đầu.

Tin từ Games Industry

Roblox, nền tảng game cộng đồng được trẻ em yêu thích, bất ngờ sa thải 30 nhân sự team TA

Trong một tuyên bố gần đây, Roblox, nền tảng game cộng đồng được trẻ em yêu thích, xác nhận đã sa thải khoảng 30 nhân viên trong team tuyển dụng vào thứ Hai. Ngoài đấy ra thì không có team nào bị ảnh hưởng.

Roblox bất ngờ sa thải 30 nhân viên team TA
Roblox bất ngờ sa thải 30 nhân viên team TA

Người phát ngôn của Roblox cho biết: “Các mục tiêu tăng trưởng tích cực mà Roblox thực hiện trong vài năm qua đòi hỏi phải đầu tư nhiều hơn vào hoạt động thu hút nhân tài (TA – Talent Acquisition)”.

“Với cam kết của chúng tôi là đạt được mức tăng lương thưởng phù hợp với mức tăng trưởng booking (tức ‘robux’, tiền ảo của Roblox mà người chơi mua để nâng cấp avatar của mình bằng cách mua các vật phẩm trong game như quần áo, thú cưng,…) vào cuối Quý 1 năm 2024, chúng tôi cần một team TA nhỏ hơn để đáp ứng nhu cầu tuyển dụng đã được điều chỉnh. Động thái này là kết quả của việc giảm mục tiêu tuyển dụng để phù hợp hơn với mục tiêu tăng trưởng của Roblox.”

Có nhiều dấu hiệu cho thấy việc tuyển dụng chậm lại là một phần trong nỗ lực cắt giảm chi phí không ngừng của họ. Với tư cách là giám đốc tài chính của Roblox, Michael Guthrie đã chia sẻ về cuộc họp báo cáo tài chính quý 2 gần đây của công ty:

“Chúng ta sẽ thấy đòn bẩy đối với hầu hết các khu vực chi phí trong 12 tháng tới. Chúng tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ thấy một chút đòn bẩy trong giá vốn hàng bán vì chúng ta đã chậm lại việc tuyển dụng, đòn bẩy đối với chi phí lương thưởng vì cơ sở hạ tầng, niềm tin và sự an toàn, chúng ta đã chậm lại một chút ở đó. Chúng ta đã thu hẹp khoảng cách một cách khá có ý nghĩa đối với cả hai điều đó”.

Công ty đã trải qua một giai đoạn tăng trưởng màu hồng trong vài năm qua, tăng gần gấp ba lần số người dùng hoạt động hàng ngày từ quý 1 năm 2020 lên 66 triệu vào đầu năm nay. Khi hoạt động kinh doanh phát triển, công ty sẽ chi nhiều hơn để trả thù lao cho các nhà phát triển. Phí trao đổi dành cho nhà phát triển, bao gồm số tiền Roblox trả cho những nhà sáng tạo rút tiền trong game kiếm được, lên tới 348 triệu USD trong sáu tháng đầu tiên năm 2023, so với 290 triệu USD một năm trước đó.

Bất chấp sự tăng trưởng về số người dùng và số giờ dành cho nền tảng này, người dùng vẫn không chi tiêu nhiều hơn. Số lượng booking trung bình trên mỗi DAU từ quý hai là 11,92 USD, giảm 3% so với cùng kỳ năm ngoái. Roblox vẫn không có lãi, báo lỗ ròng 282,8 triệu USD trong quý 2 năm 2023, tăng so với 176,4 triệu USD của năm trước.

Hoạt động của Roblox tại Trung Quốc, một liên doanh được thành lập với Tencent vào năm 2019, dường như không bị ảnh hưởng bởi đợt sa thải này.

Tin từ TechCrunch

Các nhà phát triển Terraria donate $200K cho các open-source game engine sau những đổi thay của Unity

Drama của Unity đã bị đẩy lên tầm cao mới.

Unity có thể đang phải đối mặt với sự phẫn nộ đi kèm với sự lên án gần như toàn cầu đối với một thay đổi chính sách mới, nhưng ít nhất mọi thứ đang sáng sủa đối với hai game engine nguồn mở.

Terraria devs ủng hộ $200 nghìn cho 2 open source game engine
Terraria devs ủng hộ $200 nghìn cho 2 open source game engine

Vào thứ Ba tuần này, các nhà phát triển của Terraria đã thông báo rằng họ có kế hoạch donate 200.000 USD cho hai game engine nguồn mở: Godot và FNA. Thông báo này theo sau thông báo được đưa vào ngày 12/9 bởi Unity, một game engine nổi tiếng, liên quan đến sự thay đổi trong chính sách giá, gây ra sự phản đối kịch liệt từ các nhà phát triển game.

“Chúng tôi lên án một cách rõ ràng và bác bỏ những thay đổi về Điều khoản dịch vụ/phí gần đây do Unity đề xuất cũng như cách chúng được triển khai một cách thiếu minh bạch,” nhà phát triển Terraria Re:Logic cho biết qua X.

“Cách thức thiếu sót mà niềm tin được Unity vun đắp trong nhiều năm đã bị gạt sang một bên để tạo ra một cách khác nhằm siết chặt các nhà xuất bản, hãng phim và game thủ là phần đáng buồn nhất. Động thái này hoàn toàn không cần thiết đã đẩy mọi thứ vào loại bi kịch – một câu chuyện cảnh báo mà ngành này sẽ không dễ gì quên.”

Nhắc lại vụ việc: Unity, một game engine nổi tiếng được sử dụng bởi các studi game AAA cũng như các studio độc lập. Các game phổ biến như Pokémon Go, Hollow Knight, Rust và Hearthstone, cùng vô số game khác, đều sử dụng Unity. Ngày 12/9, công ty đã thông báo thay đổi chính sách giá sẽ ràng buộc phí cài đặt trò chơi và các phiên bản mã Unity Runtime được khởi động trên thiết bị của người chơi. Điều này trái ngược với việc các nhà phát triển trả phần trăm tiền bản quyền dựa trên doanh thu của họ (ví dụ như với Unreal Engine). Sự thay đổi này dường như đã bị các nhà phát triển game lên án rộng rãi, bao gồm cả Re:Logic. Terraria không chạy trên Unity ngoại trừ một số thành phần trên nền tảng di động và console.

Kể từ thông báo ban đầu, Unity đã nói rằng công ty sẽ thay đổi chính sách giá mới. Công ty chưa công bố thông tin chi tiết về gói giá mới, nhưng cho biết hôm thứ Hai rằng họ sẽ công bố thông tin chi tiết sau “vài ngày nữa”. Tuy nhiên, đối với nhiều nhà phát triển, thiệt hại đã xảy ra.

Re:Logic đã nhân cơ hội này để bày tỏ nhu cầu về các game engine dễ tiếp cận hơn: “Chúng tôi không cảm thấy rằng một tuyên bố công khai đơn giản là đủ. Ngay cả khi Unity rút lại các chính sách và tuyên bố của họ, thì việc hủy hoại lòng tin cũng không dễ dàng sửa chữa được. Chúng tôi thực sự cảm thấy rằng việc hỗ trợ một số công cụ trò chơi nguồn mở đang phát triển khác hiện nay cũng quan trọng không kém.”

Do đó, Re:Logic đã quyết định quyên góp 100.000 USD cho mỗi game engine nguồn mở. FNA, một game engine tái sử dụng các thư viện Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refresh, sẽ nhận được 100.000 USD và Godot, một game enginee nguồn mở khác cũng vậy. Trên hết, studio có kế hoạch quyên góp 1.000 đô la mỗi tháng cho mỗi studio trong tương lai để hỗ trợ công việc đang diễn ra của họ.

Tin từ Polygon

Square Enix mất $2 tỷ vốn hóa sau khi bán ra Final Fantasy XVI

Square Enix từng công bố doanh số khả quan của tựa game Final Fantasy XVI với 3 triệu bản bán ra ngay trong tuần đầu tiên ra mắt, nhưng đâu ngờ tốc độ bán game chững lại ngay sau đó. Doanh thu của tựa game không được như mong đợi, khiến cho giá cổ phiếu của hãng game Nhật Bản liên tục giảm, mất 30% giá trị so với thời điểm này năm ngoái. Kết cục là vốn hóa của Square Enix đã giảm hơn 2 tỷ đô sau khi FF16 ra mắt.

Vốn hoá của Square Enix rớt 2 tỷ đô sau khi Final Fantasy 16 ra mắt
Vốn hoá của Square Enix rớt 2 tỷ đô sau khi Final Fantasy 16 ra mắt

Trong tuần đầu ra mắt, FF16 bán được hơn 3 triệu bản trên toàn thế giới, riêng thị trường nội địa chiếm hơn 11%, tương đương 330.027 bản được bán ra ở Nhật Bản. FF16 ra mắt ngày 22/6/2023, độc quyền trên 2 nền tảng là PS5 và Windows.

Sắp tròn 3 tháng game được bán ra, tương đương với 1 quý, nhưng Square Enix không công bố doanh số game bán ra trong tháng 7, tháng 8. Hiện nay thị giá cổ phiếu của Square Enix ngày 17/9 là 35.39 đô la, vốn hóa là 4.24 tỷ đô, giảm 2 tỷ đô so với cách đây 3 tháng, thời điểm trước khi bán ra FFXVI.

Theo Tinhte

GAMBA Team tổng hợp.


Bạn đang tìm kiếm cơ hội hợp tác? Đây là các chương trình chúng tôi có:

Categories
All about Japan Gambaru News

Tokyo Game Show 2023: 5 điều đáng trông đợi

Tokyo Game Show 2023, với chủ đề “Game in motion, the world in revolution” lần đầu tiên sẽ trở lại sôi động kể từ đại dịch COVID-19.

Tokyo Game Show (TGS) sẽ quay trở lại vào năm 2023. Sự kiện sẽ diễn ra trực tiếp từ ngày 21 đến ngày 24 tháng 9.

Là một trong những sự kiện video game lớn nhất thế giới, TGS đã quay trở lại với quy mô đầy đủ lần đầu tiên kể từ năm 2019. Những người hâm mộ thông thường và những nhân vật trong ngành đang được chào đón tại địa điểm quen thuộc của nó, Makuhari Messe tỉnh Chiba, Nhật Bản.

Makuhari Messe, nơi diễn ra Tokyo Game Show 2023
Makuhari Messe, nơi diễn ra Tokyo Game Show 2023

Với khẩu hiệu “Game in motion, the world in revolution”, sự kiện hướng tới một thế giới đang thay đổi nhanh chóng.

Đồng thời, có vẻ đây là sự kiện lớn nhất từ trước đến nay. Theo ban tổ chức, TGS 2023 dự kiến sẽ có ít nhất 770 đơn vị tham gia triển lãm, trong đó gần một nửa đến từ hải ngoại. Có tổng cộng 2.684 gian hàng. Đây là một số con số cao nhất từng được ghi nhận.

IGN Japan báo cáo rằng TGS đã nhận được số lượng hồ sơ kỷ lục cho các game được trưng bày trong khu vực Indie Game.

Tuy nhiên, một số thứ vẫn giữ nguyên. Theo định dạng thông thường, sự kiện kéo dài 4 ngày, có 2 ngày làm việc (Thứ Năm và Thứ Sáu). Tiếp theo đó là hai ngày mở cửa cho công chúng (Thứ bảy và Chủ nhật).

Có gì đáng chú ý tại sự kiện năm nay? Dưới đây là 5 điểm quan trọng cần biết về TGS năm nay.

1. TGS đang phát triển mạnh mẽ

Lần đầu tiên kể từ năm 2019, sự kiện này chiếm toàn bộ Makuhari Messe. Nó có 11 gian hàng chơi game hoành tráng.

Các nhà tổ chức cho biết hầu hết các quy định về phòng chống dịch Covid-19 đã được nới lỏng, cho phép tụ tập đông người. Do đó, trẻ em dưới 12 tuổi cũng được phép vào địa điểm.

Trang web sự kiện cho biết: “Trong khi một số biện pháp ngăn ngừa bệnh truyền nhiễm sẽ tiếp tục, số lượng người được phép vào phòng triển lãm sẽ được nới lỏng đáng kể và các quy định đối với gian hàng của nhà triển lãm cũng sẽ được sửa đổi”.

Tokyo Game Show đang phát triển mạnh mẽ
Tokyo Game Show đang phát triển mạnh mẽ. Ảnh: gadgetmatch

Ngoài ra, dự kiến sẽ có lượng du khách nước ngoài lớn hơn so với phiên bản 2022 trước đó. (Vào tháng 9 năm 2022, những người sáng tạo và nhà báo đã có thể tham dự TGS. Tuy nhiên, các quy định về biên giới vẫn chưa được nới lỏng đối với khách du lịch.)

2. Cosplay đã trở lại!

Sự chờ đợi cuối cùng cũng đã qua. Sau 4 năm chờ đợi, ban tổ chức đã mang khu vực cosplay trở lại. Trong một năm thông thường, phần này của sự kiện chứng kiến hàng trăm người thể hiện sự sáng tạo của mình trong những bộ trang phục cầu kỳ và chia sẻ trải nghiệm với những người khác tại TGS.

Cosplay trở lại ở TGS 2023
Cosplay trở lại ở TGS 2023. Ảnh: tokyogirlsupdate

Năm nay, khu vực dành riêng cho cosplay được bố trí ở khu vực trong nhà của Sảnh 9 và khu vực ngoài trời của Sảnh 9-11. Có phòng thay đồ cho khách. 

Các cosplayer đã đăng bài trên mạng xã hội. Ví dụ: một số người nói trên X (trước đây là Twitter) rằng họ sẽ tham dự TGS. Vì vậy, hãy xem những cosplayer mà bạn có thể muốn để mắt tới tại sự kiện này.

3. Games, Games, Games

TGS mang đến một số game hay nhất cho khách hàng ở Nhật Bản và có vẻ như năm 2023 cũng không phải là ngoại lệ. Đối với những người trực tiếp tham dự sự kiện, đây là một số điểm nổi bật đáng mong đợi ở Makuhari Messe.

Những tựa game hay nhất đều được mang đến TGS
Những tựa game hay nhất đều được mang đến TGS

SEGA ATLUS

Tại gian hàng SEGA ATLUS, du khách có thể chơi Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. Được sản xuất bởi Ryu Go Toku Studio và được xuất bản bởi SEGA, đây là phần tiếp theo trong thế giới có chủ đề yakuza. Trò chơi dự kiến phát hành ra thị trường chung vào ngày 9 tháng 11 năm 2023.

Ngoài ra, hãy tìm thêm thông tin về chú nhím xanh nổi tiếng, trò chơi điện tử mới của SEGA có tên Sonic Superstars.

Tại cùng một gian hàng, lần này do ATLUS xuất bản, khách tham quan có thể chơi các bản demo của thương hiệu Persona nổi tiếng: Persona 3 ReloadPersona 5 Tactica. Phần trước là phần khởi động lại phiên bản PlayStation 2 của game đã được cải tiến với công nghệ mới nhất. Cả hai đều dự kiến ​​phát hành trong những tháng tới, lần lượt vào ngày 2 tháng 2 năm 2024 và ngày 17 tháng 11 năm 2023.

Square Enix

Square Enix đã công bố game hàng đầu trong dòng sản phẩm: FINAL FANTASY VII REBIRTH. Đây là một phần của dự án rộng lớn hơn, nơi những người sáng tạo ban đầu mô phỏng lại FINAL FANTASY VII gốc mang tính biểu tượng thành ba tựa game độc lập.

Tại TGS, người hâm mộ Nhật Bản sẽ có quyền truy cập vào hơn 100 máy chơi game để thử tận mắt tựa game rất được mong đợi trong loạt phim nổi tiếng và tìm hiểu thêm thông tin chi tiết về cốt truyện. Game này dự kiến phát hành vào ngày 29 tháng 2 năm 2024.

Capcom

Capcom cũng mang đến các phiên bản mới của các game nhượng quyền nổi tiếng. Khách tham quan TGS có thể chơi Dragons Dogma 2 và Biohazard RE:4 VR Mode trên tai nghe PlayStation VR 2.

Và nhiều nữa..

Các công ty lớn khác như Koei Tecmo Games, KONAMI và Bandai Namco Entertainment cũng có trang web riêng và kênh YouTube cho sự kiện này.

Nhiều gian hàng lớn đã lên lịch các sự kiện trên sân khấu của họ, chẳng hạn như khi người sáng tạo chia sẻ cách chơi, vì vậy hãy nhớ kiểm tra lịch trình cho ngày bạn dự định tham dự.

Có rất nhiều sự cường điệu về các mặt hàng liên quan đến game. Đối với những người yêu thích Starfield, được thiết kế bởi Bethesda Games Studio trên Xbox, phiên bản đặc biệt sẽ có mặt tại sự kiện.

Đối với những người quan tâm, vào ngày 23 tháng 9, những người bạn của chúng tôi tại IGN Japan sẽ tổ chức một sự kiện trực tiếp tại studio của họ với Phil Spencer và Sarah Bond. Cả hai đều là đại diện hàng đầu của làng game Xbox. 

Chỉ cần nói rằng, với quy mô của sự kiện và số lượng khán giả dự kiến, nếu bạn dự định xếp hàng xem các trò chơi, hãy dành nhiều thời gian để tránh thất vọng.

4. Những khu vực mới và điều thú vị dành cho mọi người

Để theo kịp thời đại, TGS vào năm 2023 đang thiết lập các khu vực mới để phục vụ những nhu cầu mới nhất của game thủ.

Một bổ sung mới là “Khu vực phần cứng chơi game“. Khu vực này đang đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng về PC chơi game và sẽ có các hàng hóa và tiện ích liên quan đến máy tính.

Ngoài ra còn có “Khu vực phong cách sống dân game“, nơi khách tham quan có thể xem các mặt hàng phong cách sống như đồ nội thất và phòng cách âm, cùng các hàng hóa khác. Trước đây, các công ty bán lẻ đồ gia dụng như Ikea, công ty Nitori của Nhật Bản đều đã có gian hàng tại TGS. Vào năm 2023, chúng ta có thể thấy nhiều nhà triển lãm hơn trong khu vực này.

Các khu vực được yêu thích nhất mọi thời đại đã quay trở lại, chẳng hạn như Góc thể thao điện tử, Học viện trò chơi, khu vực dành cho Indie game, Hàng trưng bày và tất nhiên là AR/VR.

Đối với những người đi cùng trẻ em, Khu vực Gia đình cũng có sẵn để mọi người ở mọi lứa tuổi vui chơi.

TGS luôn có những món ăn tuyệt vời để thưởng thức. Nhưng với lượng khách dự kiến sẽ đông như năm nay, chúng tôi cũng khuyên bạn nên mang theo đồ ăn nhẹ phòng trường hợp bạn phải xếp hàng chờ lấy bữa!

5. Không thể tham dự? Hãy tham gia trực tuyến

Đối với những người không thể tham dự trực tiếp, nhiều công ty cũng đang tổ chức các sự kiện phát trực tuyến. TGS đang phát trực tuyến trên kênh YouTube chính thức của mình.

Như những năm trước, Tokyo Game Show 2023 có phần thực tế ảo (VR). Hoạt động từ ngày 21 tháng 9 đến ngày 1 tháng 10, đây là nền tảng miễn phí có thể truy cập được từ nhiều loại thiết bị, bao gồm cả PC và điện thoại thông minh.

Bất kể bạn ở đâu hay thích game nào, luôn có điều thú vị dành cho tất cả mọi người tại TGS 2023.

Mua vé tham dự TGS 2023 trên trang chính thức. Hãy chắc chắn rằng bạn mua trực tuyến trước vì vé sẽ không được bán tại địa điểm. Đối với công chúng, vé một ngày (thứ bảy hoặc chủ nhật) là ¥2.300 JPY (khoảng $15,6 USD).

nguồn: Japan Forward

Categories
Gambaru News

Gamba Game News #01 – Unity ‘death threat’, AAA game trên iPhone 15 pro…

Chào mừng bạn trở lại với bản tin Gamba Games. Bài viết hôm nay sẽ bao gồm một số tin tức thú vị trong lĩnh vực Game. Mời bạn cùng theo dõi.

Unity phải dừng hoạt động 2 văn phòng sau ‘lời đe dọa chết chóc’

Theo Bloomberg, Unity đã đóng cửa các văn phòng ở San Francisco và Austin trong hôm nay và ngày mai để đối phó với cái mà họ gọi là credible death threat (lời đe dọa tử vong không thể lờ đi).

Unity phải đóng cửa 2 văn phòng trước lời đe doạ
Unity phải đóng cửa 2 văn phòng trước lời đe doạ

Một phát ngôn viên nói rằng công ty đã “nhận thức được mối đe dọa tiềm tàng đối với một số văn phòng của chúng tôi” và sẽ hợp tác đầy đủ với cơ quan thực thi pháp luật khi xem xét vấn đề.

Unity đã trở thành mục tiêu của những lời chỉ trích gay gắt trong tuần này sau khi thông báo về Phí thời gian chạy (Runtime fee) mới mà họ sẽ áp cho các nhà phát triển, tính phí họ mỗi khi game của họ được cài trên một thiết bị sau khi nó đạt đến ngưỡng doanh thu và số lượt cài đặt nhất định.

Kế hoạch này đã khiến nhiều nhà phát triển tức giận, họ đã lên mạng xã hội để đặt câu hỏi về các phương pháp xác định lượt cài đặt của Unity, tính hợp pháp của quyết định áp dụng khoản phí đó và áp dụng nó cho các game đã phát hành trước đó và nói rằng quyết định này sẽ khiến họ ngừng ngay việc làm tiếp với Unity.

Giám đốc điều hành Unity John Riccitiello dự kiến ​​sẽ nói chuyện với nhân viên trong cuộc họp ở tòa thị chính sáng nay nhưng cuộc họp đã bị hủy bỏ vì có mối đe dọa.

Nguồn: GamesIndustry .biz

iPhone 15 Pro có thể sẽ trở thành máy chơi game AAA trong tương lai

Apple đã dành nhiều thời gian tập trung vào game trong sự kiện ra mắt iPhone 15 vào thứ Ba vừa rồi và trong khi các nhà phát triển di động thường sẽ nói về những khả năng phần cứng và phần mềm được cải thiện ra sao, chúng tôi phát hiện rằng một số console game hàng đầu gần đây sẽ có mặt trên iPhone, bao gồm cả bản làm lại Resident Evil 4, Resident Evil Village và Death Stranding. Sự khác biệt của iPhone với các thiết bị chơi game cầm tay chuyên dụng như Steam Deck được giới thiệu gần đây phần lớn mang tính học thuật — và với 15 Pro, điều đó đang vơi đi.

iPhone 15 pro có thể trở thành máy chơi các game AAA
iPhone 15 pro có thể trở thành máy chơi các game AAA

Apple cũng thông báo rằng Assassin’s Creed Mirage, một game sắp ra mắt của Ubisoft thuộc dòng game nổi tiếng của hãng, cũng sẽ ra mắt trên iPhone 15 Pro và thiết bị này sẽ hỗ trợ các hiệu ứng ánh sáng động dò tia được tăng tốc phần cứng. Đây không chỉ là sự tiếp nối câu chuyện chơi game vốn đã rất ấn tượng của thiết bị này. Chiếc iPhone đầu tiên, khi mở rộng quyền truy cập phần mềm cho các nhà phát triển bên thứ ba, đã thay đổi trò chơi đến mức những gã khổng lồ thực sự trong ngành kiếm tiền ngày nay đều là các nhà phát triển di động. Mặc dù vậy, nó chưa bao giờ chạm tới thị trường do các nhà sản xuất máy chơi game và PC chiếm giữ, một phân khúc chơi game mà ngay cả Mac cũng không thực sự có thể lấn sân, mặc dù đã cố gắng trong nhiều năm.

iPhone cuối cùng cũng có cơ hội giúp Apple trở thành điểm đến cho các đợt phát hành game studio có tiếng, kinh phí lớn. A17 Pro cung cấp sức mạnh cho iPhone 15 Pro và Pro Max ít nhất ngang bằng với các loại bộ xử lý đang cung cấp năng lượng cho các thiết bị như Steam Deck, Asus ROG Ally, Lenovo Legion Go và nhiều PC console di động khác đang tung ra thị trường và trong giai đoạn phát triển. Và được kết hợp với các thiết bị như bộ điều khiển Backbone One USB-C, vốn đã công bố hỗ trợ cho iPhone 15 ngay sau khi ra mắt, iPhone 15 Pro đã sẵn sàng khiến phần cứng chơi game độc lập trở nên dư thừa.

Có những cảnh báo và những cách mà ngay cả với khả năng kỹ thuật vượt trội, lượng người dùng cài đặt khổng lồ và một số đối tác hàng đầu trong ngành trò chơi, tương lai của iPhone với tư cách là một máy chơi game AAA vẫn có thể không xảy ra. iOS với tư cách là mục tiêu phát triển vẫn còn quá xa so với Windows (hoặc SteamOS, thực tế thậm chí không cần phải là mục tiêu riêng biệt), nhưng Apple đang có những bước tiến ở đó với các công cụ tương thích, đặc biệt là sau sự kiện dành cho nhà phát triển WWDC vào đầu năm nay.

Vấn đề quan trọng hơn là liệu Apple có thể tán tỉnh thành công và duy trì mối quan hệ bền chặt với các nhà phát triển trò chơi theo cách mà các nhà sản xuất máy chơi game như Sony và Microsoft đã làm hay không. Cách tiếp cận của Apple đối với mối quan hệ với nhà phát triển luôn khác một chút so với cách tiếp cận của các công ty phần cứng máy chơi game, ít chú trọng hơn đến việc xây dựng mối quan hệ và khuyến khích các studio thực hiện những thứ như độc quyền và độc quyền theo thời gian. Tuy nhiên, Apple đã thực hiện được một số điều đó và đạt được nhiều tiến bộ hơn với việc ra mắt Apple Arcade vài năm trước. Và nó sẽ luôn có cơ hội tiếp cận một lượng lớn khán giả tiềm năng – mặc dù trọng tâm của Pro năm nay phần nào hạn chế điều đó so với việc có cả iPhone tiêu chuẩn, không phải Pro.

Tuy nhiên, A17 Pro sẽ ngừng hoạt động vào năm tới và tiến trình xử lý của Apple đồng nghĩa với việc rất có thể iPhone cấp thấp sẽ đạt được tốc độ chơi game nhanh hơn nhiều so với các thế hệ máy chơi game kế tiếp — và hơn nhiều thiết bị thích hợp khác như Steam Deck không có khả năng nhận được những cải tiến hàng năm vì cần phải tính toán chi phí-lợi ích để biến điều đó thành hiện thực.

Tôi thậm chí còn chưa đề cập đến việc hỗ trợ rộng rãi cho bộ điều khiển gốc của nhiều nhà sản xuất có nghĩa là về mặt lý thuyết, iPhone 15 Pro có thể thay thế không chỉ máy chơi game AAA cầm tay mà còn cả máy chơi game phòng khách. Những lý do để điều đó xảy ra ngày càng trở nên hấp dẫn hơn và nhiều hơn, và 15 Pro có vẻ như có thể là thế hệ phá vỡ những cơn lũ đó và khiến cho câu nói “Sắp có PS5, Xbox Series X và iPhone” trở thành mặc định trong ngành game.

Theo: TechCrunch

Thanh Gươm Diệt Quỷ (Demon Slayer) sắp có game trên Switch. Tuy nhiên…

Demon Slayer, bộ anime shounen cực kỳ nổi tiếng kể về một nhóm samurai… diệt quỷ, sắp có một tựa game mới trên Nintendo Switch. Nhưng đây không phải là một game đối kháng anime điển hình mà thay vào đó là một board game kiểu Mario Party.

Demon Slayer sắp được lên Switch
Demon Slayer sắp được lên Switch

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Mezase! Saikyou Taishi! (dịch một cách nho nhã là “Mục tiêu trở thành Chiến binh mạnh nhất – Aim to be the Strongest Soldier”) là một game nhóm bốn người chơi, trong đó bạn cạnh tranh với bạn bè trong vô số game nhỏ—chỉ cần thay thế thợ sửa ống nước bằng samurai thời trang. Giống như trong Mario Party, bạn sẽ tung xúc xắc để di chuyển qua các ô của board game và kiểm tra kỹ năng của mình trong các game vui nhộn như đoán xem Nezuko đang trốn trong hộp nào hoặc tương tự. Tuy nhiên, chu kỳ ban đêm của Aim to be the Strongest Soldier, hoán đổi sự phô trương của nó bằng các nhiệm vụ trong đó bạn phải tìm và loại bỏ ma quỷ. Giống như những gì xảy ra trong anime.

Theo Siliconera, trong khi Aim to be the Strongest Soldier biến cô gái xuất sắc nhất series Nezuko thành nhân vật phụ, game sẽ cho phép bạn vào vai nhân vật chính Tanjiro Kamado, Zenitsu Agatsuma, Inosuke Hashibira và chín thành viên Hashira. Bạn có thể xem đoạn trailer này.

Bất chấp thành công về doanh thu phòng vé của các bộ phim từ truyện, doanh số bán manga và anime đáng kinh ngạc cũng như thành công vang dội hàng năm tại Giải thưởng Anime của Crunchyroll, Demon Slayer cho đến nay mới chỉ có được một tựa game. Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Biên niên sử Hinokami là một đấu trường được phát triển bởi các chuyên gia anime tại CyberConnect2, nơi từng tạo nên series Naruto: Ultimate Ninja Storm nổi tiếng.

Mặc dù triển vọng về một game Mario Party dựa trên Demon Slayer có vẻ kỳ lạ nhưng lại gây ngạc nhiên đáng hoan nghênh cho người hâm mộ, Aim to be the Strongest Soldier hiện chỉ có kế hoạch phát hành vào năm 2024 cho eShop Nhật Bản. Nhưng nếu việc Sega phát hành bản tiếng Anh của Biên niên sử Hinokami là một dấu hiệu nào đó thì người hâm mộ sẽ không phải nín thở lâu để chờ đợi bản phát hành tiếng Anh của bộ phim này.

Nguồn: kotaku

[Nghiên cứu] Việc cấm trẻ em chơi game ở Trung Quốc không có tác dụng như mong đợi

Năm 2021, chính phủ Trung Quốc đưa ra những quy định mới kiểm soát thời gian chơi game của trẻ dưới 18 tuổi, không cho chơi ngày thường, ngày nghỉ và ngày lễ chỉ được chơi game 1 tiếng mỗi ngày, chính xác là từ 20 đến 21 giờ. Đi kèm với quy định này là những hình phạt rất nặng cho các nhà phát hành game không kiểm soát được tình trạng trẻ em chơi game ngoài thời gian được cho phép, dẫn tới việc các đơn vị như Tencent hay Netease phải làm ra cả công cụ xác thực và nhận diện gương mặt người chơi game online và mobile.

Việc cấm trẻ em ở Trung Quốc chơi game không phát huy tác dụng
Việc cấm trẻ em ở Trung Quốc chơi game không phát huy tác dụng

Nhưng cùng lúc một ngành nữa cũng rất phát triển, đó là cho thuê tài khoản game có gán số chứng minh thư của người trưởng thành cho trẻ em sử dụng.

Gần đây nhất có một nghiên cứu của các nhà khoa học máy tính, cho thấy “Không có bằng chứng chứng minh giới hạn trẻ em Trung Quốc chơi game dẫn đến tình trạng thời lượng chơi giảm mạnh”.

Nghiên cứu này ghi nhận việc chính phủ các nước đã và đang cân nhắc những biện pháp mang tính quy định để giới hạn thời lượng chơi game cũng như sử dụng thiết bị công nghệ hàng ngày của trẻ dưới 18 tuổi. Chính vì lẽ đó, câu hỏi được đặt ra là một quốc gia đã áp dụng những biện pháp ấy, là Trung Quốc, có tạo ra được những kết quả khả quan hay không.

Để thực hiện cuộc nghiên cứu này, các nhà khoa học đã tổng hợp lượng dữ liệu khổng lồ, trải dải khoảng 1 triệu game ID, những thông tin mô tả từng tác phẩm game khác nhau, 7.04 tỷ giờ chơi, và khoảng 2.4 tỷ profile game online trên mọi nền tảng. Tất cả những dữ liệu ấy được tổng hợp từ ngày 16/8/2019 đến 16/1/2020, tức là bắt đầu thu thập dữ liệu ngay từ những ngày đầu tiên Trung Quốc áp dụng quy định giới hạn giờ chơi game với trẻ em.

Lượng dữ liệu này được Unity Technologies, nhà phát triển bộ engine Unity phổ biến cung cấp dưới dạng nặc danh, không thể dùng dữ liệu để xác định chủ nhân của những dữ liệu ấy, để tuân thủ luật bảo vệ trẻ em. Vì thế, các nhà nghiên cứu phải xác định dữ liệu nào của tài khoản do trẻ dưới 18 tuổi sử dụng theo cách nhận diện thói quen chơi game.

Các nhà nghiên cứu phát hiện ra, hầu hết người chơi trước khi có những quy định hạn chế thời gian đều chơi ít hơn 1 tiếng mỗi tuần. Nhưng sau khi có quy định hạn chế thời gian, thời lượng chơi game hóa ra lại tăng lên chứ không hề giảm đi, đặc biệt là thói quen chơi game nhiều (4 tiếng mỗi ngày, 6 ngày mỗi tuần).

Giải thích thực trạng này không hề dễ. Có thể những tài khoản game ấy được cho thuê để trẻ em qua mặt giới hạn quy định. Và cũng vì dữ liệu là nặc danh, nên các nhà nghiên cứu không thể đưa ra những kết luận chính xác về tỷ lệ trẻ em thực sự tuân thủ quy định giới hạn thời gian chơi game do cơ quan quản lý phía Trung Quốc đưa ra.

Nhưng có một điều rõ ràng: “Riêng việc chơi game, nghiên cứu của chúng tôi phát hiện ra những quy định diện rộng để giới hạn thói quen sử dụng thiết bị công nghệ của trẻ em có thể sẽ không tạo ra kết quả như ý muốn.”

Nguồn: Tinhte

GAMBA Team tổng hợp.

Categories
Gambaru News

Số liệu thống kê ngành Game toàn cầu năm 2023

Với giá trị khoảng 300 tỷ USD, ngành game đang trên đà thắng lợi. Tỷ trọng lớn nhất trong số này chủ yếu là do sự xuất hiện của mobile game và gần đây là đại dịch COVID-19. Ngoài quy mô ngành, tác động của nó còn nằm ở việc định hình nền giải trí và văn hóa. Nếu bạn muốn làm việc trong ngành này hoặc chỉ đơn giản là đam mê game, hãy xem các số liệu thống kê dưới đây. Chúng có thể giúp bạn xác định các bước tiếp theo hoặc tìm hiểu thêm về lĩnh vực thú vị này.

Một vài thống kê nổi bật: 

  • Có khoảng 3 tỷ người trên toàn thế giới chơi video game (Marketer)
  • 83% doanh số bán game đến từ thế giới kỹ thuật số (Global X ETF)
  • Khoảng 85% tổng doanh thu game đến từ các game miễn phí (WePC, TweakTown)
  • Có khoảng 14,1 tỷ lượt tải xuống mobile game trong quý 1 năm 2021 (Statista)
  • Đến năm 2025, game PC sẽ tích lũy được 46,7 tỷ USD (Statista)
  • Những người từ 18 đến 34 tuổi chiếm 38% số game thủ trên toàn cầu (Statista)

Thống kê chung về Game

1. Khoảng 3 tỷ người trên toàn thế giới chơi video game

Dù xây đế chế hay bắt Pokemon, nhiều người trong chúng ta đã tải hoặc chơi một vài tựa game trong đời. Dữ liệu từ năm 2021 cho thấy, số lượng game trên thế giới ước tính là 2,96 tỷ. Bên cạnh đó, người ta ước tính rằng số người chơi qua PC, máy chơi game (console), máy tính bảng và điện thoại thông minh sẽ vượt qua 3 tỷ trong năm nay và lên tới 3,32 tỷ vào năm 2024.

(Marketer, Newzoo)

Số gamer trên thế giới từ 2015 đến 2024
Số gamer trên thế giới từ 2015 đến 2024

2. 6 trên 10 game thủ thường xuyên chơi game online nhiều người chơi trong thời kỳ đại dịch

Theo thống kê game trong thời kỳ Covid, tỷ lệ người chơi game mới tăng lên nhanh chóng. 

Ví dụ: ở Châu Âu, lệnh phong tỏa vì Covid đã làm dấy lên cảm giác rằng chơi game có thể thay thế một số hoạt động xã hội. Nhờ đó, nhiều game thủ cảm thấy vui vẻ và bớt thấy cô đơn hơn. Vì điều này, những tựa game indie như Fall Guys: Ultimate KnockoutAmong Us trở nên cực kỳ nổi tiếng. Tương tự, nền tảng dành cho game kỹ thuật số, Roblox, đã thu hút nhiều game thủ trẻ khao khát một địa điểm giao lưu kỹ thuật số.

(Statista)

3. Khán giả game online sẽ vượt 1,3 tỷ người vào năm 2025

Nó sẽ đánh dấu mức tăng đột biến từ khoảng 1 tỷ hiện tại. Trung Quốc, Nhật Bản và Hàn Quốc là những quốc gia dẫn đầu trong hạng mục này, với tỷ lệ người chơi game cao nhất trên tổng dân số. Bất chấp xu hướng phát triển gần đây của game online, số liệu thống kê xác nhận rằng nó đã tồn tại từ lâu và phát triển qua nhiều năm. Từ PC và console, chúng ta đã đến được điểm giao nhau nơi MMO đang chiếm ưu thế. MMO là viết tắt của game trực tuyến nhiều người chơi (massively multiplayer online) và sự bùng nổ của nó đã diễn ra từ những năm 2010. Vào khoảng thời gian đó, các game đấu trường trực tuyến nhiều người chơi như Dota2, LoL đã có độ phổ biến cao.

(Statista)

4. Hiện có hơn 50.000 tựa game trên Steam

Khi mới bắt đầu, nền tảng này cho phép các nhà phát triển xuất bản game của mình trên trang web với một khoản phí nhất định và chia sẻ lợi nhuận. Mặc dù hữu ích cho các công ty game lớn hơn nhưng các nhà phát triển game độc lập lại không thích nó lắm. Sau đó hãng giới thiệu Steam Greenlight, phục vụ như một trạm bỏ phiếu. Thống kê về video game cho thấy cộng đồng đã chọn những game họ muốn chơi cho đến khi Steam Greenlight được thay thế bằng Steam Direct.

(CS Agents, PCGamesN)

5. Ngày nay, 83% doanh số bán video game xảy ra trong thế giới kỹ thuật số

Vào những năm 2000, khi bạn muốn mua video game, bạn phải đến một cửa hàng bán lẻ. Ngày nay, các nhà xuất bản lớn như Ubisoft, Electronic Arts và Activision Blizzard được hưởng lợi từ việc phân phối kỹ thuật số theo nhiều cách. Sự tăng trưởng theo cấp số nhân của ngành game một phần là do các công ty này không phải xử lý các công việc sản xuất, đóng gói, vận chuyển và bán buôn. Bây giờ chỉ cần đẩy game của bạn qua các kênh trực tuyến như Steam hoặc Apple Store là đủ.

(Global X ETF)

6. Khoảng 63% nhà phát triển đang làm game cho PC

PC vẫn là một trong những nền tảng phổ biến nhất dành cho các nhà phát triển game. Tuy nhiên, Sony đang đi trước Microsoft ở mảng console. Cụ thể, 21% nhà phát triển làm game cho PS4 và hơn 22% làm cho Xbox One. Số liệu thống kê về game cho thấy 31% đang làm việc trên các game dành cho PS5 trong bối cảnh bảng điều khiển thế hệ tiếp theo. Ngoài ra, hơn 29% đang làm việc trên các trò chơi Xbox Series X. Tuy nhiên, đối với người dùng, mobile game là phân khúc phổ biến nhất, với 48% người chơi tham gia thường xuyên.

(WePC, Statista)

Nền tảng game hàng đầu cho Game Developer
Nền tảng game hàng đầu cho Game Developer

7. SurfShark là VPN chơi game tốt nhất, với hơn 3.200 máy chủ tại 65 quốc gia

Các VPN chơi game phổ biến gồm CyberGhost hoặc NordVPN. Nhưng bạn có thể thắc mắc sao bạn phải cần một cái. Chà, những điều này có thể có ích cho game thủ theo nhiều cách. Đầu tiên, chúng có thể gây khó khăn hơn cho các đối thủ trong việc sử dụng DDoS để tấn công người chơi khác. Dịch vụ này cũng cung cấp một lớp bảo mật.

(SurfShark)

8. Châu Á Thái Bình Dương được dự đoán sẽ chiếm thị phần game lớn nhất từ năm 2020 đến năm 2027

Theo số liệu thống kê video game, khu vực Châu Á Thái Bình Dương được dự đoán sẽ chiếm thị phần lớn nhất trong ngành game toàn cầu. Nhật Bản, Trung Quốc và Hàn Quốc cho thấy tiềm năng tăng trưởng cao của thị trường này. Ngoài ra, các động lực quan trọng bao gồm sự đổi mới liên tục trong game và consoles cũng như xuất khẩu ngày càng tăng. Cuối cùng, Trung Quốc là một trong những quốc gia trong khu vực này đã chứng kiến ​​sự tăng trưởng đáng kể liên quan đến Covid trong hoạt động kinh doanh game của mình.

(Mordor Intelligence)

8. Ngành game được dự báo sẽ tăng trưởng với CAGR là 12% từ năm 2020 đến năm 2025

Mặc dù mọi người đã nói về VR được một thời gian nhưng hiện tại nó mới nổi lên trong ngành. Thống kê ngành video game chỉ ra rằng vào năm 2020, game nhập vai đã kiếm được 4,5 tỷ USD. Tuy nhiên, đây chỉ là một trong những động lực của lĩnh vực này. Ví dụ, công nghệ blockchain cũng sẽ thúc đẩy sự phát triển của ngành. Giá trị của nó nằm ở việc cung cấp một công cụ hữu ích cho người chơi trong việc trao đổi tài sản phi tập trung, sự khan hiếm có thể kiểm chứng của các đồ sưu tầm và đồ vật ảo cũng như mạng thanh toán an toàn.

(GlobeNewswire)

9. Doanh thu game online ước tính đạt 26,29 tỷ USD vào năm 2022

Trên thực tế, lĩnh vực này sẽ có tốc độ tăng trưởng nhanh chóng, với CAGR là 6,46% từ năm 2022 đến năm 2026. Thống kê ngành game trực tuyến cho thấy điều này sẽ mang lại thị trường trị giá hơn 33,77 tỷ USD vào năm 2026. Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng sẽ leo lên $22,48. Với suy nghĩ đó và thực tế là tỷ lệ thâm nhập của người dùng có thể sẽ đạt 15,4% vào năm 2026, có thể nói rằng việc tăng trưởng doanh thu của ngành video game là điều không thể tránh khỏi. Trung Quốc sẽ dẫn đầu với doanh thu được tạo ra nhiều nhất ở đó (hơn 6,053 triệu USD vào năm 2022).

(Statista)

10. Khoảng 85% tổng doanh thu ngành game kỹ thuật số đến từ các game miễn phí

Phân khúc này đã dẫn đầu trong ngành một thời gian. Thị trường kỹ thuật số đã tạo ra 109,8 tỷ USD vào năm 2018, gửi tín hiệu rất tốt tới Activision-Blizzard, Ubisoft, Tencent rằng các chiến lược của họ đang hiệu quả.

(WePC, TweakTown)

11. Khoảng 22% game thủ dành 61-80% thời gian để chơi các game MMO

Game trực tuyến nhiều người chơi, hay MMO, hoặc các game nhập vai (RPG) tương tự, là những game gây nghiện nhất hiện có. Một trong những lý do chính cho điều này có lẽ là yếu tố xã hội vốn có của chúng. Người chơi thường tương tác với nhiều người, cạnh tranh trong các thử thách khác nhau và tạo ra các vai trò mới mà họ có thể trở thành một người khác. Theo thống kê về tình trạng nghiện game, một trong những game “hút” nhiều nhất là Fortnite, với hơn 200 triệu người chơi.

(The Recovery Village)

12. Đến năm 2025, mảng mobile game có thể sẽ đạt 138 tỷ USD

Con số bao gồm số liệu thống kê về mảng mobile game cho Apple Store và Google Play. Sự đón nhận mobile game đã tăng tốc ở mức đáng kể kể từ những chiếc điện thoại thông minh đầu tiên. Tại một thời điểm, chúng ta đã có Angry Birds và bây giờ, chúng ta có những game có phong cách chơi nâng cao hơn, như Pokemon GO và Fortnite đang chiếm lĩnh thế giới.

(Sensor Tower)

13. Đến năm 2025, mảng game PC sẽ tích lũy được 46,7 tỷ USD

Ngay cả trong năm 2020, nó đã khá phổ biến trong thế giới game thủ. Chưa kể đến sức hấp dẫn liên tục của game PC đối với game thủ bất chấp sự phổ biến ngày càng tăng của nền tảng di động và bảng điều khiển. Giá trị của nó vào năm 2020 là khoảng 42,2 tỷ USD. Thống kê ngành game PC cho thấy tốc độ tăng trưởng của game PC rất có thể sẽ chậm lại trong vài năm tới do sự phổ biến ngày càng tăng của game console.

(Statista)

14. Game PC bán chạy nhất mọi thời đại là PlayerUnknown’s Battleground, với hơn 70 triệu bản được bán ra trên toàn thế giới

PUBG đã đạt được doanh thu lên tới 10 triệu USD vào năm đầu. Trên hết, nó đã bán được hơn 10 triệu trong nửa cuối năm 2018, đạt 50 triệu vào cuối năm 2019. Ngoài thành công này, mọi người đã tải xuống PUBG Mobile 600 triệu lượt. Nó sắp vượt qua doanh thu 1 tỷ USD (không bao gồm Trung Quốc).

(PCGamesN)

15. 41% chủ sở hữu PlayStation 4 và PlayStation 5 là nữ

Bất chấp những định kiến giới tính hiện có về game thủ, số lượng phụ nữ sở hữu máy chơi game đã tăng gấp đôi so với 30 năm trước. Thống kê về giới tính trong game vẫn cho thấy các nhà phát triển cần cân nhắc điều này khi làm game bằng cách giới thiệu các nhân vật nữ mạnh mẽ.

(Console Creatures)

Nguồn: TrueList

Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

VFX là gì? Tìm hiểu VFX ngành Game

Bài viết này Gamba sẽ tổng hợp lại một số hiểu biết chung về VFX, đặc biệt là trong lĩnh vực Game. Hy vọng sẽ mang lại một chút cảm hứng dành cho các bạn mới vào nghề hoặc quan tâm đến việc phát triển sự nghiệp về VFX.

Tháng 8 này, Gamba sẽ tiếp tục chuỗi Design Series của mình qua chủ đề VFX, với sự tham gia của một speaker uy tín, hơn 9 năm kinh nghiệm làm VFX và là một những Top rate animator trên nền tảng Fiverr. Thông tin chi tiết và đăng ký đã được cập nhật tại đây.

VFX là gì?

VFX (viết tắt của Visual Effects) là một lĩnh vực trong ngành điện ảnh, truyền hình, trò chơi điện tử và truyền thông, dùng để tạo ra những hình ảnh và hiệu ứng mà không thể được quay thực tế trong quá trình sản xuất. VFX bao gồm tất cả các yếu tố hình ảnh được tạo ra hoặc chỉnh sửa bằng máy tính sau khi quay phim.

VFX là gì?
VFX là gì?

Một số điểm nổi bật về VFX:

  • Hiệu ứng hình ảnh phong phú: VFX cho phép tạo ra những hiệu ứng đặc biệt, như quái vật, cuộc chiến không gian, các cảnh hành động nguy hiểm, vũ trụ và cảnh cháy nổ hùng vĩ. Những hiệu ứng này tạo nên những pha hành động và trải nghiệm đặc biệt cho khán giả.
  • Tái hiện lịch sử và thế giới hư cấu: VFX cho phép tái hiện các cảnh vật lý, kiến trúc và cảnh quay thuộc về quá khứ hoặc thế giới hư cấu một cách chân thực. Nhờ đó, những bộ phim thời Trung Cổ, cổ điển hoặc khoa học viễn tưởng có thể trở nên sống động và hấp dẫn hơn.
  • Tối ưu hóa sản xuất: VFX giúp tiết kiệm thời gian, nguồn lực và chi phí sản xuất. Thay vì xây dựng các cảnh mô phỏng phức tạp hoặc tiến hành các cảnh quay nguy hiểm thực tế, các nhà làm phim có thể tạo ra các hiệu ứng phức tạp bằng cách sử dụng công nghệ VFX.
  • Biểu diễn nhân vật và vật thể 3D: VFX cho phép tạo ra những nhân vật 3D chân thực và các đối tượng 3D phức tạp như con rồng, tàu vũ trụ, xe hơi, v.v. Điều này mở ra những khả năng sáng tạo vô tận trong việc biểu diễn các câu chuyện phong phú và tuyệt vời.
  • Hiệu ứng Augmented Reality (AR) và Virtual Reality (VR): VFX cũng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo hiệu ứng AR và VR, giúp khán giả tham gia vào nội dung trực tiếp và tương tác với môi trường ảo.
  • Compositing và kỹ thuật hậu kỳ: VFX có vai trò quan trọng trong kỹ thuật hậu kỳ, cho phép kết hợp nhiều hình ảnh và tạo ra cảnh quay phức tạp từ các yếu tố khác nhau. Các kỹ thuật compositing giúp ghép các cảnh quay lại với nhau một cách mượt mà và tự nhiên.
  • Đổi mới và phát triển công nghệ: Lĩnh vực VFX luôn đổi mới và phát triển các công nghệ mới để đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của ngành công nghiệp điện ảnh và truyền thông. Điều này bao gồm các công nghệ phần mềm mới, phần cứng mạnh mẽ và các công cụ tiên tiến hơn để tạo ra những hiệu ứng chưa từng có.

VFX trong ngành Game

Trong ngành game, VFX là tập hợp các hiệu ứng hình ảnh được sử dụng để tạo ra các yếu tố hấp dẫn và chân thực trong trò chơi. Những hiệu ứng này giúp tạo nên cảm giác môi trường sống động, động lực và cuốn hút cho người chơi.

VFX trong ngành Game
VFX trong ngành Game

VFX trong ngành game bao gồm các yếu tố như ánh sáng, bóng, khói, lửa, nước, cháy nổ, hạt mưa, tuyết rơi, và nhiều hiện tượng hình ảnh khác.

Các chuyên gia VFX trong ngành game sử dụng các công cụ và phần mềm đồ họa 3D để tạo ra và tùy chỉnh những hiệu ứng này. Họ thường làm việc chặt chẽ với các nhà phát triển game để đảm bảo rằng hiệu ứng được tích hợp một cách mượt mà và tương thích với phong cách nghệ thuật của trò chơi.

VFX không chỉ làm cho trò chơi trở nên hấp dẫn hơn mà còn đóng vai trò quan trọng trong việc truyền đạt thông tin và tạo ra trải nghiệm động đáng nhớ cho người chơi. Chẳng hạn, ánh sáng mặt trời có thể tạo ra cảm giác thời gian trong trò chơi, còn các hiệu ứng cháy nổ và hạt mưa có thể tạo ra cảm giác hồi hộp trong các tình huống đối đầu.

Dưới đây là một số vai trò quan trọng của VFX trong ngành game:

  • Tạo hiệu ứng hấp dẫn: VFX giúp tạo ra những hiệu ứng đồ họa ấn tượng như lửa, ánh sáng, nước, bóng tối, cháy nổ, hỏa tiễn, pháo hoa và nhiều hiệu ứng khác. Nhờ VFX, các cảnh hành động và trận đấu trở nên sống động và hấp dẫn hơn, thu hút sự quan tâm của người chơi.
  • Tạo nhân vật và vật thể chân thực: VFX trong game giúp tạo ra các nhân vật và vật thể 3D với nhiều chi tiết và chất lượng cao. Nhờ đó, nhân vật và vật thể trong game trở nên sống động, đẹp mắt và thú vị, giúp người chơi dễ dàng đắm chìm vào thế giới ảo của trò chơi.
  • Tạo không gian và môi trường sống động: VFX cũng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra không gian và môi trường sống động cho game. Từ cảnh quan tự nhiên, thành phố sầm uất, đến các thế giới hư cấu đầy màu sắc, VFX giúp tạo nên không gian ảo đa dạng và hấp dẫn.
  • Hiệu ứng đặc biệt và kỹ năng đặc biệt: Với VFX, game có thể thể hiện các kỹ năng đặc biệt của nhân vật, như tiêu diệt kẻ địch bằng phép thuật, phóng tên lửa hoặc sử dụng các kỹ năng chiến đấu đặc biệt. Những hiệu ứng này làm tăng tính thú vị và sự tương tác của trò chơi.
  • Tạo cảm giác đồng bộ và thị giác: VFX trong game đóng vai trò quan trọng trong việc đồng bộ hình ảnh và âm thanh, giúp tạo ra trải nghiệm game toàn diện. Những hiệu ứng ánh sáng, âm thanh, và hiệu ứng đặc biệt giúp tăng cường cảm giác trung thực và đưa người chơi vào trạng thái đắm chìm trong trò chơi.

Lịch sử của VFX ngành Game

Lịch sử của VFX trong ngành game đã trải qua một quá trình phát triển đáng chú ý, từ những ngày đầu của trò chơi video đơn giản cho đến những trải nghiệm thị giác phức tạp và sống động của ngày nay.

Lịch sử phát triển VFX trong ngành Game
Lịch sử phát triển VFX trong ngành Game

Dưới đây là một cái nhìn tổng quan về lịch sử VFX trong ngành game:

1970s – 1980s: Bắt đầu của VFX đơn giản

  • Trò chơi video đầu tiên xuất hiện với các hiệu ứng đồ họa đơn giản, chủ yếu là những dòng và điểm để tạo ra hình ảnh cơ bản.
  • Các yếu tố thị giác như ánh sáng, bóng, và đổ bóng chưa được phát triển mạnh.

1990s: Sự phát triển và chất lượng cải thiện

  • Sự xuất hiện của các trò chơi 3D đầu tiên như “Super Mario 64” và “Tomb Raider” mở ra khả năng sử dụng các hiệu ứng VFX đơn giản như ánh sáng phản xạ và đổ bóng.
  • Sự phát triển của công nghệ đồ họa và phần mềm giúp tạo ra những hiệu ứng thị giác đa dạng hơn.

2000s: Bùng nổ của VFX trong game

  • Sự phát triển của GPU và công nghệ đồ họa 3D cho phép các nhà phát triển tạo ra những hiệu ứng thị giác phức tạp hơn như ánh sáng tiếp xúc, bóng và bản đồ ánh sáng.
  • Các trò chơi như “Half-Life 2,” “Gears of War,” và “BioShock” đã tạo ra các hiệu ứng đáng chú ý như nước, khói, và hệ thống hạt.
  • Công cụ đồ họa và phần mềm như Unreal Engine và Unity giúp nhà phát triển tạo ra các hiệu ứng VFX phức tạp một cách dễ dàng hơn.

2010s: Hiệu ứng VFX sống động và tùy chỉnh

  • Công nghệ ray tracing xuất hiện, cung cấp khả năng tái tạo ánh sáng thực tế hơn, làm cho hiệu ứng ánh sáng và bóng trở nên sống động hơn.
  • Sự phát triển của công nghệ mô phỏng cùng với khả năng tích hợp hiệu ứng thời tiết như mưa, tuyết, và bão trong game.
  • Các trò chơi như “The Last of Us,” “Red Dead Redemption 2,” và “Cyberpunk 2077” đều sử dụng VFX để tạo ra những thế giới sống động và đẹp mắt.

Hiện tại và Tương lai: Tiếp tục phát triển độ phức tạp

  • Công nghệ ray tracing và phát triển của GPU tiếp tục cải thiện chất lượng hiệu ứng ánh sáng và bóng.
  • Sự phát triển của trí tuệ nhân tạo (AI) và machine learning có thể tạo ra các hiệu ứng tự động hoặc tùy chỉnh theo phong cách game cụ thể.
  • Với xu hướng tăng cường thực tế ảo (VR) và thực tế ảo (AR), VFX sẽ tiếp tục đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm thị giác đầy ấn tượng và sống động.

Những tựa game ứng dụng VFX một cách xuất sắc

Dưới đây là một số tựa game sử dụng VFX một cách xuất sắc, tạo ra những hiệu ứng đặc biệt và ấn tượng trong trải nghiệm chơi:

1. Uncharted 4: A Thief’s End: Hiệu ứng ánh sáng, cảm giác thời tiết và các hiệu ứng hạt rất chân thực trong cảnh hành động.

Uncharted 4: A Thief's End
Uncharted 4: A Thief’s End

2. God of War (2018): Các hiệu ứng đặc biệt, đặc biệt là trong các trận chiến quy mô lớn, tạo nên sự hùng vĩ và hoành tráng.

God of War (2018)
God of War (2018)

3. Horizon Zero Dawn: Hiệu ứng hạt, hệ thống thời tiết và ánh sáng tạo nên môi trường mở rộng và sống động.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn

4. The Last of Us Part II: Hiệu ứng cảm xúc và ánh sáng hỗ trợ trong việc tạo nên tâm trạng và thế giới hậu tận thảm.

The Last of Us Part II
The Last of Us Part II

5. Red Dead Redemption 2: Ánh sáng tự nhiên và hiệu ứng thời tiết tạo ra môi trường tự nhiên và sống động.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

6. Control: Sử dụng hiệu ứng ánh sáng và vật lý để tạo nên một thế giới siêu nhiên đầy bí ẩn.

Control
Control

7. Final Fantasy VII Remake: Hiệu ứng phép thuật và chi tiết trong các trận đấu tạo nên một thế giới phong phú và pháp thuật ấn tượng.

Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake

8. Devil May Cry 5: Các hiệu ứng đặc biệt và combo chiến đấu tạo nên một trải nghiệm hành động nghẹt thở.

Devil May Cry 5
Devil May Cry 5

9. Sekiro: Shadows Die Twice: Hiệu ứng chi tiết trong các trận đấu và các yếu tố hình ảnh tạo nên sự mê hoặc và thách thức.

Sekiro Shadows Die Twice
Sekiro Shadows Die Twice

10. Titanfall 2: Sử dụng hiệu ứng đặc biệt trong việc tạo nên trải nghiệm cảm giác và tốc độ đầy kịch tính.

Titanfall 2
Titanfall 2

Các phần mềm VFX trong ngành Game

Dưới đây là một số phần mềm hỗ trợ VFX trong ngành game mà bạn có thể sử dụng để tạo ra các hiệu ứng đặc biệt và đẹp mắt trong trò chơi:

1. Unity

Unity là một game engine. Ảnh: Medium
Unity là một game engine. Ảnh: Medium
  • Unity là một nền tảng phát triển trò chơi mạnh mẽ với nhiều tích hợp sẵn cho VFX. Nó cung cấp Particle System, Shader Graph và VFX Graph để tạo hiệu ứng hạt, shader phức tạp và các hiệu ứng đặc biệt.
  • Điểm mạnh: Unity là một môi trường phát triển trò chơi toàn diện, cho phép bạn tạo và xem trực tiếp hiệu ứng trong môi trường trò chơi thực tế ảo.
  • Điểm yếu: Một số hiệu ứng phức tạp có thể đòi hỏi kiến thức kỹ thuật sâu hơn để tạo và tối ưu.

2. Unreal Engine

Học Unreal Engine khó không?
Unreal Engine
  • Unreal Engine là một nền tảng phát triển trò chơi với khả năng tạo hiệu ứng VFX mạnh mẽ. Nó sử dụng hệ thống Cascade cho hiệu ứng hạt và hỗ trợ sâu cho hiệu ứng đặc biệt.
  • Điểm mạnh: Unreal Engine có khả năng tạo ra các hiệu ứng chất lượng cao, bao gồm cả hiệu ứng thời tiết, cháy nổ và nhiều loại hiệu ứng khác.
  • Điểm yếu: Để tận dụng tối đa Unreal Engine, bạn cần một kiến thức cơ bản về lập trình và thiết kế trò chơi.

3. PopcornFX

PopcornFX
PopcornFX
  • PopcornFX là một công cụ chuyên nghiệp dành riêng cho tạo hiệu ứng hạt và VFX. Nó hỗ trợ cả môi trường Unity và Unreal Engine.
  • Điểm mạnh: PopcornFX có khả năng tạo ra các hiệu ứng hạt phức tạp và điều khiển chúng một cách linh hoạt.
  • Điểm yếu: PopcornFX có một học phí và cần một quá trình học hỏi để làm quen với giao diện và tính năng của nó.

4. CryEngine

CryEngine vs Unreal engine
CryEngine
  • CryEngine là một nền tảng phát triển trò chơi với khả năng tạo hiệu ứng đẹp mắt. Nó có một hệ thống hiệu ứng tích hợp cho các hiệu ứng đặc biệt.
  • Điểm mạnh: CryEngine có thể tạo ra các hiệu ứng thực tế và đẹp mắt, đặc biệt là trong việc tái hiện môi trường tự nhiên.
  • Điểm yếu: CryEngine không phổ biến như Unity hoặc Unreal Engine và có thể đòi hỏi kiến thức nền tảng đặc biệt.

5. Houdini Engine

Houdini Engine
Houdini Engine
  • Houdini Engine là một phần của SideFX Houdini cho phép tích hợp các hiệu ứng Houdini vào trong các môi trường phát triển trò chơi khác nhau.
  • Điểm mạnh: Houdini Engine cho phép tạo ra các hiệu ứng phức tạp và đa dạng trong môi trường trò chơi yêu thích của bạn.
  • Điểm yếu: Houdini có học phí và có thể đòi hỏi thời gian để nắm bắt quá trình làm việc với công cụ này.

Nhớ rằng, việc lựa chọn phần mềm phụ thuộc vào mục tiêu và nhu cầu cụ thể của dự án game của bạn, cũng như kiến thức và kỹ năng của bạn.

VFX nằm ở giai đoạn nào của quy trình làm game

VFX (Visual Effects) trong quá trình phát triển trò chơi thường nằm ở giai đoạn sau cùng của quá trình, sau khi các phần chính của trò chơi đã được phát triển. Tuy nhiên, VFX cũng có thể được tích hợp vào quá trình làm game từ giai đoạn sớm hơn để tạo ra các hiệu ứng đặc biệt hoặc thử nghiệm các yếu tố hình ảnh.

VFX ở đâu trong quy trình làm game
VFX ở đâu trong quy trình làm game

Dưới đây là các giai đoạn phổ biến trong quá trình làm game mà VFX có thể tham gia:

1. Giai đoạn thiết kế (Design Phase)

  • Trong giai đoạn này, các ý tưởng và khái niệm chính của trò chơi được hình thành.
  • VFX có thể được sử dụng để tạo các hình ảnh concept, ví dụ như hình ảnh quảng cáo hoặc biểu đồ trạng thái.

2. Giai đoạn phát triển (Development Phase)

  • Trong giai đoạn này, các yếu tố cơ bản của trò chơi được phát triển, bao gồm cơ chế chơi, đồ họa và âm thanh cơ bản.
  • VFX có thể được sử dụng để thử nghiệm các hiệu ứng đặc biệt, chẳng hạn như hiệu ứng sáng, hiệu ứng nước, hoặc các hiệu ứng sử dụng shader cơ bản.

3. Giai đoạn thử nghiệm (Testing Phase)

  • Trong giai đoạn này, trò chơi được kiểm tra và điều chỉnh để đảm bảo tính ổn định và trải nghiệm chơi tốt.
  • VFX có thể được sử dụng để cải thiện các yếu tố hình ảnh, làm cho các hiệu ứng thêm chân thực và hấp dẫn.

4. Giai đoạn hoàn thiện (Polishing Phase)

  • Đây là giai đoạn cuối cùng của quá trình phát triển, khi trò chơi được tối ưu hóa và làm đẹp trước khi ra mắt.
  • VFX chơi một vai trò quan trọng trong giai đoạn này, tạo ra các hiệu ứng cuối cùng để làm cho trò chơi trở nên sống động và ấn tượng.

VFX trong Unity

VFX (Visual Effects) trong Unity là một tính năng cho phép bạn tạo và thực thi các hiệu ứng đặc biệt và hình ảnh sống động trong trò chơi của bạn. Unity là một nền tảng phát triển trò chơi mạnh mẽ, và VFX là một trong những công nghệ giúp làm cho trò chơi của bạn thêm hấp dẫn và ấn tượng.

VFX trong Unity
VFX trong Unity

Dưới đây là một số tính năng và lợi ích của VFX trong Unity:

  1. Particle System: Unity cung cấp một hệ thống hạt (Particle System) mạnh mẽ để tạo các hiệu ứng hạt như lửa, nước, khói, bụi, tuyết và nhiều hiệu ứng khác. Bạn có thể điều chỉnh các thông số như tốc độ, hướng, màu sắc, độ trong suốt và sự phân rã của hạt để tạo ra hiệu ứng phong phú và sống động.
  2. Shader Graph: Unity cung cấp Shader Graph, một công cụ trực quan cho phép bạn tạo các hiệu ứng shader phức tạp mà không cần viết mã. Điều này cho phép bạn tùy chỉnh hình dạng, ánh sáng, màu sắc và các hiệu ứng đặc biệt cho các vật thể trong trò chơi.
  3. Audio Visualizations: VFX trong Unity cũng có thể được kết hợp với hệ thống âm thanh để tạo ra hiệu ứng phù hợp với âm nhạc hoặc âm thanh trong trò chơi. Điều này giúp tăng tính tương tác và tạo cảm giác đồng bộ hơn cho trò chơi.
  4. GPU Particles: Unity hỗ trợ GPU Particles, cho phép bạn sử dụng tính toán trên GPU để tăng hiệu suất và hiệu năng cho các hiệu ứng hạt phức tạp.
  5. VFX Graph: VFX Graph là một phần mở rộng của Unity cho phép bạn tạo các hiệu ứng VFX phức tạp một cách trực quan thông qua việc kết nối các nodes để điều khiển luồng dữ liệu VFX. Điều này giúp tạo ra các hiệu ứng phong phú, chất lượng cao và tùy chỉnh dễ dàng hơn.
  6. Kết hợp với Physics: Unity cho phép bạn kết hợp VFX với hệ thống vật lý trong trò chơi, giúp tạo ra các hiệu ứng động và tương tác phức tạp với môi trường và các đối tượng trong trò chơi.

VFX trong Unity mang đến một loạt các công cụ và tính năng mạnh mẽ cho nhà phát triển trò chơi, giúp tạo ra những trò chơi ấn tượng với hiệu ứng hình ảnh sống động và phong phú.

Vấn đề chung của người mới học, mới tìm hiểu VFX

Vấn đề chung của người mới tìm hiểu VFX
Vấn đề chung của người mới tìm hiểu VFX

Vấn đề chung của những người mới làm quen, mới học hoặc muốn tìm hiểu VFX có thể bao gồm:

  • Hiểu biết cơ bản về VFX: Những người mới bắt đầu thường gặp khó khăn trong việc hiểu và tìm hiểu về cơ bản của VFX, như nguyên lý hoạt động của hiệu ứng, công nghệ và công cụ phổ biến được sử dụng trong ngành.
  • Công nghệ và phần mềm: Một vấn đề thường gặp là việc làm quen với các công nghệ và phần mềm liên quan đến VFX như Adobe After Effects, Autodesk Maya, Houdini, Unity, Unreal Engine, v.v. Điều này có thể đòi hỏi thời gian và kiên nhẫn để làm chủ các công cụ này.
  • Học tập và nguồn tài liệu: Đối với những người mới học VFX, việc tìm nguồn tài liệu học tập phù hợp và đáng tin cậy có thể là một thách thức. Việc chọn các khóa học trực tuyến, tài liệu hướng dẫn và nguồn kiến thức chất lượng là vô cùng quan trọng.
  • Tạo hiệu ứng chân thực: Một vấn đề thường gặp là khả năng tạo ra những hiệu ứng chân thực và ấn tượng. Điều này đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và thời gian để thực hành và hoàn thiện các kỹ thuật VFX phức tạp.
  • Quy trình làm việc: Những người mới làm quen với VFX có thể gặp khó khăn trong việc hiểu quy trình làm việc và các bước cần thiết để tạo ra hiệu ứng hoàn chỉnh, từ ý tưởng ban đầu đến sản phẩm cuối cùng.
  • Xử lý tài nguyên: VFX có thể đòi hỏi nhiều tài nguyên, bao gồm cả thời gian, công sức và phần cứng. Những người mới thường phải tìm hiểu cách quản lý tài nguyên một cách hiệu quả để đạt được kết quả tốt nhất.

Tuy nhiên, vấn đề này có thể được vượt qua thông qua việc học hỏi, thực hành và tìm kiếm hỗ trợ từ cộng đồng VFX hoặc những người đã có kinh nghiệm trong lĩnh vực này. Sự cống hiến và đam mê trong việc nghiên cứu và thực hành VFX sẽ giúp những người mới tiến bộ và phát triển trong lĩnh vực này.

Những vị trí ngành Game cần biết về VFX

Trong ngành công nghiệp game, có nhiều vị trí khác nhau liên quan đến VFX, từ việc tạo ra hiệu ứng đặc biệt cho trò chơi cho đến việc quản lý và tích hợp chúng vào sản phẩm cuối cùng. Dưới đây là một số vị trí mà bạn nên quan tâm tìm hiểu về VFX trong ngành game:

Những vị trí nào trong ngành game cần biết VFX
Những vị trí nào trong ngành game cần biết VFX

1. VFX Artist

  • VFX Artist là người tạo ra các hiệu ứng hình ảnh và âm thanh đặc biệt trong trò chơi.
  • Công việc bao gồm tạo ra hiệu ứng như hỏa hoạn, ánh sáng, hạt, nước, khói và nhiều loại hiệu ứng khác để tạo ra trải nghiệm chơi sống động.

2. Technical Artist

  • Technical Artist là người kết nối giữa nghệ thuật và lập trình, đảm bảo rằng các hiệu ứng VFX hoạt động một cách tốt nhất trong trò chơi.
  • Họ thường phải tối ưu hóa hiệu ứng để đảm bảo trải nghiệm chơi mượt mà và tương thích trên nhiều nền tảng.

3. VFX Designer

  • VFX Designer là người tạo ra các khái niệm và ý tưởng cho hiệu ứng VFX, đồng thời làm việc với đội nghệ thuật để thực hiện chúng.
  • Công việc bao gồm việc định hình hiệu ứng theo kịch bản và cố gắng tạo ra trải nghiệm chơi hấp dẫn.

4. VFX Director

  • VFX Director là người dẫn dắt quá trình sáng tạo và thực hiện các hiệu ứng VFX.
  • Họ đảm bảo rằng tất cả các yếu tố hình ảnh hài hòa và phù hợp với thế giới và cốt truyện của trò chơi.

5. Game Artist

  • Game Artist có thể tham gia vào việc tạo các hiệu ứng VFX như một phần của công việc tổng thể của họ.
  • Với sự đa dạng trong việc phát triển trò chơi, nhiều Game Artist có thể có cơ hội làm việc với VFX.

6. Level Designer

  • Level Designer cũng có thể tạo ra các hiệu ứng VFX để tạo sự đa dạng và thú vị cho các cấp độ của trò chơi.

Tất cả các vị trí này đều có vai trò quan trọng trong việc tạo ra trải nghiệm chơi tốt và ấn tượng trong trò chơi. Nếu bạn quan tâm đến VFX, bạn có thể tìm hiểu về những vị trí này và xác định vị trí nào phù hợp với sự đam mê và kỹ năng của bạn.

Ngoài ra, còn có những vị trí có mối liên quan và tương tác với VFX trong ngành game.

1. Game Developer (Lập trình viên game)

  • Game Developer thường là những người viết mã lập trình để xây dựng cơ chế chơi và các yếu tố khác trong trò chơi.
  • Với VFX, Game Developers thường cần làm việc chặt chẽ với VFX Artists và Technical Artists để tích hợp hiệu ứng VFX vào trong trò chơi, bao gồm việc cài đặt mã lập trình để kích hoạt hiệu ứng và đảm bảo tương thích.

2. Game Designer (Thiết kế trò chơi)

  • Game Designers định hình cơ chế chơi, cốt truyện và trải nghiệm chơi của trò chơi.
  • Trong việc làm việc với VFX, Game Designers cần hiểu rõ về cách hiệu ứng VFX có thể tương tác với cơ chế chơi và tạo ra trải nghiệm hấp dẫn. Họ có thể đề xuất các ý tưởng sử dụng hiệu ứng VFX để tạo ra sự phấn khích và trải nghiệm thú vị cho người chơi.

3. Animator (Hoạt họa viên)

  • Animators tạo ra các động tác và hoạt hình cho các nhân vật và yếu tố trong trò chơi.
  • Khi làm việc với VFX, Animators thường cần tương tác với VFX Artists để đồng bộ hóa các hiệu ứng VFX với hoạt hình. Ví dụ, họ cần làm việc cùng nhau để tạo ra hiệu ứng ánh sáng và hạt tương thích với các động tác của nhân vật.

Một số thuật ngữ thường được sử dụng trong VFX

Dưới đây là một giải thích cho các thuật ngữ phổ biến trong lĩnh vực VFX (Visual Effects):

  • VFX (Visual Effects): Các hiệu ứng hình ảnh được tạo ra hoặc chỉnh sửa số hóa để tạo ra các yếu tố động hoặc tĩnh không thể được ghi hình trong quá trình sản xuất phim hoặc trò chơi.
  • CGI (Computer-Generated Imagery): Hình ảnh được tạo ra hoặc chỉnh sửa bằng máy tính để tạo ra các yếu tố thực hiện không thể có trong thế giới thực.
  • Rendering: Quá trình chuyển đổi dữ liệu 3D thành hình ảnh 2D hoặc phim động. Đây là bước cuối cùng trong quá trình tạo ra các hiệu ứng hình ảnh.
  • Particle System: Hệ thống hạt sử dụng để tạo các hiệu ứng như mưa, tuyết, khói, lửa, bụi, và các hiện tượng hạt khác trong môi trường 3D.
  • Shader: Một phần của chương trình máy tính được sử dụng để kiểm soát cách mà bề mặt của các đối tượng 3D phản ánh ánh sáng.
  • Compositing: Quá trình kết hợp các phần của hình ảnh hoặc video từ nhiều nguồn khác nhau để tạo ra một hình ảnh hoàn chỉnh.
  • Matte Painting: Kỹ thuật vẽ hình ảnh hoặc phối cảnh 2D để tạo ra môi trường 3D giả tạo hoặc nền cảnh phim.
  • Motion Capture (MoCap): Quá trình ghi lại chuyển động của diễn viên thực tế và áp dụng chúng vào các mô hình 3D để tạo ra chuyển động tự nhiên.
  • Keyframe Animation: Quá trình tạo ra chuyển động bằng cách đặt các khung hình quan trọng (keyframes) và cho phép máy tính tạo ra các khung hình trung gian.
  • Rigging: Quá trình tạo ra cấu trúc và điều khiển cho một mô hình 3D để tạo ra các chuyển động tự nhiên.
  • Texturing: Quá trình áp dụng các hình ảnh (textures) lên bề mặt của đối tượng 3D để tạo ra vẻ ngoại hình thực tế hơn.
  • Green Screen (Chroma Key): Quá trình chụp hoặc quay phim trước một màn hình xanh (hoặc màn hình khác màu) để sau đó thay thế nền bằng các hình ảnh hoặc video khác.
  • Matte: Một hình ảnh tạo ra từ một phần của hình ảnh gốc, thường được sử dụng trong việc compositing.
  • Depth of Field: Kỹ thuật tạo ra hiệu ứng mờ ảo cho các vật thể nằm ngoài tiêu cự, giúp tạo nên cảm giác sâu và không gian.
  • Motion Blur: Hiệu ứng mờ trong các hình ảnh động, tạo nên cảm giác chuyển động nhanh.
  • Rendering Passes: Quá trình tạo ra các phiên bản riêng biệt của các yếu tố trong hình ảnh, như ánh sáng, bóng, hiệu ứng, để sau đó có thể chỉnh sửa và kết hợp chúng trong quá trình compositing.
  • Texture Mapping: Kỹ thuật áp dụng các hình ảnh được tạo ra trước vào bề mặt của đối tượng 3D để tạo nên vẻ ngoại hình thực tế.
  • Simulation: Quá trình mô phỏng các hiện tượng tự nhiên như nước, khói, lửa, để tạo ra những hiệu ứng động chân thực.
  • Alpha Channel: Kênh trong hình ảnh hoặc video dùng để xác định độ trong suốt của một phần của hình ảnh, thường được sử dụng trong quá trình compositing.
  • Refraction: Hiện tượng ánh sáng bị lệch hướng khi đi qua một bề mặt trong suốt, như kính hoặc nước.
  • Reflection: Hiện tượng ánh sáng phản chiếu từ một bề mặt, tạo nên cảm giác gương.
  • Shading: Quá trình xác định cách mà bề mặt của một đối tượng tương tác với ánh sáng.
  • SFX (Special Effects): Các hiệu ứng thực tế được tạo ra trong quá trình sản xuất phim hoặc trò chơi, thường bao gồm các hiệu ứng không thể tạo ra hoặc mô phỏng trong thế giới thực.
  • Practical Effects: Các hiệu ứng thực tế được tạo ra trực tiếp trong quá trình quay phim, bao gồm các hiệu ứng vật lý như nổ, phun nước, bắn súng, v.v.
  • Previsualization (Previz): Quá trình tạo ra các phiên bản

 thô và thử nghiệm của cảnh hoặc hiệu ứng trước khi sản xuất chính thức, để kiểm tra cấu trúc và thể hiện ý tưởng.

Mức lương của chuyên gia VFX

Mức lương của chuyên gia VFX có thể biến đổi tùy thuộc vào nhiều yếu tố như địa điểm, trình độ, kinh nghiệm, công cụ sử dụng và cả kích thước của dự án. Dưới đây là một cái nhìn tổng quan về mức lương chuyên gia VFX ở Mỹ và Việt Nam theo trình độ và công cụ:

Mỹ

Ở Mỹ, mức lương của chuyên gia VFX thường cao hơn so với nhiều quốc gia khác do sự phát triển mạnh mẽ của ngành công nghiệp giải trí và truyền thông.

Fresher / Junior:

  • Mức lương thấp hơn, thường nằm trong khoảng từ $40,000 đến $70,000 USD một năm.
  • Các chuyên gia mới ra trường hoặc có ít kinh nghiệm.

Middle / Senior:

  • Mức lương trung bình từ $70,000 đến $120,000 USD một năm.
  • Chuyên gia có kinh nghiệm và có khả năng làm việc độc lập hoặc dẫn dắt dự án.

Lead / Supervisor:

  •  Mức lương từ $100,000 đến $150,000 USD trở lên một năm.
  • Các vị trí có trách nhiệm quản lý dự án và đội nhóm VFX.

Việt Nam

Ở Việt Nam, mức lương của chuyên gia VFX thấp hơn so với Mỹ do chi phí sống thấp hơn và phát triển ngành công nghiệp giải trí và truyền thông chưa cao.

Fresher / Junior:

  • Mức lương thường nằm trong khoảng từ 8 triệu đến 20 triệu VND một tháng.
  • Các chuyên gia mới ra trường hoặc có ít kinh nghiệm.

Middle / Senior:

  • Mức lương trung bình từ 15 triệu đến 40 triệu VND một tháng.
  • Chuyên gia có kinh nghiệm và có khả năng làm việc độc lập hoặc dẫn dắt dự án.

Lead / Supervisor:

  • Mức lương từ 30 triệu đến 50 triệu VND một tháng trở lên.
  • Các vị trí có trách nhiệm quản lý dự án và đội nhóm VFX.

Ngoài trình độ, mức lương cũng có thể bị ảnh hưởng bởi sự hiện diện của các công cụ cụ thể như After Effects, Maya, Houdini, Nuke, Blender, và nhiều công cụ VFX khác. Sự chuyên sâu trong một công cụ cụ thể có thể tạo ra cơ hội nghề nghiệp và mức lương tốt hơn.

GAMBA tổng hợp.