Categories
Gambaru News

Vượt qua cơn nghiện công nghệ

Trong bộ phim tài liệu The Social Dilemma của Netflix, các chuyên gia công nghệ giải thích bản chất gây nghiện có chủ ý của mạng xã hội và điện thoại thông minh. Giống như các ảo thuật gia sân khấu, những công nghệ này khai thác những điểm yếu trong các đặc điểm tiến hóa của tâm trí chúng ta.

Thủ thuật của các ảo thuật gia thành công nhờ việc tận dụng các điểm mù của chúng ta. Tương tự như vậy, các công ty công nghệ nhắm vào những ‘sai sót’ trong tâm trí con người để tác động đến sự chú ý và hành động của hàng tỷ người.

Các công ty được khuyến khích làm điều này vì họ kiếm tiền từ việc hiển thị quảng cáo, vì vậy họ được trả tiền để khiến chúng ta nghiện. Chúng ta dành nhiều thời gian hơn trên nền tảng của họ và cung cấp cho họ dữ liệu của mình để họ có thể phân phát quảng cáo tùy chỉnh và sinh lợi hơn.

Tại sao chúng ta trở nên nghiện công nghệ?

Làm thế nào để họ giữ cho chúng ta nghiện?

Tại sao chúng ta nghiện công nghệ?
Tại sao chúng ta nghiện công nghệ?

Họ dựa vào dopamine – “hormone phần thưởng”. Giống như những chú chó của Pavlov, chúng ta dự đoán phần thưởng khi nghe thấy điều gì đó liên quan đến nó, chẳng hạn như âm thanh thông báo và phản hồi tương ứng.

Mức độ dopamine có thể cao gấp đôi khi dự đoán phần thưởng so với khi thực sự nhận được nó. Và dopamine liên quan đến khả năng tập trung, lên kế hoạch trước và quyết định hành động của chúng ta. Vì vậy, kiểm soát dopamine có nghĩa là kiểm soát hành vi của chúng ta.

Nhà tâm lý học B.F. Skinner đã chỉ ra rằng những phần thưởng không thể đoán trước dễ gây nghiện hơn những phần thưởng có thể đoán trước được. Ông thưởng cho những con chuột khi nhấn cần gạt, và những con đôi khi được thưởng nhiều hơn và đôi khi không được thưởng gì cả nhấn cần gạt một cách điên cuồng hơn những con lần nào cũng được thưởng như nhau.

Phần thưởng có thể đoán trước sẽ xây dựng lòng khoan dung; não giải phóng dopamine để nhận những phần thưởng bất ngờ. Mối liên hệ với các trò chơi trên điện thoại thông minh và máy đánh bạc là quá rõ ràng. Liên tục kiểm tra tin nhắn mới cũng là một ví dụ về hiệu ứng này: Đôi khi không có tin nhắn nào, và đôi khi có tin nhắn đặc biệt thú vị.

Nhiều trò chơi sử dụng các chu kỳ tương tác và phần thưởng (thường là phần thưởng thay đổi) để tạo hành vi gây nghiện và hình thành thói quen. Các ứng dụng non-gaming cũng sử dụng thủ thuật game hóa (gamification) để khai thác điều này (hãy xem xét những chiến tích liên tục của Duolingo hoặc các thử thách và giải đấu trong các ứng dụng thể dục).

Các xu hướng nhận thức khác mà các ứng dụng này khai thác bao gồm FOMO (sợ bị bỏ lỡ) và ác cảm mất mát. Bạn phải tiếp tục chơi thường xuyên nếu không bạn sẽ mất đá quý và tiến trình đã lưu!

Các công ty công nghệ cũng học hỏi từ hành vi của người dùng:

Họ quan sát nơi người dùng rời khỏi ứng dụng để họ có thể bổ sung những phần đó và khiến chúng trở nên gây nghiện hơn, đồng thời họ sử dụng dữ liệu của bạn để phân khúc đối tượng và tìm ra thủ thuật nào hiệu quả nhất với những người như bạn.

Vượt qua chứng nghiện công nghệ

Mọi người đều có thể hưởng lợi từ việc áp dụng các nguyên tắc của phương pháp trị liệu hiện đại như CBT (liệu pháp hành vi nhận thức – cognitive behavioral therapy) để quan sát mối liên hệ giữa cảm xúc, suy nghĩ và hành vi—đồng thời làm gián đoạn và kiểm soát chúng. Bằng cách kiểm soát các quá trình này, bạn có thể sắp xếp lại các kết nối trong não của mình từ phục vụ mục đích của tổ tiên tiến hóa của bạn—hoặc các công ty công nghệ—sang phục vụ mục đích của bạn.

Theo CBT, bộ não của chúng ta tuân theo một chương trình nhận thức: Đầu vào bên ngoài → phản ứng cảm xúc → suy nghĩ → hành vi. Nếu bạn muốn thay đổi một hành vi—chẳng hạn như nghiện công nghệ—bạn cần giải quyết các yếu tố đầu vào, cảm xúc và suy nghĩ dẫn đến hành vi đó.

Đây là một ví dụ:

Tôi không có bất kỳ kế hoạch xã hội nào vào cuối tuần này (đầu vào) → Tôi cảm thấy buồn và cô đơn (cảm xúc) → Điều này là do không ai thích tôi và tôi nhàm chán (nghĩ) → Để thoát khỏi những cảm xúc và suy nghĩ này, tôi say mê mạng xã hội hoặc trò chơi điện tử (hành vi).

Những cảm xúc dẫn đến hành vi nghiện công nghệ

Để phá vỡ vòng luẩn quẩn này và giành lại quyền kiểm soát, hãy cố gắng để ý những cảm xúc nào dẫn đến hành vi không mong muốn. Ghi nhật ký có hệ thống có thể giúp ích cho việc này.

Chúng ta thường rơi vào một hành vi gây nghiện một cách vô thức để tránh đối mặt với cảm xúc. Những cảm xúc có thể rất đa dạng, chẳng hạn như buồn chán, buồn bã, lo lắng, tức giận, sợ hãi, thất vọng và căng thẳng. Ví dụ, cảm giác thèm dùng mạng xã hội của tôi chủ yếu nảy sinh vào buổi sáng trước khi đi làm và càng tệ hơn nếu tôi phải tương tác với mọi người vào ngày hôm đó, đặc biệt nếu tôi phải nói chuyện trước một đám đông lớn. Vì vậy, tôi xác định cảm xúc của mình là lo lắng xã hội.

Đôi khi, chỉ cần đặt tên cho một cảm xúc là đủ để giải giáp nó và cho phép bộ não hợp lý của bạn tự khẳng định lại chính nó. Những lần khác, bạn sẽ cần giải quyết những suy nghĩ liên kết cảm xúc với hành vi.

Giải quyết những suy nghĩ méo mó

Bộ não của bạn tạo ra những suy nghĩ để giải thích cảm xúc và hướng dẫn hành vi đáp lại. Điều này rất hữu ích trong môi trường thời cổ: Tôi nghe thấy tiếng động (đầu vào) → Tôi cảm thấy sợ hãi (cảm xúc) → Đây có thể là một con vật nguy hiểm (suy nghĩ) → Tôi cần chạy trốn (hành vi).

Nhưng đôi khi những suy nghĩ mà bộ não của chúng ta nghĩ ra lại bị bóp méo và phi lý. Ví dụ:

  • Chúng ta khái quát hóa quá mức (“Nếu một người cho rằng tôi ngu ngốc, thì mọi người cũng sẽ như vậy.”);
  • Chúng ta tập trung vào những chi tiết tiêu cực nhỏ hơn là bức tranh lớn (“Thành tích tốt của tôi năm nay không thành vấn đề; tôi đã mất một khách hàng này.”);
  • Chúng ta loại bỏ những trải nghiệm tích cực vì những lý do phi lý (“Sếp của tôi chỉ khen tôi vì thương hại.”); hoặc
  • Chúng ta đi đến những kết luận tiêu cực, vô căn cứ (“Nếu khách hàng này không trả lời hôm nay, anh ta hẳn không quan tâm.”).

Khi bạn đã xác định được suy nghĩ liên kết cảm xúc với hành vi, hãy thẩm vấn suy nghĩ đó. Những câu hỏi hay để hỏi là:

  • Suy nghĩ này có thực tế không?
  • Nó dựa trên sự thật hay cảm xúc?
  • Bằng chứng cho suy nghĩ này là gì?
  • Tôi có thể giải thích sai bằng chứng?

Trong trường hợp của tôi, chứng lo âu xã hội của tôi đã thúc đẩy những suy nghĩ như:

  • Mọi người sẽ không thích tôi; họ sẽ cười nhạo tôi;
  • Tôi sẽ trông ngu ngốc; và họ sẽ không bao giờ muốn nói chuyện với tôi nữa.

Và hành vi kết quả của tôi là chứng minh sự nổi tiếng của mình bằng cách chạy theo lượt thích trên mạng xã hội.

Tôi bác bỏ những suy nghĩ méo mó của mình bằng bằng chứng. Ví dụ:

  • Mọi người thích các cuộc hội thảo của tôi;
  • Tôi thường xuyên nhận được phản hồi chúc mừng của khán giả.
  • Sếp của tôi chưa bao giờ phàn nàn về kỹ năng giao tiếp của tôi.

Đó là nhận thức của riêng tôi về hiệu suất của tôi đã bị bóp méo.

Sau khi tôi xác định và đánh giá lại những suy nghĩ méo mó của mình, bộ não của tôi nhận ra hành vi gây nghiện là vô nghĩa và tôi có thể dừng lại một cách dễ dàng. Thực hành bài tập này đã dần dần rèn luyện bộ não của tôi không nghĩ đến những suy nghĩ méo mó này ngay từ đầu. Tôi khuyến khích bạn làm theo cách tiếp cận tương tự.

Tham khảo: Pascal Bornet (Forbes)

Categories
All about Japan

32% Sinh viên ở Nhật sử dụng ChatGPT: khảo sát cho thấy

Theo khảo sát gần đây của một nhóm nghiên cứu Nhật Bản, có khoảng 32% sinh viên đại học được khảo sát cho biết họ đã sử dụng chatbot trí tuệ nhân tạo ChatGPT, trong đó nhiều người nói rằng nó giúp tăng cường khả năng tư duy của họ.

Cuộc khảo sát trực tuyến cho thấy ChatGPT được sinh viên các khoa khoa học, công nghệ và nông nghiệp sử dụng nhiều nhất, với tỷ lệ chung là 45,5% và nhiều hơn nữa bởi nam giới, với tỷ lệ 44,8%, so với nữ giới, với tỷ lệ 27,1%.

Được thực hiện từ ngày 24/5 đến ngày 2/6, khảo sát đã nhận được phản hồi từ 4.000 sinh viên đang theo học tại các trường đại học trên toàn quốc. Nó được tiến hành trong bối cảnh ngày càng có nhiều lo ngại rằng việc sử dụng ChatGPT có thể ảnh hưởng đến kỹ năng tư duy phản biện và khả năng sáng tạo của sinh viên.

32% Sinh viên ở Nhật sử dụng ChatGPT
32% Sinh viên ở Nhật sử dụng ChatGPT. Ảnh: KyodoNews

ChatGPT được sử dụng bởi 33,0% tổng số sinh viên trong các khoa nhân văn, khoa học xã hội và giáo dục, và 21,2% trong các khoa y, nha khoa và dược học.

Khảo sát cho thấy khoảng 14% số người được hỏi đã sử dụng ChatGPT để viết báo cáo và các khóa học khác, với 91,8% kiểm tra để đảm bảo rằng văn bản được tạo là chính xác hoặc thực hiện các điều chỉnh khác.

Khi được hỏi liệu việc sử dụng ChatGPT có ảnh hưởng tích cực hay tiêu cực đến khả năng tư duy của họ hay không, tổng cộng 70,7% cho biết điều đó là tích cực hoặc phần nào như vậy, trong khi 15,4% cho biết điều đó là tiêu cực hoặc phần nào như vậy.

Được phép nêu ý kiến ​​của họ về ChatGPT trong phần nhận xét, một số người cho biết nên cấm sử dụng công cụ AI để nộp bài để đảm bảo đánh giá công bằng trong khi những người khác phản đối lệnh cấm chung.

Fujio Omori, giáo sư tại Đại học Tohoku chuyên về chính sách giáo dục và là thành viên của nhóm nghiên cứu, cho biết cuộc khảo sát cho thấy sinh viên nhìn chung đang xác minh thông tin mà ChatGPT cung cấp cho họ và tiếp tục tự suy nghĩ.

Nhưng trước những lo ngại rằng sinh viên có thể chỉ cần sao chép và dán văn bản do ChatGPT tạo ra cho bài tập của họ, Omori nói thêm rằng các trường đại học nên xem xét chuyển từ việc chỉ đánh giá sinh viên về công việc họ làm bên ngoài lớp học “đồng thời khám phá các cách sử dụng ChatGPT hiệu quả.”

ChatGPT, một công cụ AI tổng hợp do công ty công nghệ OpenAI của Hoa Kỳ phát triển, được đào tạo bằng cách sử dụng lượng dữ liệu khổng lồ từ internet, cho phép nó xử lý và mô phỏng các cuộc trò chuyện giống con người với người dùng. Nó đưa ra câu trả lời dựa trên hướng dẫn và câu hỏi của người dùng.

Nguồn: KyodoNews.

Categories
Gambaru News

Unreal Engine: Không chỉ là phát triển Game

Unreal Engine nổi lên như một cường quốc phát triển trò chơi, cách mạng hóa ngành công nghiệp game với các tính năng tiên tiến và khả năng hiển thị. Tuy nhiên, tác động của nó đã vượt xa việc chơi game.

Trong bài này, chúng ta sẽ khám phá tính linh hoạt đáng kinh ngạc của Unreal Engine và đi sâu vào vô số khả năng mà nó mang lại không chỉ ở lĩnh vực phát triển game. Từ trực quan hóa kiến trúc đến sản xuất ảo, hãy khai thác tiềm năng vô hạn của Unreal Engine!

Các lĩnh vực mà Unreal Engine có thể tác động đến

Ấy, khoan vội đọc tiếp đã. Ngày 22.07 Gamba tổ chức Offline event (Game Series #01), với chủ đề UNREAL ENGINE & Game Development World Trend 2024, với sự có mặt của hơn 50 thành viên trong cộng đồng Gamba for GAME và anh Hân Lê, CEO của Galasta Studio, speaker của buổi này.

Mời bạn đăng ký và tham gia: Gambaru | [OFFLINE] Game Series #01 – Unreal Engine and Game Development World Trends in 2024

Unreal Engine & Game Development World Trend 2024
Unreal Engine & Game Development World Trend 2024

1. Diễn họa kiến trúc

Diễn hoạ kiến trúc
Diễn hoạ kiến trúc. Ảnh: Unreal Engine

Khả năng kết xuất thời gian thực của Unreal Engine biến nó trở thành một công cụ lý tưởng để trực quan hóa kiến trúc (architectural visualization).

Kiến trúc sư và nhà thiết kế có thể tạo môi trường ảo nhập vai cho phép khách hàng trải nghiệm không gian trước khi chúng được xây dựng.

Với sức mạnh của Unreal Engine, bạn có thể hiển thị hình ảnh chân thực, mô phỏng điều kiện ánh sáng và thậm chí kết hợp các yếu tố tương tác như hướng dẫn và thao túng đối tượng động.

Mức độ chi tiết và tính tương tác do Unreal Engine cung cấp giúp nâng cao quy trình thiết kế và tạo điều kiện giao tiếp hiệu quả giữa các bên liên quan.

2. Sản xuất phim điện ảnh và truyền hình

Sản xuất phim và truyền hình
Sản xuất phim và truyền hình. Ảnh: Unreal Engine

Unreal Engine đã có những bước tiến đáng kể vào ngành công nghiệp điện ảnh và truyền hình, cách mạng hóa cách thức sản xuất nội dung.

Với khả năng sản xuất ảo, các nhà làm phim có thể tạo bối cảnh, môi trường và thậm chí cả nhân vật ảo.

Các tính năng kết xuất thời gian thực và tổng hợp nâng cao của Unreal Engine cho phép các đạo diễn trực quan hóa các cảnh trong thời gian thực, thực hiện các điều chỉnh tức thời và giảm chi phí hậu sản xuất.

Ngoài ra, sản xuất ảo bằng Unreal Engine mở ra khả năng cho trải nghiệm thực tế hỗn hợp và tích hợp hành động trực tiếp, mở rộng ranh giới của cách kể chuyện và hiệu ứng hình ảnh.

3. Trải nghiệm thực tế ảo (VR)

Trải nghiệm thực tế ảo (VR)
Trải nghiệm thực tế ảo (VR). Ảnh: Unreal Engine

Unreal Engine là một công cụ mạnh mẽ để tạo trải nghiệm thực tế ảo sống động.

Cho dù đó là mô phỏng đào tạo, ứng dụng giáo dục hay tham quan ảo, Unreal Engine cung cấp các công cụ và quy trình công việc cần thiết để xây dựng nội dung VR hấp dẫn.

Với hình ảnh có độ trung thực cao, vật lý thực tế và các yếu tố tương tác, Unreal Engine cho phép các nhà phát triển đưa người dùng đến thế giới ảo có cảm giác đắm chìm thực sự.

Việc tích hợp tính năng theo dõi chuyển động và phản hồi xúc giác giúp nâng cao hơn nữa cảm giác hiện diện, biến Unreal Engine trở thành nền tảng phù hợp để tạo ra trải nghiệm VR khó quên.

4. Ứng dụng thực tế tăng cường (AR)

Ứng dụng thực tế tăng cường (AR)
Ứng dụng thực tế tăng cường (AR). Ảnh: Unreal Engine

Unreal Engine cũng trao quyền cho các nhà phát triển để tạo ra các ứng dụng thực tế tăng cường hấp dẫn.

Với tích hợp ARKit và ARCore, Unreal Engine cung cấp khuôn khổ để phát triển trải nghiệm AR kết hợp nội dung kỹ thuật số với thế giới thực.

Từ các cuộc trình diễn sản phẩm tương tác đến các trò chơi AR dựa trên vị trí, các khả năng là rất lớn.

Hệ thống vật lý mạnh mẽ, trình chỉnh sửa tài liệu tiên tiến và khả năng kết xuất thời gian thực của Unreal Engine đảm bảo rằng nội dung AR tích hợp liền mạch vào môi trường của người dùng, tạo ra trải nghiệm thực sự đắm chìm và hấp dẫn.

5. Mô phỏng và Đào tạo

Mô phỏng và đào tạo
Mô phỏng và đào tạo. Ảnh: Unreal Engine

Khả năng mô phỏng của Unreal Engine làm cho nó trở thành một công cụ có giá trị cho mục đích đào tạo và giáo dục.

Cho dù đó là mô phỏng chuyến bay, mô phỏng đào tạo y tế hay mô phỏng máy móc công nghiệp, Unreal Engine đều cung cấp một môi trường chân thực và nhập vai cho người học.

Mô phỏng vật lý của động cơ, khả năng AI và các yếu tố tương tác cho phép các nhà phát triển tạo ra các kịch bản đào tạo năng động bắt chước các điều kiện trong thế giới thực.

Với Unreal Engine, các tổ chức có thể cung cấp trải nghiệm đào tạo hiệu quả về chi phí và không có rủi ro, giúp tăng cường học tập và phát triển kỹ năng.

6. Triển lãm và Sắp đặt Tương tác

Triển lãm và sắp đặt tương tác
Triển lãm và sắp đặt tương tác. Ảnh: Unreal Engine

Các tính năng kết xuất và tương tác thời gian thực của Unreal Engine làm cho nó trở thành một lựa chọn tuyệt vời để tạo các triển lãm và cài đặt tương tác.

Các bảo tàng, phòng trưng bày nghệ thuật và các tổ chức văn hóa có thể tận dụng Unreal Engine để tạo ra những trải nghiệm sống động thu hút khách tham quan ở một cấp độ hoàn toàn mới.

Từ nghệ thuật sắp đặt tương tác đến tái tạo lịch sử, Unreal Engine cung cấp các công cụ để kết hợp nội dung kỹ thuật số với không gian vật lý, cho phép người dùng khám phá, học hỏi và tương tác theo những cách độc đáo và đáng nhớ.

7. Tạo nguyên mẫu và trực quan hóa sản phẩm

Tạo nguyên mẫu và trực quan hoá sản phẩm
Tạo nguyên mẫu và trực quan hoá sản phẩm. Ảnh: Unreal Engine

Unreal Engine có thể thay đổi cuộc chơi khi nói đến tạo mẫu và trực quan hóa sản phẩm.

Các nhà thiết kế và kỹ sư có thể tạo các mô hình 3D tương tác của sản phẩm, cho phép các bên liên quan trực quan hóa và tương tác với chúng trong thời gian thực.

Điều này có thể giúp hợp lý hóa quy trình thiết kế, thu thập phản hồi có giá trị và đưa ra quyết định sáng suốt trước khi chuyển sang giai đoạn sản xuất.

Mô phỏng vật lý và hình ảnh chất lượng cao của Unreal Engine đảm bảo mô tả sản phẩm chân thực, tăng cường giao tiếp và giảm các bước lặp tốn kém.

8. Phòng trưng bày ảo và Trải nghiệm bán lẻ

Phòng trưng bày ảo và trải nghiệm bán lẻ
Phòng trưng bày ảo và trải nghiệm bán lẻ. Ảnh: Unreal Engine

Với sự phát triển của thương mại điện tử, việc tạo ra trải nghiệm mua sắm trực tuyến hấp dẫn đã trở nên quan trọng. Unreal Engine cho phép phát triển các phòng trưng bày ảo và trải nghiệm bán lẻ làm mờ ranh giới giữa thế giới thực và thế giới kỹ thuật số.

Khách hàng có thể khám phá các cửa hàng ảo, tương tác với các sản phẩm và thậm chí dùng thử chúng trên mạng ảo bằng cách sử dụng thực tế tăng cường.

Độ trung thực về hình ảnh và tính tương tác của Unreal Engine làm cho trải nghiệm mua sắm trở nên sống động và được cá nhân hóa hơn, thu hẹp khoảng cách giữa bán lẻ truyền thống và bán lẻ trực tuyến.

Tóm lại, Unreal Engine vượt xa nguyên thuỷ của nó trong việc phát triển game, trao quyền cho người sáng tạo trong các ngành để vượt qua ranh giới và tạo ra trải nghiệm có tác động.

Cho dù đó là hình ảnh kiến trúc, sản xuất phim, tạo mẫu sản phẩm, phòng trưng bày ảo, quy hoạch đô thị hay trò chơi nghiêm túc, tính linh hoạt và các tính năng tiên tiến của Unreal Engine khiến nó trở thành nền tảng dành cho những người muốn xác định lại cách chúng ta hình dung, tương tác và học hỏi.

Vì vậy, cho dù bạn là nhà phát triển trò chơi hay nhà đổi mới trong lĩnh vực khác, hãy cân nhắc khai thác sức mạnh của Unreal Engine để cách mạng hóa ngành của bạn!

Tham khảo: Nikhil Malankar