Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

Các thuật ngữ trong phát triển game (game developement)

Tìm hiểu hoặc đọc các bài viết trong lĩnh vực phát triển game (game development), điển hình là bài viết Cách vận hành quy trình phát triển game, tôi đụng phải khá nhiều thuật ngữ khó hiểu trong ngành, không chỉ ở việc từ đó có nghĩa là gì, mà nên dịch nó ra tiếng Việt như thế nào.

Dựa trên nhu cầu nắm bắt cách thuật ngữ trong lĩnh vực game, bài viết này xin chia sẻ đến bạn một số thuật ngữ phổ biến mà bạn sẽ nghe thấy trong sự nghiệp của mình với vai trò một game developer (nhà phát triển trò chơi).

Các thuật ngữ phát triển game phổ biến

Các thuật ngữ thường dùng nhưng không phải ai cũng hiểu trong Game Development
Các thuật ngữ thường dùng nhưng không phải ai cũng hiểu trong Game Development

AAA (Triple-A): Các game được tạo và phát hành thường bởi các nhà xuất bản cỡ trung bình hoặc lớn; thường là bất cứ thứ gì không thể được phân loại là “indie”.

Agent: Một nhân vật hoặc đối tượng trong game sử dụng AI để tương tác với các đối tượng khác trong môi trường của nó.

AI: Trí tuệ nhân tạo; một thực thể trong game có chức năng phụ thuộc vào code máy tính hơn là đầu vào của con người. NPC là những thực thể AI phổ biến.

Alpha: Một phiên bản game chứa tất cả các tính năng chính và hầu hết nội dung. Phiên bản này thường được lưu hành nội bộ để kiểm tra chất lượng và lỗi.

AR / VR / MR / XR: Thực tế tăng cường / ảo / hỗn hợp / mở rộng. 

Asset (Nội dung): Gọi tắt cho bất kỳ thứ gì có trong video game – nhân vật, đồ vật, hiệu ứng âm thanh, bản đồ, môi trường, v.v.

Baking: Một phương pháp tiền xử lý thực hiện trên asset và dữ liệu game để đảm bảo chúng tải và hoạt động tốt trong thời gian thực, đồng thời không làm chậm quá trình chơi do yêu cầu nhiều dung lượng bộ xử lý hoặc GPU.

Balance (Cân bằng): Tạo trải nghiệm chơi game ổn định và có thể dự đoán được. Ví dụ: bằng cách đảm bảo vũ khí gây sát thương thích hợp và áo giáp hấp thụ sát thương đầy đủ, trái ngược với việc cung cấp cho một vũ khí sức mạnh đáng sợ hơn những vũ khí khác hoặc bằng cách làm cho các cấp độ trở nên quá khó hoàn thành. Tuy nhiên, lối chơi mất cân bằng đôi khi được thực hiện có chủ đích.

Beta: Phiên bản game có chứa tất cả các tính năng và nội dung chính. Phiên bản này không có lỗi lớn và đang trong quá trình phát hành mã. Các bản beta đôi khi được phát hành giới hạn cho công chúng để nhận báo cáo lỗi và phản hồi quan trọng.

Bug (Lỗi): Bất kỳ vấn đề phát triển nào khiến game trở nên không thú vị, không ổn định hoặc không thể chơi được ở trạng thái hiện tại.

Build (Bản dựng): Biệt ngữ dành cho “phiên bản” của game. Còn được gọi là “release” hoặc “release candidate”

Cert (Chứng nhận). Quá trình theo đó các nhà sản xuất bảng điều khiển kiểm tra khả năng tương thích của game với phần cứng và nền tảng phân phối của họ.Không bao gồm chơi thử (playtesting) hoặc đảm bảo chất lượng.

Cinematics/cutscenes (Đoạn phim/đoạn cắt cảnh): Các phân đoạn của game không do người chơi điều khiển. Thường được sử dụng để thu hút sự chú ý đến các điểm chính của câu chuyện.

Clipping: Quá trình xác định trước các khu vực nhất định trong game mà quá trình kết xuất diễn ra, giúp tối ưu hóa hiệu suất trò chơi trong các khu vực đã chọn đó.

Clipping region (Vùng cắt): Một vùng của trò chơi được tối ưu hóa để hiển thị GameObject và địa hình.

Code (Mã): Ngôn ngữ máy tính được sử dụng để tạo và xác định chức năng trong phần mềm. Chẳng hạn, Unity sử dụng C# (C Sharp) để code game.

Code release (Phát hành mã): Phiên bản game đã sẵn sàng để gửi đến các nhà sản xuất bảng điều khiển để chứng nhận.

Collision (Va chạm): Hành động của hai vật thể đến gần nhau và chạm/đập vào nhau trong game. Hành động đơn giản để nhân vật điều khiển của bạn đứng trên sàn trong một ngôi nhà yêu cầu các thông số va chạm ở cả bàn chân của nhân vật và sàn nhà, nếu không, nhân vật đó sẽ đơn giản rơi xuống sàn.

Colission detection (Phát hiện va chạm): Một quy trình xác định khi nào và ở đâu một đối tượng sẽ “va chạm” với một đối tượng khác trong trò chơi. Điều này thường được thực hiện bằng cách sử dụng một đối tượng được gọi là hitbox sẽ ngăn va chạm hoặc quyết định khu vực nào cần tiếp cận để tạo va chạm.

Console: Một loại máy tính cá nhân được thiết kế đặc biệt để chơi game. Sony PlayStation, Microsoft Xbox và Nintendo Switch đều là những ví dụ về console.

Content (Nội dung): Mọi thứ tạo nên trò chơi của bạn, chẳng hạn như nội dung, thành phần, GameObject và tập lệnh.

Cross-platform (Đa nền tảng): Thứ gì đó có thể hoạt động hoặc được sử dụng trên các nền tảng khác nhau.

Culling: Việc phát hiện, cách ly và từ chối mọi dữ liệu không cần thiết trong thiết kế trò chơi.

Debug (Gỡ lỗi): Tìm và loại bỏ lỗi trong trò chơi. Đôi khi được gọi là “bug-bashing.”

Demo: Phiên bản thử nghiệm của game, thường được phát hành ra công chúng cho mục đích quảng cáo và/hoặc phản hồi.

Dev: Tiếng lóng của “developer” (nhà phát triển) hoặc “development” (phát triển)

Development (Phát triển): Xem Game development.

Edge (Cạnh): Đoạn nối giữa hai đỉnh của một góc.

Engine: Xem game engine.

Event (Sự kiện): Một hành động game được hoàn thành thông qua đầu vào của người dùng. Khi người chơi nhấn một nút trên bộ điều khiển của họ và nhân vật trên màn hình nhảy lên, đây được coi là một sự kiện.

Feature (Tính năng): Bất kỳ khía cạnh nào của trò chơi tạo ra giá trị và mục đích của nó. Cơ chế, câu chuyện và thiết kế cấp độ đều được coi là các tính năng.

Game desgin document (GDD – Tài liệu thiết kế game): Một tài liệu chuyên nghiệp do các nhà phát triển game tạo ra để xác định đầy đủ và biện minh cho trò chơi mà họ đã tạo hoặc dự định tạo, thường là một phần trong quảng cáo chiêu hàng của họ với nhà xuất bản. Cốt truyện, lối chơi, nhân vật, thiết kế cấp độ và các phần không thể thiếu khác của trò chơi được trình bày và mô tả trong tài liệu thiết kế trò chơi.

Game designer (Nhà thiết kế game): Người thiết kế tính thẩm mỹ và cấu trúc của game. LƯU Ý: Các thuật ngữ “nhà thiết kế game” và “nhà phát triển game” thường được sử dụng thay thế cho nhau, mặc dù hai vai trò này khác nhau về mặt kỹ thuật.

Game developer (Nhà phát triển game): Người biến thiết kế game thành game có thể chơi được thông qua lập trình và tạo nội dung trong công cụ. 

Game development (Phát triển game): Hành động tạo trò chơi; đôi khi được gọi là “gamedev.” Quá trình phát triển trò chơi thường yêu cầu đầu vào từ một hoặc nhiều nhà thiết kế trò chơi, nghệ sĩ, lập trình viên, họa sĩ hoạt hình, người thử nghiệm, quản lý dự án, v.v., mặc dù một số trò chơi chỉ do một hoặc hai nhà phát triển trò chơi tạo ra.

Game engine (Công cụ trò chơi): Phần mềm cung cấp bộ công cụ và tính năng cho nhà phát triển trò chơi để xây dựng trò chơi của họ một cách chuyên nghiệp và hiệu quả.

Gold master: Một game đáp ứng tất cả các yêu cầu của nhà phát hành và nền tảng, bao gồm tất cả nội dung và tính năng, đồng thời được coi là đã sẵn sàng ra mắt.

Hitbox: Một đối tượng vô hình được tạo xung quanh một GameObject khác để xác định khu vực sẽ xảy ra va chạm với các đối tượng khác.

Keyframe (Tạo khung hình chính): Trong quá trình phát triển game, hành động đưa nội dung vào một khung hành động độc lập và ghi lại khoảnh khắc đó, để những người khác theo dõi, cho đến khi có một loạt các khung này để truyền tải hoạt ảnh của nội dung một cách hiệu quả.

Lightmap: Một hệ thống ánh sáng kết xuất trước được lưu trữ để sử dụng liên tục trong trò chơi.

Localization (Bản địa hóa): Dịch trò chơi sang nhiều ngôn ngữ.

Mechanics (Cơ chế): Các chức năng, quy tắc và kết quả thiết yếu tạo nên lối chơi. Cơ chế là những gì làm cho một game bổ ích, giải trí và tương tác.

Mesh (Lưới): Tập hợp các đỉnh, cạnh và mặt đóng vai trò là nền tảng của mô hình trong trò chơi điện tử.

Mobile (Di động): Một thiết bị cầm tay có khả năng tính toán của một máy tính cá nhân và các tính năng dành cho liên lạc thoại và dữ liệu thời gian thực.

Mobile gaming (Chơi game trên di động): Bởi bạn có thể chơi trò chơi trên thiết bị di động ở hầu hết mọi nơi nên game trên di động là một trong những hình thức chơi game phổ biến nhất trên thế giới.

Model (Mô hình): Nội dung 3D đầy đủ trong video game được tạo bằng cách thêm họa tiết và các tính năng khác vào lưới.

Multiplatform (Đa nền tảng): Tương thích với nhiều loại phần cứng hoặc hệ điều hành.

Parallax (Thị sai): Một kỹ thuật được sử dụng trong phát triển game 2D trong đó hình ảnh nền di chuyển ở tốc độ khác so với các đối tác tiền cảnh của chúng trong quá trình di chuyển của người chơi/cảnh, tạo ra độ sâu và tỷ lệ.

PC: Viết tắt của máy tính cá nhân, thường đề cập đến máy tính để bàn hoặc máy tính xách tay. Nhiều người đam mê game thích chơi trên PC hơn bảng điều khiển hoặc trên di động do khả năng hiệu suất và các tùy chọn tùy chỉnh tăng lên.

Physics (Vật lý): Sử dụng các định luật vật lý thực tế trong trò chơi để làm cho chuyển động và hành vi môi trường thực tế hơn.

Pixel: Khối xây dựng nhỏ nhất của hình ảnh màn hình; một điểm sáng hoặc màu duy nhất, khi được kết hợp với các điểm ảnh khác, sẽ tạo thành một hình ảnh hoặc thành phần đồ họa lớn hơn.

Pixel art: Một phong cách thiết kế thường giới hạn ở đồ họa 8 và 16 bit để phù hợp chặt chẽ với đồ họa arcade và console cổ điển.

Playtesting (Chơi thử): Chơi qua từng bản dựng mới của trò chơi để tìm lỗi, đảm bảo quá trình chơi trò chơi và khám phá các cơ hội tiềm năng để cải thiện.

Polygon (Đa giác): Một loạt các đường được lập trình bằng máy tính tạo thành một đối tượng ba chiều (3D).

Prop (Đạo cụ) : Các đối tượng tương tác trong trò chơi.

Prototyping (Nguyên mẫu): Tạo các phiên bản ban đầu khác nhau của game để khám phá các cơ chế và tính năng khác nhau nhằm quyết định phiên bản nào sẽ tốt nhất cho toàn bộ game.

Quality assurance (QA – Đảm bảo chất lượng): Kiểm tra chất lượng tổng thể của game, thường bao gồm việc tìm và loại bỏ lỗi.

Ray tracing (Dò tia): Một kỹ thuật kết xuất ánh sáng mô phỏng sự tương tác của ánh sáng với các vật thể trong game theo cách cực kỳ chân thực.

Render (Kết xuất): Hành động liên tục tạo và làm mới hình ảnh 2D hoặc 3D thông qua xử lý máy tính.

Scripting (lập trình): Một từ khác của coding hoặc lập trình; hành động viết code.

Shaders (Trình tạo bóng): Các chương trình nhỏ trong các quy trình phát triển game lớn hơn thường được sử dụng để kiểm soát hiệu ứng ánh sáng và bóng đổ.

Skeletal animation (Diễn hoạt khung xương): Một loại diễn hoạt máy tính đặt một tập hợp “xương” bên trong lưới, cho phép lưới tĩnh nếu không được khớp nối và tạo dáng cho khung hình chính hoạt hình.

Sprite: Hình ảnh bitmap, thường được sử dụng làm GameObject 2D. Trong 3D, sprite thường hoạt động như kết cấu.

Terrain (Địa hình): Bất cứ thứ gì tạo ra môi trường trong video game.

Texture (Kết cấu): Một lớp bọc trực quan được đặt xung quanh GameObject, chẳng hạn như lớp da trên nhân vật.

Texture mapping (Ánh xạ kết cấu): Quá trình áp dụng kết cấu cho GameObject.

Tile (Ngói): Một hình ảnh được sử dụng để tạo các hình ảnh khác, lớn hơn (chẳng hạn như nền tảng) trong game 2D.

Tilemap (Bản đồ ô xếp): Một hệ thống lưu trữ và xử lý nội dung ô xếp để tạo cấp độ 2D.

UI/GUI: Giao diện người dùng/giao diện người dùng đồ họa. Menu, kho vật phẩm và các hệ thống tương tác non-game khác trên màn hình.

UX (để phát triển game): Trải nghiệm người dùng. Đảm bảo rằng việc thiết kế và triển khai game làm hài lòng và thân thiện với người dùng.

Vector graphic (Đồ họa vector): Một loại hình ảnh đồ họa sử dụng các điểm hai chiều để kết nối các đường và đường cong, cho phép nó được thu nhỏ và tùy chỉnh.

Vertex: Một điểm trong không gian 2D hoặc 3D. Nối hai đỉnh với nhau tạo thành một cạnh.

Vertical slice (Lát cắt dọc): Phần chứng minh khái niệm của game, thường được trao cho các nhà đầu tư hoặc nhà phát hành để có cơ hội nhận được tài trợ và quan hệ đối tác.

Visual scripting: Một phương pháp tổ chức và tạo code trực quan, nơi các nhà phát triển có thể tạo và kết nối các nút đồ họa để tổ chức các GameObject, sự kiện, chương trình khác nhau, v.v.

Thể loại game và thuật ngữ trong game 

Các thể loại và thuật ngữ trong game
Các thể loại và thuật ngữ trong game

Action-adventure (Phiêu lưu hành động): Một trò chơi trong đó người chơi vượt qua một loạt chướng ngại vật lớn nhỏ trong khi tiến bộ qua nhiều cấp độ hoặc kịch bản.

Augmented reality (Thực tế tăng cường – AR): Một trải nghiệm kết hợp cách chơi với các tính năng thực tế tăng cường được phủ trên một vị trí thực tế. Ví dụ về trò chơi AR trên thiết bị di động bao gồm Pokémon Go và Jurassic World Alive.

Battle royale (Chiến đấu sinh tồn): Một game trực tuyến trong đó bản đồ trò chơi đóng vai trò là đấu trường để nhiều chiến binh tìm và chiến đấu với nhau, với mục tiêu điển hình là trở thành người chơi cuối cùng còn sống.

Bullet hell (Địa ngục đạn): Các game dựa vào cơ chế chính của trò chơi bắn vũ khí và tránh bắn trả, thường ở mức cường điệu và hoành tráng.

Casual (Thông thường): Các trò chơi cung cấp lối chơi nhanh chóng thông qua cơ chế tối thiểu.

Cooperative (Hợp tác): Một trò chơi hoặc phong cách chơi thưởng cho sự hợp tác thay vì khiến người chơi đọ sức với nhau.

Couch co-op: Game nhiều người chơi hợp tác chỉ có thể chơi bằng cách có hai người chơi trở lên ở cùng một địa điểm.

Downloadable content (Nội dung có thể tải xuống – DLC): Phần bổ sung hoặc mở rộng cho trò chơi có thể được tải xuống và thêm vào thông qua quy trình cài đặt trong ứng dụng thường đơn giản.

Educational (Giáo dục): Trò chơi có mục đích giáo dục người chơi về một kỹ năng hoặc chủ đề cụ thể.

Esports (Thể thao điện tử): Các sự kiện thi đấu game chuyên nghiệp.

Fantasy: Xem game nhập vai (RPG).

Fighting (Chiến đấu): Game có cơ chế chính là chiến đấu tay đôi trong cài đặt (những) người chơi vs. (những) người chơi (PvP).

First-person shooter (Game bắn súng góc nhìn thứ nhất – FPS): Trò chơi từ góc nhìn của người bắn súng, khi họ chĩa súng vào các mục tiêu khác nhau.

Chơi miễn phí (F2P): Trò chơi miễn phí để tải xuống và chơi, mặc dù studio/nhà xuất bản có thể kiếm tiền từ trò chơi đó thông qua các giao dịch vi mô (chẳng hạn như IAP), video có tặng thưởng, quảng cáo hoặc các phương tiện khác.

Horror: Game có thiết kế và cơ chế được xây dựng dựa trên việc gây ra sự sợ hãi và khiếp đảm cho người chơi.

Hyper-casual: Một trò chơi thường cung cấp một cơ chế duy nhất, dễ hiểu dẫn đến sự hài lòng khi chơi trò chơi ngay lập tức.

In-app purchases (Mua trong ứng dụng – IAP): Các vật phẩm bổ sung hoặc bổ sung mà bạn có thể mua từ trong game.

Massively multiplayer online role-playing game (Game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi – MMORPG): Một game nhập vai thường cho phép hàng trăm hoặc hàng nghìn người chơi trực tuyến chơi và tương tác trong cùng một thế giới trò chơi.

Match 3, hoặc match-three: Xem ghép tile-matching

Metroidvania: Một thể loại phụ của game phiêu lưu hành động có thiết kế và cơ chế lấy cảm hứng rất nhiều từ game Metroid và Castlevania.

Microtransaction (Giao dịch vi mô): Một giao dịch nhỏ được hoàn thành trực tuyến, thường là để mua hàng trong ứng dụng.

MOBA: Xem multiplayer online battle arena.

Multiplayer (Nhiều người chơi): Một trò chơi cho phép nhiều người chơi cùng chơi vào bất kỳ thời điểm nào.

Multiplayer online battle arena (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi – MOBA): Một loại game chiến lược có các đội người chơi đọ sức với nhau, trong đó các thành viên của mỗi đội phối hợp tấn công và phòng thủ để giành chiến thắng.

Non-player character (Nhân vật không thể chơi được hoặc nhân vật không phải người chơi – NPC): Một nhân vật trong trò chơi được điều khiển bởi trí tuệ nhân tạo (AI).

Open-world (Thế giới mở): Một trò chơi trong đó người chơi được cung cấp một thế giới vô cùng rộng lớn để khám phá và chơi.

Party: Các game nhiều người chơi thường có từ 4 đến 8 người chơi cho phép bạn bè thi đấu với nhau để giành phần thưởng và chiến thắng.

Platformer: Một game thường là hai chiều, trong đó người chơi chạy, leo trèo và nhảy trên các nền tảng để tiến bộ.

Player(s) vs. player(s) (Những) người chơi đấu với (những) người chơi (PvP): Một trò chơi trong đó một hoặc nhiều người chơi thi đấu với một hoặc nhiều người chơi.

Point-and-click (Trỏ và nhấp): Một trò chơi dựa trên các lần nhấp chuột để thăng cấp nhân vật, giải câu đố và đưa ra lựa chọn.

Puzzle: Game yêu cầu người chơi giải các bài toán hình ảnh hoặc logic, tìm vật phẩm/mẫu phù hợp, v.v., để tích lũy điểm hoặc chuyển sang cấp độ mới. Các game như Monument Valley thuộc thể loại này.

Racing (Đua xe): Bất kỳ game nào có cơ chế chính là chạy đua cạnh tranh với AI hoặc những người chơi khác.

Real-time strategy (Chiến lược thời gian thực – RTS): Một trò chơi trong đó người chơi thường điều khiển một nhóm nhân vật và cố gắng thống trị máy tính hoặc đội quân đối phương do người chơi điều khiển. Các trò chơi như Civilization, Age of Empires và Warcraft/Warcraft II gốc thuộc thể loại này.

Rhythm (Nhịp điệu): Game dựa trên các đầu vào của bộ điều khiển tương ứng với lời nhắc nhịp điệu, thường thông qua âm nhạc hoặc hiệu ứng âm thanh kết hợp với tín hiệu hình ảnh.

Roguelike: Một loại game phiêu lưu hành động nhập vai trong đó người chơi thường có một mạng sống để đi đến cuối trò chơi hoặc ít nhất là rất ít cơ hội để hồi sinh.

Role-playing game (Trò chơi nhập vai – RPG): Một phong cách chơi nhập vai thường khuyến khích sự hòa nhập và tương tác, cũng như khả năng tùy chỉnh và cá nhân hóa nhiều cho các nhân vật điều khiển được của bạn. Sci-Fi và Fantasy là những thể loại game nhập vai phổ biến.

Sandbox: Một game cho phép người chơi xây dựng thế giới có thể chơi được xung quanh họ.

Shooter (Game bắn súng): Một thể loại game dựa trên đấu súng. Có game bắn súng góc nhìn thứ nhất, game bắn súng góc nhìn thứ ba và các thể loại phụ khác.

Simulation (Mô phỏng – Sim): Game bắt chước các hoạt động và chức năng trong đời thực, thường rất chính xác.

Souls-like: Thể loại game phiêu lưu hành động thường dựa vào cơ chế “né hoặc chết” hay còn gọi là Dark Souls.

Sports (Thể thao): Game trong đó một môn thể thao đồng đội hoặc cá nhân như bóng đá, bóng đá, quần vợt hoặc đạp xe đã được mô phỏng.

Stealth (Tàng hình): Game dựa vào việc người chơi ẩn nấp và bí mật vượt qua hoặc vượt qua các chướng ngại vật để thành công.

Strategy (Chiến lược): Game yêu cầu lập kế hoạch và tổ chức để tiến lên (và để tránh thất bại) để đạt được mục tiêu cuối cùng.

Survival (Sinh tồn): Game trong đó người chơi cần giữ cho nhân vật của mình được an toàn và khỏe mạnh, thường là bằng cách chạy nhanh hơn kẻ thù trong khi tìm kiếm thức ăn, nước uống và nơi trú ẩn.

Text-based (Dựa trên văn bản): Một phong cách chơi phần lớn đã lỗi thời, trong đó người chơi được trình bày các tình huống ở dạng văn bản và họ phải phản hồi bằng các lệnh văn bản để tiếp tục trò chơi.

Third-person shooter (Game bắn súng góc nhìn thứ ba): Game bắn súng trong đó góc nhìn là từ một camera “khách quan”, cho thấy người bắn súng và môi trường của họ.

Tile-matching (Ghép ô): Game  trong đó người chơi phải xác định hoặc ghép một số ô giống nhau. Một loại phổ biến là trò chơi ghép 3 (match-ba). Tetris thuộc thể loại này.

Virtual reality (Thực tế ảo – VR): Game yêu cầu người chơi đeo tai nghe thực tế ảo và sử dụng các thiết bị đầu vào như bàn phím hoặc bộ điều khiển tay để trải nghiệm trong môi trường 3D ảo. Ví dụ bao gồm Beat Sabre và Rock Band VR.

Visual novel (Tiểu thuyết trực quan): Một phong cách trò chơi dựa trên các họa tiết tĩnh hoặc tác phẩm nghệ thuật tương ứng với cách kể chuyện dựa trên văn bản, thường được chơi bằng cách chọn các câu trả lời xác định trước cho câu chuyện được kể. Thường sử dụng phong cách anime.

GAMBA Team, từ: Unity

Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

Cách vận hành quy trình phát triển game (game development pipeline)

Maksim Makovsky, Giám đốc nghệ thuật 3D của Room 8 Studio, sẽ trình bày chi tiết về quy trình sản xuất game điển hình mà những ai mới vào nghề buộc phải nắm vững.

Maksim Makovsky là giám đốc nghệ thuật bộ phận 3D tại Room 8 Studio. Với mười năm kinh nghiệm trong ngành video game, ông đã làm việc trên một số tựa game lớn nhất trong ngành gồm Call of Duty, Control, Overkill’s The Walking Dead, Warthunder và World of Tanks.

Giới thiệu cách vận hành quy trình phát triển game

Mọi video game đều bắt đầu với một ý tưởng đòi hỏi rất nhiều suy nghĩ và lên kế hoạch trước khi nó xuất hiện trên bảng vẽ. Để biến ý tưởng đơn giản nhất thành hiện thực, cần có một đội ngũ nhà thiết kế, nhà phát triển và nghệ sĩ để đưa nó vào sản xuất.

Đội ngũ này phụ trách thiết kế và tạo ra tất cả các ý tưởng trò chơi có các bộ kỹ năng và trách nhiệm khác nhau. Thiết kế trò chơi đòi hỏi các khả năng khác nhau phải được kết hợp chính xác để tạo ra trải nghiệm thú vị và hấp dẫn.

Các nhà thiết kế ghi dấu ấn tầm nhìn nghệ thuật và sự sáng tạo của họ lên tất cả các yếu tố sản xuất trò chơi. Tuy nhiên, nghệ thuật thôi là chưa đủ. Team cần có mục tiêu rõ ràng và cách thức đảm bảo tất cả các nguồn lực được phân bổ hợp lý nhằm tạo ra hiệu quả và sự phối hợp. Người quản lý dự án phải cung cấp cho mọi người những công cụ tốt nhất cho công việc của họ.

Nói cách khác, thách thức chủ yếu mà các studio phải đối mặt là tìm ra sự cân bằng hoàn hảo giữa sáng tạo và hiệu quả. Có một tầm nhìn vĩ đại cũng chẳng ích gì nếu không có một quy trình sản xuất để đảm bảo rằng sản phẩm sẽ được chào đời.

Bài viết này cung cấp tổng quan về quy trình phát triển trò chơi và cách các công cụ phát triển đang thay đổi bối cảnh thiết kế. Nếu bạn là người đứng đầu studio hoặc là producer mới vào nghề, hãy tiếp tục nhé.


Khi nói chuyện với một nhà thiết kế video game (game designer) hoặc người đứng đầu studio về quy trình sản xuất game, thường họ sẽ bắt đầu bằng cách mô tả thành phần trong đội ngũ và các nhiệm vụ khác nhau của họ.

Hầu hết các studio được chia thành các bộ phận với trách nhiệm và mục đích cụ thể để giúp xây dựng sản phẩm cuối cùng mà không giẫm lên chân nhau.

Đây là những gì chúng tôi gọi là một quy trình sản xuất.

Đó là cái chúng ta hay gọi là 1 quy trình sản xuất (production pipeline).

Một quy trình có thể được hình dung như một chuỗi sản xuất được chia thành các bước khác nhau, mỗi bước tập trung vào một phần của sản phẩm cuối cùng.

Chúng ta có thể chia nó thành ba giai đoạn:

  • Tiền sản xuất
  • Sản xuất
  • Hậu kỳ

Quy trình phát triển game – Tiền sản xuất

Tại đây, một nhóm nhỏ gồm các nghệ sĩ và giám đốc nghệ thuật cùng nhau tạo ra ý tưởng nghệ thuật, thiết kế nhân vật và bảng phân cảnh (storyboard). Lý tưởng nhất là các vai trò của nhóm phải luôn có người mỗi khi dự án mới bắt đầu.

Vai trò đầu tiên cần xem xét là giám đốc điều hành (director of operations). Dưới vị trí đó, thường sẽ có các bộ phận thiết kế, diễn hoạt, lập trình và nghệ thuật. Nó có thể bao gồm cả âm thanh, văn bản và QA, tùy vào phạm vi và quy mô của dự án.

Trong giai đoạn tiền sản xuất, chúng ta làm rõ các chi tiết như cốt truyện, phong cách chơi, bối cảnh, môi trường, truyền thuyết, đối tượng mục tiêu và nền tảng.

Những yếu tố này cực kỳ có giá trị khi tạo ra những bản phác thảo đầu tiên cho nhân vật, đạo cụ, địa điểm và vũ khí.

Bản phác thảo tiền sản xuất. Ảnh: Room 8 Studio
Bản phác thảo tiền sản xuất. Ảnh: Room 8 Studio

Lý do chính mà tiền sản xuất tồn tại là để loại bỏ càng nhiều phỏng đoán càng tốt trong các giai đoạn phát triển sau này. Tại đây, chúng ta có thể thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau, thêm hoặc loại bỏ các chi tiết và thử các biến thể trong bảng màu. Việc thay đổi bất kỳ yếu tố nào trong các giai đoạn sau đều tốn thời gian và có xu hướng rất tốn kém, vì vậy chúng ta cố gắng hoàn thiện mọi thứ trong giai đoạn tiền sản xuất.

Sau đó, chúng ta chuyển sang giai đoạn bảng phân cảnh, giai đoạn này sẽ hiển thị các nhân vật tương tác với nhau hoặc với môi trường. Ở đây, chúng ta tưởng tượng góc máy quay, chuyển cảnh, ánh sáng và các hiệu ứng khác. Điều này sẽ giúp giai đoạn tiếp theo, diễn hoạt thô (animatics), áp dụng một số hiệu ứng camera, âm thanh được sử dụng như tham chiếu, tường thuật và nhạc nền. Quá trình này giúp gọt giũa game và câu chuyện.

Sau khi thử nghiệm tất cả các yếu tố này, cuối cùng chúng ta đi đến thống nhất về phong cách tường thuật của câu chuyện và quyết định về phong cách nghệ thuật. Tại thời điểm này, con game có được cá tính của nó, có thể là cảm giác chân thực để gia tăng sự đắm chìm, đến pixel art, đến cell-shaded animation (diễn hoạt đổ bóng) để có cảm giác hoạt hình hơn.

Khi các mô hình, bản phác thảo, bảng phân cảnh và phong cách game đầu tiên đều được phê duyệt, chúng sẽ chuyển sang giai đoạn tiếp theo của quy trình sản xuất.

Quy trình phát triển game – Sản xuất

Sản xuất là nơi tạo ra phần lớn nội dung của trò chơi. Thông thường, đây là giai đoạn đòi hỏi nhiều tài nguyên nhất.

Dựng mô hình (Modeling)

Ở giai đoạn này, các nghệ sĩ bắt đầu chuyển hoá tầm nhìn thành tài sản (asset) được sử dụng trong các giai đoạn sau. Rồi thì các modeler (người dựng mô hình) sẽ sử dụng phần mềm chuyên dụng để diễn giải các phác thảo và ý tưởng thành mô hình 3D. Địa hạt phần mềm 3D ngày nay bị thống trị bởi Maya, 3DS Max và Blender.

Khi thiết kế đạo cụ, khởi đầu rõ ràng nhất là với các đỉnh ở giai đoạn bắt đầu của quá trình dựng mô hình. Sau đó, các đỉnh được nối với các đường để tạo thành các cạnh, rồi đến các mặt, đa giác và bề mặt. Quá trình này tốn nhiều thời gian và độ phức tạp của nó phụ thuộc vào mức độ chi tiết mà chúng ta muốn các mô hình của mình trông như thế nào.

Hãy bắt đầu với một mô hình 3D đơn giản, sau đó thêm nhiều chi tiết và nếp nhăn thông qua điêu khắc (sculpting). Nền tảng đích sẽ thông tin mức độ chi tiết mà chúng ta muốn cho một mô hình; mô hình càng chi tiết, số lượng tam giác càng nhiều và sức mạnh xử lý để kết xuất càng nhiều.

Một bước đột phá lớn là việc sử dụng phép quang trắc (photogrammetry) để tạo ra các mô hình siêu thực. Bao gồm từ các vật thể ngoài đời thực đến các khảo sát địa hình của toàn bộ khu vực, chẳng hạn như các thành phố và đường đua, tạo ra sự đắm chìm nâng cao. Các trò chơi như Forza Motorsports và Call of Duty: Modern Warfare đã sử dụng rộng rãi phép chụp ảnh để làm sống động các đối tượng và kịch bản thực, đồng thời cung cấp cho người chơi môi trường và đạo cụ thực tế.

Phép quang trắc (photogrammetry) cũng cho phép các studio tạo ra hình ảnh chân thực hơn với một phần chi phí cần thiết để điêu khắc tài sản theo cách thủ công. Nhiều studio đang chuyển sang công nghệ này vì nó tiết kiệm rất nhiều thời gian tạo mô hình và điêu khắc, khiến khoản đầu tư cần thiết trở nên xứng đáng.

Một mô hình được tạo bằng phép quang trắc từ Khảo cổ học Wessex
Một mô hình được tạo bằng phép quang trắc từ Khảo cổ học Wessex

Về phần mềm, ZBrush cho phép chúng ta điêu khắc hoặc thao tác các mô hình có độ phân giải cực cao cho các nhân vật và đạo cụ có thể đạt tới 30 triệu đa giác ở phía bắc. Sau đó, chúng ta có thể retopo (tái cấu trúc) các mô hình của mình thành các polycount cụ thể tùy thuộc vào yêu cầu kỹ thuật và nền tảng đích. Điều này đã làm cho ZBrush trở thành tiêu chuẩn ngành.

Nhiều hãng phim đã tận dụng sức mạnh của Autodesk 3Ds Max và Maya trong hơn mười năm, nhờ các tính năng tích hợp quy trình và dễ sử dụng của chúng. Nhưng Blender mang lại sự linh hoạt hơn rất nhiều cho các nghệ sĩ solo trong việc triển khai các giải pháp tùy chỉnh cho quy trình làm việc của họ mà không gặp sự cố.

Ảnh chụp màn hình từ Blender
Ảnh chụp màn hình từ Blender

Lắp khung (Rigging)

Đây là nơi các thứ trở nên kỹ thuật hơn một chút. Rigger chịu trách nhiệm tạo khung xương cho các mô hình 3D và khớp nối mọi bộ phận theo cách có ý nghĩa. Sau đó, họ buộc các xương này vào khối hình học xung quanh, giúp người làm hoạt hình dễ dàng di chuyển từng phần riêng lẻ khi cần.

Họ cũng xây dựng các điều khiển (control) sẽ chi phối chuyển động của nhân vật dưới dạng tập lệnh tự động. Điều này làm cho quá trình trở nên dễ dàng và hiệu quả hơn rất nhiều, vì các điều khiển tương tự cũng có thể được sử dụng cho các nhân vật và dự án khác.

Riggers chịu trách nhiệm tạo khung xương cho các mô hình 3D và khớp nối mọi bộ phận theo cách có ý nghĩa. Ảnh: Room 8 Studio
Riggers chịu trách nhiệm tạo khung xương cho các mô hình 3D và khớp nối mọi bộ phận theo cách có ý nghĩa. Ảnh: Room 8 Studio

Diễn hoạt (Animation)

Người làm diễn hoạt (Animator) sử dụng các mô hình 3D được thiết kế phù hợp để tạo ra chuyển động mượt mà và mang lại sự sống động cho nhân vật. Cần phải chú ý đến chi tiết trong giai đoạn này, vì mọi chi và cơ bắp phải di chuyển một cách tự nhiên.

Quá trình làm hoạt ảnh đã thay đổi đáng kể trong những năm qua, đặc biệt là sau khi áp dụng các quy trình phi tuyến tính.

Sau khi diễn hoạt được phê duyệt, hoạt ảnh sẽ được đưa vào định dạng hình học để phân tách mọi khung hình thành các tư thế riêng lẻ sẽ được sử dụng cho mô phỏng và ánh sáng.

Ngoại hình

Đây là nơi áp dụng kết cấu và đổ bóng cho tất cả nội dung. Mỗi đối tượng và bề mặt cần phải tuân theo một bảng màu. Những thứ như màu da, quần áo và các vật dụng đều được sơn trong giai đoạn này.

Chúng ta cũng áp dụng họa tiết cho các đối tượng theo phong cách đã thống nhất ở giai đoạn tiền sản xuất.

Để kết xuất dựa trên vật lý (PBR – physically based rendering), ta có thể sử dụng rất nhiều công cụ. Bộ Adobe Substance đã được chứng minh là vô cùng linh hoạt, làm cho nó được yêu thích ngay cả với những ông lớn trong ngành như Pixar.

Để kết xuất dựa trên vật lý (PBR), chúng tôi có thể sử dụng rất nhiều công cụ, với bộ Adobe Substance tỏ ra cực kỳ linh hoạt. Ảnh: Room 8 Studio
Để kết xuất dựa trên vật lý (PBR), chúng ta có thể sử dụng rất nhiều công cụ, và bộ Adobe Substance tỏ ra cực kỳ linh hoạt. Ảnh: Room 8 Studio

Ví dụ: Substance Designer cho phép tạo kết cấu và vật liệu một cách dễ dàng, sau đó có thể được tạo theo thủ tục tùy vào thành phần của lưới mục tiêu.

Substance Painter giúp việc tạo và áp dụng họa tiết cho các đối tượng 3D trở nên dễ dàng hơn nhiều, làm cho quy trình được sắp xếp hợp lý hơn rất nhiều và cho phép các artist nhập trực tiếp sản phẩm của họ vào game engine. Nó cũng cung cấp các công cụ baking tuyệt vời giúp bạn có thể bake các mắt lưới poly cao vào lưới poly thấp mà không làm mất đi các đặc tính của chúng (baking – phương pháp tiền xử lý hiệu suất trên tài nguyên và dữ liệu game nhằm đảm bảo chúng tải và chạy tốt theo thời gian thực). Đó là một điều may mắn khi xử lý ngân sách đa giác chặt chẽ.

Sau khi áp dụng họa tiết cho các đối tượng của mình, chúng ta quyết định cách chúng sẽ tương tác với các nguồn sáng, kết hợp các thuộc tính của bề mặt với họa tiết đã chọn và đi đến giao diện cuối cùng.

Unreal Engine 5, một trong những công cụ mạnh mẽ nhất trong quy trình, nó có một công cụ kết xuất có tên là Lumen, cho phép Chiếu sáng toàn cầu (Global Illumination) mà không cần phải bake bản đồ ánh sáng (lightmap) để cung cấp ánh sáng chính xác. Điều này rất quan trọng đối với các nghệ sĩ vì chúng ta không còn cần phải xử lý các UV của lightmap và các quy trình tẻ nhạt khác khiến quy trình chiếu sáng trở nên khó khăn.

Ngược lại, khi tạo một địa điểm, trước đây ta phải thiết lập lightmap và bake chúng vào cảnh quay để có thể có được ánh sáng toàn cầu, bóng tối chân thực và tất cả những khía cảnh giúp tạo ra một bối cảnh đáng tin cậy. Quá trình này có thể khiến chúng ta mất cả ngày chỉ để xác định đúng các kênh UV.

Lumen cũng cung cấp cách thức (đã được tối ưu cao) để tạo ánh sáng động bao phủ cả không gian ngoài trời và trong nhà vì nó chuyển đổi hiệu quả giữa ba phương pháp truy vết mà không cần sử dụng nhiều tài nguyên.

Mô phỏng

Có những thứ quá phức tạp để tạo hiệu ứng bằng tay. Đây là nơi bộ phận mô phỏng bước vào. Tính ngẫu nhiên của sóng nước và gợn sóng, hoặc tác động của gió và chuyển động trên bề mặt và tóc, tất cả đều được lập trình bởi trình người làm mô phỏng (simulator).

Các thuật toán mô phỏng và công nghệ ngày nay cho phép tạo ra các chuyển động chân thực cao đối với chất lỏng, khí, lửa, quần áo và thậm chí cả khối cơ bắp trên các nhân vật.

Lắp ráp

Giai đoạn này, chúng ta đặt mọi thứ lại với nhau để tạo ra sản phẩm cuối cùng. Mỗi asset giống như một mảnh Lego đóng vai trò là khối xây dựng cho một cấp độ. Tùy thuộc vào game engine được sử dụng trong quy trình (Unreal, Unity hoặc các công cụ khác), chúng ta cần đảm bảo quá trình tích hợp nội dung diễn ra suôn sẻ. Do đó, trong quá trình lắp ráp, điều cần thiết là phải có một quy trình vững chắc cho phép chúng ta có mọi thứ trong tầm tay và tránh mọi tắc nghẽn có thể ảnh hưởng đến hiệu quả.

Lắp ráp trong Unreal Engine
Lắp ráp trong Unreal Engine

Một khía cạnh thay đổi cuộc chơi của Unreal Engine 5 (UE5) là tính năng Nanite. Giải pháp độc quyền này đã thay đổi mạnh mẽ các quy trình bằng cách cho phép nhập và kết xuất các mô hình 3D có số lượng lớn trong thời gian thực mà không làm giảm hiệu suất.

UE5 thực hiện điều đó bằng cách chuyển đổi tài sản thành các mắt lưới hiệu quả hơn, thay đổi linh hoạt tùy thuộc vào khoảng cách từ camera. Vì vậy, ví dụ, hình tam giác sẽ nhỏ hơn khi máy ảnh đến gần hơn và ngược lại. Điều này có nghĩa là việc mày mò LOD (level of detail) truyền thống không còn cần thiết nữa.

Quy trình phát triển game – Hậu kỳ

Có nhiều khía cạnh trong giai đoạn hậu kỳ, nhưng quan trọng nhất là hiệu chỉnh màu sắc và ánh sáng, vì chúng thiết lập tông màu cuối cùng cho game hoặc đoạn giới thiệu. Đây là nơi cung cấp cho trò chơi phong cách hình ảnh độc đáo bằng cách thêm các tông màu hoặc bộ lọc cụ thể vào hình ảnh. Màu xanh lá cây mang tính biểu tượng được sử dụng xuyên suốt phim Ma trận đã được áp dụng trong giai đoạn hậu kỳ.

Nhưng có những yếu tố khác làm cho hậu kỳ trở thành một giai đoạn quan trọng. Ví dụ: lập hồ sơ, đo số lượng tốc độ khung hình và thời gian khung hình, đảm bảo ngân sách đa giác phù hợp với bộ nhớ được phân bổ bởi nền tảng đích và quyết định ánh sáng và bóng tối nào sẽ được đưa vào hoặc coi là động lực học.

Unreal Engine
Unreal Engine

Trong các studio hoạt hình, theo truyền thống, phần lớn tài nguyên sẽ được chuyển vào các giai đoạn sản xuất. Điều này hoàn toàn trái ngược với những gì xảy ra trong các studio ngoài đời thực, nơi chi phí hoàn thiện sản phẩm có trọng lượng lớn hơn trong giai đoạn hậu kỳ.

Ví dụ: các đạo diễn phim được hưởng nhiều tự do và linh hoạt hơn trong các giai đoạn sản xuất so với những gì được phép đối với các studio hoạt hình truyền thống, vì vòng phản hồi thời gian thực cho phép các đạo diễn, diễn viên và đoàn làm phim biến tầm nhìn của studio thành hiện thực trong một vài cảnh quay.

Ngày nay, các công cụ như Unreal Engine 5 trao sự tự do tương tự cho các nhà làm diễn hoạt. Các nhà phát triển có thể chọn nội dung, nhân vật và vị trí cũng như di chuyển camera và các góc xung quanh, giúp họ có khả năng trực quan hóa các sản phẩm có thể phân phối. Nếu họ muốn biết cách thao túng một tài sản, họ có thể thực hiện trực tiếp thông qua công cụ trong thời gian thực. Điều này giúp loại bỏ chênh lệch previs-director (kỹ thuật tạo ra tài liệu giúp hình dung trước cảnh quay có giống với ý đồ của đạo diễn hay không) bằng cách cho phép đạo diễn điều khiển tài sản và cung cấp phản hồi ngay lập tức.

Hơn nữa, giờ đây chúng tôi có thể tổng hợp mọi tài sản vào công cu, vì vậy quy trình di chuyển tự do giữa các giai đoạn sản xuất. Với các quy trình phi tuyến tính, các studio thậm chí có thể phân bổ chi phí và phân bổ chi phí đồng đều hơn giữa các giai đoạn sản xuất.

Một trong những tác dụng chính của phương pháp này là giờ đây chúng tôi có thể loại bỏ nội dung cấp sản xuất ngay từ giai đoạn tiền sản xuất và sau đó truyền chúng qua toàn bộ quy trình mà không gặp sự cố.

Trong các bước cuối cùng của quy trình này, bộ phận đảm bảo chất lượng thực hiện kiểm tra chức năng và tuân thủ để đảm bảo sản phẩm hoạt động như quảng cáo và tuân thủ các yêu cầu do nền tảng đặt ra.

Các hãng phim ngày nay phải thiết lập một hệ thống quy trình linh hoạt, tận dụng sức mạnh của các công cụ và xu hướng công nghệ mới nhất để đảm bảo tầm nhìn trở thành hiện thực trong khi vẫn duy trì tính cạnh tranh. Việc chuyển sang các quy trình phi tuyến tính và công cụ thời gian thực được coi là yếu tố thay đổi cuộc chơi, cho phép ngay cả những nhóm nhỏ nhất cạnh tranh với những người khổng lồ trong ngành mà không rớt 1 nhịp.

Tuy nhiên, việc sử dụng thành thạo các công cụ thiết kế, hoạt hình và phát triển mạnh mẽ hơn bao giờ hết vẫn là điều tạo nên sự khác biệt trong ngành này. Cho dù công nghệ có tiến xa đến đâu, nếu không có một đội ngũ tài năng và giàu kinh nghiệm hiểu cách tận dụng những công cụ này và kết hợp một chuỗi sản xuất hiệu quả, thì những công cụ này chỉ có thể giúp bạn đi tới 1 giới hạn mà thôi.

GAMBA Team, tham khảo: gamesindustry.biz

Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

Tìm hiểu về Unreal Engine

Unreal Engine, một công cụ phát triển trò chơi đã cách mạng hóa ngành công nghiệp. Từ đồ họa ngoạn mục và thế giới nhập vai đến cơ chế chơi trò chơi năng động và khả năng đa nền tảng, Unreal Engine đã trở thành lựa chọn hàng đầu của các nhà phát triển trên toàn cầu. 

Cho dù bạn là nhà phát triển trò chơi dày dạn kinh nghiệm hay người đam mê trải nghiệm tương tác, bài này sẽ trả lời bạn các câu hỏi về công cụ mạnh mẽ này. 

Unreal Engine là gì?

Ấy, khoan vội đọc tiếp đã. Ngày 22.07 Gamba tổ chức Offline event (Game Series #01), với chủ đề UNREAL ENGINE & Game Development World Trend 2024, với sự có mặt của hơn 50 thành viên trong cộng đồng Gamba for GAME và anh Hân Lê, CEO của Galasta Studio, speaker của buổi này.

Mời bạn đăng ký và tham gia: Gambaru | [OFFLINE] Game Series #01 – Unreal Engine and Game Development World Trends in 2024

Unreal Engine & Game Development World Trend 2024
Offline event: Unreal Engine & Game Development World Trend 2024

Unreal Engine là một công cụ phát triển trò chơi và công cụ kết xuất thời gian thực được tạo bởi Epic Games. Nó cung cấp một bộ công cụ và tính năng mạnh mẽ để thiết kế, phát triển và triển khai trải nghiệm 3D và 2D tương tác, bao gồm trò chơi điện tử, ứng dụng thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR), trực quan hóa kiến trúc, mô phỏng, v.v.

Unreal Engine là gì?
Unreal Engine là gì? Ảnh: Mixed-news.com

Unreal Engine cung cấp nhiều chức năng, chẳng hạn như kết xuất đồ họa chất lượng cao, mô phỏng vật lý nâng cao, hệ thống hoạt hình, công cụ âm thanh, khả năng AI, tính năng kết nối mạng và thư viện nội dung và hiệu ứng dựng sẵn phong phú. Nó hỗ trợ nhiều nền tảng khác nhau, bao gồm Windows, macOS, Linux, Android, iOS, Xbox, PlayStation và Nintendo Switch.

Một trong những ưu điểm chính của Unreal Engine là hệ thống tập lệnh trực quan Blueprint, cho phép các nhà phát triển tạo cơ chế chơi trò chơi, logic và tương tác mà không cần viết mã. Tuy nhiên, nó cũng cung cấp hỗ trợ đầy đủ cho lập trình bằng C++, cho phép các nhà phát triển tạo chức năng tùy chỉnh và tối ưu hóa hiệu suất.

Unreal Engine đã được sử dụng để tạo ra nhiều trò chơi điện tử thành công về mặt thương mại và được giới phê bình đánh giá cao, bao gồm Fortnite, Gears of War, BioShock và Rocket League. Nó cũng đã được áp dụng bởi các ngành ngoài trò chơi, chẳng hạn như sản xuất phim và truyền hình, diễn họa kiến trúc, thiết kế ô tô và mô phỏng đào tạo ảo.

Nhìn chung, Unreal Engine là một công cụ phát triển trò chơi linh hoạt và mạnh mẽ, hỗ trợ các nhà phát triển biến tầm nhìn sáng tạo của họ thành hiện thực với trải nghiệm sống động và tương tác trên nhiều nền tảng và ngành công nghiệp.

Lịch sử phát triển của Unreal Engine

Lịch sử phát triển của Unreal engine
Lịch sử phát triển của Unreal engine

Lịch sử của Unreal Engine kéo dài vài thập kỷ, với những tiến bộ và cột mốc quan trọng trong suốt chặng đường. Dưới đây là tổng quan về những thời điểm quan trọng trong lịch sử của Unreal Engine:

  1. Unreal Engine 1 (1998): Trò chơi đầu tiên được xây dựng trên Unreal Engine 1 là game bắn súng góc nhìn thứ nhất được giới phê bình đánh giá cao Unreal.
  2. Unreal Engine 2 (2002): Unreal Engine 2 mang đến nhiều cải tiến hơn nữa về khả năng đồ họa và vật lý. Nó đã giới thiệu hỗ trợ cho Xbox và PlayStation 2, mở rộng phạm vi tiếp cận của công cụ này sang các nền tảng console. Các trò chơi đáng chú ý được phát triển trên Unreal Engine 2 bao gồm Unreal Tournament 2003, Tom Clancy’s Splinter Cell và Deus Ex: Invisible War.
  3. Unreal Engine 3 (2006): Unreal Engine 3 đánh dấu bước nhảy vọt đáng kể về chất lượng đồ họa và hiệu năng. Nó đã giới thiệu các tính năng như bóng động, chiếu sáng toàn cầu và hệ thống kịch bản trực quan mạnh mẽ có tên là UnrealScript. Phiên bản công cụ này hỗ trợ một số trò chơi bom tấn, bao gồm Gears of War, BioShock và Mass Effect.
  4. Unreal Engine 4 (2014): Unreal Engine 4 đại diện cho một cuộc đại tu lớn của động cơ. Nó đã giới thiệu một giao diện thân thiện với người dùng hơn, khả năng đồ họa nâng cao và hệ thống tập lệnh trực quan Blueprint, cho phép các nhà phát triển tạo cơ chế chơi trò chơi phức tạp mà không cần viết mã. Unreal Engine 4 đã được áp dụng rộng rãi và hỗ trợ các trò chơi phổ biến như Fortnite, PUBG và Detroit: Become Human.
  5. Unreal Engine 5 (2021): Unreal Engine 5 nhằm mục đích cung cấp tính tương tác và tính chân thực hơn nữa trong trò chơi và các trải nghiệm thời gian thực khác.

Trong suốt lịch sử của mình, Unreal Engine đã phát triển và mở rộng khả năng của mình, trao quyền cho các nhà phát triển để tạo ra trải nghiệm trực quan tuyệt đẹp và hấp dẫn trên nhiều nền tảng khác nhau. Các bản cập nhật liên tục và sự hỗ trợ từ Epic Games đã củng cố vị trí của nó với tư cách là một trong những công cụ phát triển trò chơi hàng đầu trong ngành.

Ai sử dụng Unreal Engine

Ai sử dụng Unreal Engine?
Ai sử dụng Unreal Engine? Ảnh: Global Esport

Unreal Engine được sử dụng bởi nhiều cá nhân và tổ chức tham gia vào các ngành công nghiệp khác nhau. Dưới đây là một số người dùng chính của Unreal Engine:

  1. Nhà phát triển trò chơi: Unreal Engine chủ yếu được sử dụng bởi các nhà phát triển trò chơi, từ các studio độc lập đến các công ty trò chơi AAA lớn. Nó cung cấp một bộ công cụ và tính năng toàn diện để tạo các trò chơi chất lượng cao và ấn tượng về mặt hình ảnh trên các thể loại và nền tảng khác nhau.
  2. Nhà phát triển Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (AR): Unreal Engine là một lựa chọn phổ biến cho các nhà phát triển làm việc trên các ứng dụng VR và AR. Khả năng kết xuất nâng cao, mô phỏng vật lý và hỗ trợ cho các thiết bị VR và AR khiến nó rất phù hợp để tạo trải nghiệm ảo đắm chìm.
  3. Hãng phim và hoạt hình: Unreal Engine đã đạt được sức hút trong ngành công nghiệp điện ảnh và hoạt hình. Khả năng kết xuất thời gian thực của nó cho phép các nhà làm phim và nhà làm phim hoạt hình tạo môi trường ảo, hình ảnh hóa trước và hiệu ứng hình ảnh cho phim, chương trình truyền hình và quảng cáo. Nó cho phép các nghệ sĩ làm việc với máy ảnh ảo, ánh sáng và các hiệu ứng đặc biệt theo cách tương tác và hiệu quả hơn.
  4. Trực quan hóa kiến trúc: Kiến trúc sư và nhà thiết kế sử dụng Unreal Engine để tạo trực quan hóa 3D chân thực về các tòa nhà, nội thất và môi trường đô thị. Nó cho phép họ trình bày các thiết kế của mình theo cách tương tác và nhập vai, cho phép khách hàng khám phá và trải nghiệm không gian trước khi chúng được xây dựng.
  5. Giáo dục và Đào tạo: Unreal Engine được sử dụng trong môi trường giáo dục để dạy phát triển trò chơi, đồ họa máy tính và thiết kế tương tác. Nó cung cấp một công cụ học tập mạnh mẽ để học sinh đạt được các kỹ năng thực tế trong việc tạo trò chơi và mô phỏng. Ngoài ra, nó được sử dụng để mô phỏng đào tạo trong các lĩnh vực như chăm sóc sức khỏe, quân sự và hàng không.
  6. Ô tô và Sản xuất: Unreal Engine được các ngành công nghiệp ô tô và sản xuất sử dụng để trực quan hóa sản phẩm, tạo mẫu ảo và mô phỏng. Nó cho phép các nhà thiết kế và kỹ sư tạo ra các mô hình ảo, mô phỏng vật lý trong thế giới thực và trực quan hóa các quy trình sản xuất phức tạp.

Đây chỉ là một vài ví dụ về nhiều ngành và cá nhân tận dụng Unreal Engine cho các dự án của họ. Tính linh hoạt, các tính năng mạnh mẽ và hỗ trợ cộng đồng rộng rãi khiến nó trở thành lựa chọn phổ biến cho các ứng dụng tương tác thời gian thực khác nhau.

Học Unreal Engine có khó không?

Học Unreal Engine khó không?
Học Unreal Engine khó không?

Học và thành thạo Unreal Engine có thể là một công việc quan trọng, đặc biệt đối với những người mới bắt đầu phát triển trò chơi hoặc công cụ 3D thời gian thực. Dưới đây là một số yếu tố cần xem xét khi đánh giá độ khó của việc học và thành thạo Unreal Engine:

  1. Độ phức tạp: Unreal Engine là một công cụ phức tạp và giàu tính năng với nhiều khả năng. Nó bao gồm nhiều khía cạnh khác nhau của quá trình phát triển trò chơi, bao gồm đồ họa, vật lý, hoạt ảnh, AI, kết nối mạng, v.v. Nắm vững tất cả các khía cạnh này và hiểu cách chúng hoạt động cùng nhau có thể đòi hỏi thời gian và sự cống hiến.
  2. Kiến thức lập trình: Unreal Engine hỗ trợ lập trình bằng C++ và mặc dù nó cung cấp hệ thống tập lệnh trực quan Blueprint để tạo cơ chế chơi trò chơi mà không cần mã hóa, nhưng có một số kiến thức lập trình có thể hữu ích. Việc học và hiểu Unreal Engine API cũng như cách viết mã cho các chức năng cụ thể có thể yêu cầu một số mức độ thành thạo lập trình.
  3. Đường cong học tập: Unreal Engine có một đường cong học tập, đặc biệt là cho người mới bắt đầu. Tài liệu, hướng dẫn và tài nguyên phong phú có sẵn từ Epic Games và cộng đồng có thể giúp ích cho quá trình học tập, nhưng vẫn cần thời gian và nỗ lực để nắm bắt các nguyên tắc cơ bản và trở nên thành thạo với công cụ này.
  4. Cập nhật thường xuyên: Unreal Engine thường xuyên nhận được các bản cập nhật và tính năng mới, điều đó có nghĩa là cần phải học liên tục để luôn cập nhật. Theo kịp những tiến bộ, thay đổi mới nhất và các phương pháp hay nhất có thể là một thách thức, nhưng điều cần thiết là tối đa hóa tiềm năng của động cơ.
  5. Thực hành và Kinh nghiệm: Giống như bất kỳ công cụ phức tạp nào, việc thành thạo Unreal Engine đòi hỏi kinh nghiệm và thực hành. Làm việc trong các dự án, thử nghiệm các tính năng khác nhau và giải quyết các thách thức phát triển trong thế giới thực sẽ giúp bạn hiểu sâu hơn và thành thạo công cụ này.

Mặc dù việc học và thành thạo Unreal Engine có thể đặt ra một số thách thức, nhưng điều quan trọng cần lưu ý là có rất nhiều tài nguyên sẵn có, bao gồm tài liệu chính thức, hướng dẫn, cộng đồng trực tuyến và diễn đàn, có thể hỗ trợ quá trình học tập. Ngoài ra, bắt đầu với các dự án nhỏ hơn và dần dần xây dựng các kỹ năng và kiến thức của bạn có thể giúp hành trình học tập trở nên dễ quản lý và thú vị hơn.

Những thống kê ấn tượng về Unreal Engine

Những thống kê ấn tượng về Unreal Engine
Những thống kê ấn tượng về Unreal Engine. Ảnh: Creative Bloq

Là một mô hình ngôn ngữ AI, tôi không có quyền truy cập thời gian thực vào các số liệu thống kê hiện tại. Tuy nhiên, đây là một số thống kê của Unreal Engine tính đến thời điểm giới hạn kiến thức của tôi vào tháng 9 năm 2021:

  1. Cơ sở người dùng: Unreal Engine có cơ sở người dùng lớn và ngày càng tăng. Tính đến năm 2021, có báo cáo rằng hơn 11 triệu nhà phát triển đã đăng ký trên nền tảng Unreal Engine.
  2. Thị phần trò chơi: Unreal Engine có sự hiện diện đáng kể trong ngành phát triển trò chơi. Người ta ước tính rằng Unreal Engine cung cấp năng lượng cho khoảng 50% tất cả các trò chơi trên PC và bảng điều khiển mới được phát hành.
  3. Cửa hàng trò chơi sử thi: Công ty mẹ của Unreal Engine, Epic Games, đã ra mắt Cửa hàng trò chơi sử thi vào năm 2018. Cửa hàng này đã trở nên phổ biến với hàng triệu người dùng và danh mục trò chơi ngày càng tăng, nhiều trò chơi trong số đó được phát triển bằng Unreal Engine.
  4. Các ngành công nghiệp: Unreal Engine đã mở rộng ra ngoài ngành công nghiệp trò chơi và đang được sử dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Nó ngày càng được áp dụng trong các lĩnh vực như sản xuất phim và truyền hình, diễn họa kiến trúc, thiết kế ô tô, mô phỏng đào tạo ảo, v.v.
  5. Thị phần: Unreal Engine là một trong những công cụ trò chơi hàng đầu cùng với Unity. Tuy nhiên, thị phần chính xác có thể khác nhau tùy thuộc vào các nguồn và tiêu chí khác nhau được sử dụng để đo lường.

Xin lưu ý rằng số liệu thống kê ở trên có thể đã thay đổi kể từ khi tôi bị giới hạn kiến thức và bạn nên tham khảo các nguồn và báo cáo gần đây để biết số liệu thống kê cập nhật nhất về Unreal Engine.

Những tựa game sử dụng chính là Unreal Engine

Unreal Engine đã được sử dụng để phát triển nhiều trò chơi phổ biến và thành công thuộc các thể loại khác nhau. Dưới đây là một số trò chơi đáng chú ý đã sử dụng rộng rãi Unreal Engine:

1. Fortnite

Fortnite & Unreal engine
Fortnite & Unreal engine. Ảnh: Trashbox

Được phát triển bởi Epic Games, Fortnite là một trò chơi battle royale cực kỳ phổ biến đã được công nhận trên toàn cầu. Nó thể hiện các khả năng của Unreal Engine trong việc tạo ra các môi trường quy mô lớn, ấn tượng về mặt hình ảnh và mang lại trải nghiệm chơi trò chơi mượt mà.

2. Sê-ri Gears of War

Gear of War & Unreal engine
Gear of War & Unreal engine

Thương hiệu Gears of War, được tạo bởi Epic Games và sau đó được phát triển bởi The Coalition, được biết đến với lối chơi bắn súng góc nhìn thứ ba gay cấn. Sê-ri đã liên tục sử dụng Unreal Engine, thể hiện khả năng của nó trong việc tạo môi trường chi tiết, ánh sáng động và cơ chế chiến đấu hấp dẫn.

3. Sê-ri Borderlands

Borderlands & Unreal engine
Borderlands & Unreal engine. Ảnh: EpicGames

Được phát triển bởi Gearbox Software, sê-ri Borderlands kết hợp bắn súng góc nhìn thứ nhất với các yếu tố nhập vai theo phong cách nghệ thuật bóng mờ độc đáo. Các trò chơi đã sử dụng rộng rãi Unreal Engine, tận dụng tính linh hoạt của nó để tạo hình ảnh cách điệu và lối chơi có nhịp độ nhanh.

4. Rocket League

Rocket League
Rocket League. Ảnh: Exputer

Rocket League của Psyonix là một trò chơi nhiều người chơi nổi tiếng kết hợp bóng đá với lối chơi dựa trên phương tiện có nhịp độ nhanh. Nó sử dụng Unreal Engine để cung cấp cơ chế dựa trên vật lý mượt mà, hình ảnh chân thực và đấu trường nhập vai.

5. Sê-ri BioShock

Bioshock & Unreal engine
Bioshock & Unreal engine

Sê-ri BioShock, được phát triển bởi Irrational Games và sau này là 2K Marin, nổi tiếng với cách kể chuyện nhập vai và môi trường khí quyển. Unreal Engine đã đóng một vai trò quan trọng trong việc đưa thế giới chi tiết và đắm chìm của Rapture và Columbia vào cuộc sống.

6. Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 & Unreal engine
Mortal Kombat 11 & Unreal engine

Mortal Kombat 11 của NetherRealm Studios là một trò chơi chiến đấu được đánh giá cao, nổi tiếng với những pha chiến đấu tàn bạo và những màn trình diễn đậm chất điện ảnh. Unreal Engine cho phép trò chơi mang đến hình ảnh tuyệt đẹp, mô hình nhân vật chi tiết và các pha chiến đấu sống động.

Đây chỉ là một vài ví dụ và Unreal Engine đã được sử dụng trong nhiều trò chơi đáng chú ý khác, bao gồm nhưng không giới hạn ở ARK: Survival Evolved, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Sea of Thieves và Control. Tính linh hoạt của Unreal Engine cho phép các nhà phát triển tạo ra nhiều trải nghiệm trò chơi khác nhau, từ các tựa game độc lập nhỏ đến các game AAA bom tấn.

Những đối thủ lớn của Unreal engine

Unreal Engine phải đối mặt với sự cạnh tranh từ một số công cụ phát triển trò chơi khác trong ngành. Một số đối thủ cạnh tranh hàng đầu của Unreal Engine bao gồm:

1. Unity

Unity vs Unreal engine
Unity vs Unreal engine. Ảnh: LogicSimplified

Unity là một trong những đối thủ cạnh tranh chính của Unreal Engine và được sử dụng rộng rãi trong ngành phát triển trò chơi. Nó cung cấp một bộ công cụ và tính năng toàn diện để tạo cả trò chơi 2D và 3D. Unity đã trở nên phổ biến đối với các nhà phát triển độc lập nhờ giao diện thân thiện với người dùng, kho tài sản phong phú và khả năng đa nền tảng.

2. CryEngine

CryEngine vs Unreal engine
CryEngine vs Unreal engine

CryEngine là một công cụ trò chơi phổ biến khác tập trung vào việc tạo ra đồ họa trực quan tuyệt đẹp và chân thực. Nó cung cấp khả năng kết xuất tiên tiến và một hệ thống vật lý mạnh mẽ. CryEngine đã được sử dụng trong quá trình phát triển các trò chơi như sê-ri Crysis và Kingdom Come: Deliverance.

3. Godot

Godot vs Unreal Engine
Godot vs Unreal Engine

Godot là một công cụ trò chơi nguồn mở đã trở nên phổ biến nhờ tính đơn giản, linh hoạt và sự phát triển hướng đến cộng đồng. Nó cung cấp một hệ thống kịch bản trực quan và hỗ trợ phát triển trò chơi cả 2D và 3D. Bản chất nhẹ và dễ sử dụng của Godot khiến nó trở thành lựa chọn phù hợp cho các dự án vừa và nhỏ.

4. Amazon Lumberyard

Amazon Lumberyard vs Unreal engine
Amazon Lumberyard vs Unreal engine

Lumberyard là một game engine được phát triển bởi Amazon. Nó cung cấp khả năng tích hợp với nhiều Dịch vụ web Amazon (AWS) khác nhau và tập trung vào việc tạo ra trải nghiệm nhiều người chơi, sống động. Lumberyard cung cấp các tính năng nâng cao như kết xuất dựa trên đám mây và tích hợp Twitch.

5. Source Engine

Được phát triển bởi Valve Corporation, Source Engine đã được sử dụng để tạo ra một số trò chơi được giới phê bình đánh giá cao, bao gồm sê-ri Half-Life, Portal và Team Fortress 2. Source Engine cung cấp nhiều công cụ và tính năng để phát triển trò chơi, bao gồm mô phỏng vật lý tiên tiến và một hệ thống kịch bản linh hoạt.

Đây chỉ là một vài ví dụ về các đối thủ cạnh tranh hàng đầu của Unreal Engine. Mỗi công cụ có điểm mạnh, tính năng và đối tượng mục tiêu riêng và việc lựa chọn công cụ thường phụ thuộc vào các yêu cầu cụ thể của dự án và sở thích của nhóm phát triển.

Mức lương của một Game Developer sử dụng Unreal engine

Mức lương của nhà phát triển trò chơi đã thành thạo Unreal Engine có thể khác nhau tùy thuộc vào nhiều yếu tố khác nhau như kinh nghiệm, vị trí, quy mô công ty và vai trò cụ thể trong nhóm phát triển. Mức lương cũng có thể thay đổi dựa trên chuyên môn của nhà phát triển trong việc phát triển trò chơi, chẳng hạn như lập trình trò chơi, lập trình đồ họa hoặc thiết kế cấp độ.

Nói như vậy, đây là tổng quan chung về mức lương dành cho các nhà phát triển trò chơi đã thành thạo Unreal Engine:

  • Nhà phát triển trò chơi mới bắt đầu: Trong giai đoạn đầu của sự nghiệp, các nhà phát triển trò chơi thành thạo Unreal Engine có thể mong đợi kiếm được mức lương trung bình hàng năm từ 50.000 đến 80.000 đô la.
  • Nhà phát triển trò chơi cấp trung: Khi các nhà phát triển trò chơi có thêm kinh nghiệm và kiến thức chuyên môn với Unreal Engine, mức lương của họ thường tăng lên. Các nhà phát triển trò chơi cấp trung có thể kiếm được mức lương trung bình hàng năm từ 80.000 đô la đến 120.000 đô la.
  • Nhà phát triển trò chơi cấp cao: Các nhà phát triển trò chơi cấp cao đã thành thạo Unreal Engine và có nhiều kinh nghiệm trong ngành có thể kiếm được mức lương cao hơn. Mức lương trung bình hàng năm cho các nhà phát triển trò chơi cấp cao có thể dao động từ 120.000 đô la đến 150.000 đô la trở lên.

Điều quan trọng cần lưu ý là các mức lương này là gần đúng và có thể thay đổi đáng kể dựa trên các yếu tố như vị trí (với mức lương thường cao hơn ở các trung tâm phát triển trò chơi lớn như San Francisco hoặc Los Angeles), danh tiếng của nhà tuyển dụng, danh mục đầu tư và hồ sơ theo dõi của nhà phát triển, và nhu cầu chung về kỹ năng Unreal Engine trên thị trường việc làm.

Ngoài ra, điều đáng nói là việc phát triển trò chơi là một nỗ lực hợp tác và nhiều nhà phát triển làm việc như một phần của nhóm, điều này cũng có thể ảnh hưởng đến các cuộc đàm phán lương và các gói bồi thường.

GAMBA tổng hợp.

Categories
Events past

DS#03: GAME DESIGN – WHAT REALITY NEEDS?

Let’s dive into the practical aspects of running a successful gaming product.

We are honored to have Mr. Hoang Nguyen as our esteemed speaker, a seasoned product owner who has achieved remarkable milestones in the game industry.

With his groundbreaking creation, Tiles Hop, which has garnered an astonishing 1 billion downloads, Mr. Hoang Nguyen possesses invaluable real-world experience that sets him apart.

This event is a unique opportunity to gain insights directly from someone who has navigated the intricate landscape of gaming, overcoming challenges and achieving resounding success.

Discover the secrets behind running a gaming product, and learn how to translate theory into practical implementation.

Join us for an engaging and enlightening session as Mr. Hoang Nguyen shares his invaluable expertise, ensuring that you leave with actionable strategies to excel in the dynamic world of game design.

Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

Tìm hiểu về nghề Game Designer

Đằng sau mỗi trò chơi điện tử hấp dẫn là một nhóm các chuyên gia lành nghề và trung tâm của nhóm này là nhà thiết kế trò chơi (game designer).

Trong bài này, chúng ta sẽ cùng khám phá vai trò thiết yếu của game designer, trách nhiệm sáng tạo của họ và tác động của họ đối với việc định hình trò chơi mà chúng ta yêu thích. Cho dù bạn là một game designer đầy tham vọng hay chỉ đơn giản là tò mò về điều kỳ diệu đằng sau hậu trường, hãy đi sâu vào và khám phá những bí mật của lĩnh vực thú vị này.

Game Designer là ai?

Game Designer là một cá nhân chịu trách nhiệm thiết kế và tạo ra các yếu tố cũng như cơ chế của trò chơi điện tử. Họ đóng một vai trò quan trọng trong quá trình phát triển trò chơi bằng cách khái niệm hóa và định hình lối chơi, quy tắc, mục tiêu, nhân vật, cấp độ và trải nghiệm tổng thể của người chơi.

Game Designer làm việc chặt chẽ với các thành viên khác của nhóm phát triển, chẳng hạn như lập trình viên, nghệ sĩ và nhà thiết kế âm thanh, để biến ý tưởng của họ thành hiện thực. Họ sử dụng các kỹ năng sáng tạo và phân tích của mình để thiết kế thế giới trò chơi hấp dẫn và đắm chìm, giải quyết các vấn đề về lối chơi, cân bằng các thử thách và tạo ra trải nghiệm bổ ích cho người chơi.

Các Game Designer cũng cộng tác với nhà sản xuất, người quản lý dự án và các bên liên quan để đảm bảo rằng thiết kế trò chơi phù hợp với mục tiêu, ngân sách và thời gian của dự án. Họ có thể tiến hành chơi thử và thu thập phản hồi để tinh chỉnh và lặp lại thiết kế trò chơi trong suốt quá trình phát triển.

Nhìn chung, Game Designer là kiến trúc sư và người có tầm nhìn xa trông rộng đằng sau thiết kế và cấu trúc của trò chơi điện tử, chịu trách nhiệm tạo ra trải nghiệm tương tác mà người chơi sẽ tham gia và tận hưởng.

Ai cần Game Designer?

Game Design, anh là ai? Ảnh: Betterteam.com
Game Design, anh là ai? Ảnh: Betterteam.com

Nhiều cá nhân và tổ chức khác nhau có thể cần chuyên môn của một Game Designer, bao gồm:

  1. Game Studio: Các game studio, dù lớn hay nhỏ, thường tuyển dụng các Game Designer như một phần không thể thiếu trong nhóm của họ. Các studio này yêu cầu các Game Designer tạo và thiết kế trải nghiệm chơi trò chơi độc đáo cho các dự án của họ.
  2. Nhà phát triển trò chơi độc lập: Nhà phát triển trò chơi độc lập hoặc nhà phát triển độc lập, những người thường làm việc trong các dự án quy mô nhỏ hơn hoặc với tư cách là nhà phát triển đơn lẻ, có thể tìm kiếm kỹ năng của Game Designer để giúp họ tạo ra cơ chế trò chơi hấp dẫn, thiết kế cấp độ và trải nghiệm tổng thể của người chơi.
  3. Công ty giải trí: Các công ty giải trí chuyên về phương tiện tương tác, chẳng hạn như nhà phát triển ứng dụng di động, công ty thực tế ảo và nền tảng kể chuyện tương tác, có thể yêu cầu Game Designer thiết kế và phát triển trải nghiệm hấp dẫn cho đối tượng mục tiêu của họ.
  4. Tổ chức giáo dục: Các trường đại học, cao đẳng và trường dạy nghề cung cấp các chương trình phát triển trò chơi thường thuê các Game Designer làm giảng viên hoặc giáo sư. Những nhà thiết kế này chia sẻ kiến thức chuyên môn của họ và hướng dẫn các nhà phát triển trò chơi đầy tham vọng về các nguyên tắc thiết kế trò chơi, cơ chế và quy trình sáng tạo.
  5. Các công ty trò chơi và trò chơi nghiêm túc: Các tổ chức tạo trò chơi nghiêm túc cho mục đích giáo dục, đào tạo, chăm sóc sức khỏe hoặc mô phỏng thường tuyển dụng các Game Designer. Những nhà thiết kế này áp dụng các nguyên tắc thiết kế trò chơi để tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn và hiệu quả nhằm thúc đẩy việc học tập, thay đổi hành vi hoặc phát triển kỹ năng.
  6. Đại lý quảng cáo và tiếp thị: Đôi khi, các đại lý quảng cáo và tiếp thị sử dụng các Game Designer để tạo trải nghiệm tương tác, trò chơi quảng cáo hoặc chiến dịch được đánh bạc cho khách hàng của họ. Game Designer có thể thiết kế trò chơi phù hợp với thông điệp của thương hiệu và thu hút người dùng theo cách tương tác và thú vị.
  7. Tổ chức nghiên cứu: Các tổ chức nghiên cứu và phòng thí nghiệm nghiên cứu thiết kế trò chơi, tương tác giữa người với máy tính hoặc phương tiện tương tác có thể thuê các Game Designer để cộng tác trong các dự án nghiên cứu, thử nghiệm cơ chế trò chơi mới hoặc khám phá các khái niệm trò chơi sáng tạo.

Tóm lại, bất kỳ ai tham gia vào việc tạo trải nghiệm tương tác, có thể là studio phát triển trò chơi, nhà phát triển độc lập, tổ chức giáo dục, công ty giải trí, nhà cung cấp trò chơi nghiêm túc, đại lý quảng cáo hoặc tổ chức nghiên cứu, đều có thể yêu cầu kỹ năng và chuyên môn của Game Designer.

Vai trò của một Game Designer

Vai trò của Game Designer. Ảnh: Topdev
Vai trò của Game Designer. Ảnh: Topdev

Game Designer đóng một vai trò quan trọng trong quá trình phát triển trò chơi điện tử. Trách nhiệm của họ có thể khác nhau tùy thuộc vào quy mô của nhóm và dự án cụ thể, nhưng đây là một số vai trò và trách nhiệm phổ biến của Game Designer:

  1. Phát triển ý tưởng: Các Game Designer tham gia vào giai đoạn đầu của quá trình phát triển trò chơi, góp phần tạo ra và hoàn thiện ý tưởng và tầm nhìn của trò chơi. Họ làm việc dựa trên các ý tưởng động não, xác định đối tượng mục tiêu và thiết lập các mục tiêu thiết kế tổng thể.
  2. Thiết kế Cơ chế Trò chơi: Các Game Designer thiết kế các quy tắc, hệ thống và cơ chế chi phối cách thức hoạt động của trò chơi. Họ xác định các yếu tố trong lối chơi, chẳng hạn như khả năng của nhân vật, hệ thống tiến triển, vật lý, trí tuệ nhân tạo và cơ chế chiến đấu. Họ nhằm mục đích tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi cân bằng và hấp dẫn cho người chơi.
  3. Thiết kế cấp độ và môi trường: Các Game Designer chịu trách nhiệm thiết kế các cấp độ, môi trường và thế giới mà trò chơi diễn ra. Họ tạo bố cục, câu đố, thử thách và các yếu tố tương tác trong không gian của trò chơi. Họ cũng xem xét nhịp độ, dòng chảy và tính thẩm mỹ trực quan để đảm bảo trải nghiệm người chơi đắm chìm và thú vị.
  4. Thiết kế cốt truyện và tường thuật: Trong các trò chơi hướng đến tường thuật, các Game Designer đóng góp vào khía cạnh kể chuyện. Họ phát triển cấu trúc tường thuật, nhân vật, đối thoại và cốt truyện của trò chơi. Họ hợp tác chặt chẽ với các nhà văn và nhà thiết kế tường thuật để tạo ra một câu chuyện hấp dẫn và mạch lạc bổ sung cho lối chơi.
  5. Thiết kế giao diện người dùng và trải nghiệm người dùng: Các Game Designer thiết kế các yếu tố giao diện người dùng (UI) và trải nghiệm người dùng (UX) của trò chơi. Họ tạo các giao diện trực quan và hấp dẫn để hỗ trợ người chơi tương tác, bao gồm menu, HUD (màn hình hiển thị trên đầu), điều khiển và lời nhắc trên màn hình. Họ tập trung vào việc đảm bảo trò chơi có thể truy cập được, dễ điều hướng và cung cấp trải nghiệm người dùng liền mạch và thú vị.
  6. Cân bằng và điều chỉnh: Các Game Designer đóng một vai trò quan trọng trong việc cân bằng độ khó và tiến trình của trò chơi. Họ tinh chỉnh cơ chế chơi trò chơi, điều chỉnh hành vi AI của kẻ thù và hiệu chỉnh phần thưởng cũng như thử thách để đảm bảo mức độ khó thích hợp và sự hài lòng của người chơi. Họ thu thập phản hồi và dữ liệu của người chơi để tinh chỉnh lặp đi lặp lại và cải thiện sự cân bằng của trò chơi.
  7. Hợp tác và Giao tiếp: Các Game Designer hợp tác chặt chẽ với các thành viên khác của nhóm phát triển, bao gồm nghệ sĩ, lập trình viên, nhà thiết kế âm thanh và nhà sản xuất. Họ truyền đạt ý định thiết kế của mình và cung cấp tài liệu cũng như thông số kỹ thuật rõ ràng để đảm bảo tầm nhìn được triển khai hiệu quả. Họ cũng tích cực tham gia vào các cuộc họp, chơi thử và các phiên phản hồi để thu thập thông tin đầu vào và hợp tác để tinh chỉnh trò chơi.
  8. Chơi thử và lặp lại: Các Game Designer tiến hành các phiên chơi thử để thu thập phản hồi và đánh giá cơ chế, cấp độ của trò chơi cũng như trải nghiệm tổng thể của người chơi. Họ phân tích dữ liệu thu thập được từ các lần chơi thử, xác định các khu vực cần cải thiện và lặp lại thiết kế để giải quyết mọi vấn đề hoặc nâng cao chất lượng của trò chơi.

Các vai trò và trách nhiệm này có thể trùng lặp và các Game Designer thường đảm nhận nhiều nhiệm vụ trong suốt quá trình phát triển. Các nhiệm vụ cụ thể và trọng tâm của một Game Designer có thể khác nhau tùy thuộc vào nhu cầu của dự án và cấu trúc của nhóm phát triển.

Lộ trình sự nghiệp của Game Design

Lộ trình sự nghiệp Game Designer. Ảnh: LCCA
Lộ trình sự nghiệp Game Designer. Ảnh: LCCA

Con đường sự nghiệp của một nhà thiết kế trò chơi có thể thay đổi tùy theo mục tiêu, kinh nghiệm và cơ hội của từng cá nhân. Dưới đây là phác thảo chung về con đường sự nghiệp tiềm năng cho một nhà thiết kế trò chơi:

  1. Giáo dục và Phát triển Kỹ năng: Theo đuổi nền giáo dục phù hợp về thiết kế trò chơi, khoa học máy tính, phương tiện tương tác hoặc lĩnh vực liên quan. Có được kiến thức và kỹ năng về các nguyên tắc thiết kế trò chơi, lập trình, thiết kế cấp độ, kể chuyện, trải nghiệm người dùng và các lĩnh vực liên quan khác. Tham gia vào các dự án phát triển trò chơi và xây dựng danh mục công việc để thể hiện kỹ năng và sự sáng tạo của bạn.
  2. Các vị trí mới bắt đầu: Bắt đầu sự nghiệp của bạn ở các vị trí mới bắt đầu trong các studio phát triển trò chơi hoặc các ngành liên quan. Những vị trí này có thể bao gồm thực tập sinh thiết kế trò chơi, nhà thiết kế trò chơi cấp dưới, nhà thiết kế cấp độ hoặc người kiểm tra đảm bảo chất lượng. Có được kinh nghiệm thực tế và làm quen với các công cụ và quy trình tiêu chuẩn của ngành.
  3. Chuyên môn hóa và thăng tiến: Khi bạn có kinh nghiệm, hãy xem xét chuyên sâu vào các lĩnh vực thiết kế trò chơi cụ thể mà bạn quan tâm. Điều này có thể liên quan đến việc tập trung vào thiết kế tường thuật, thiết kế hệ thống, thiết kế trải nghiệm người dùng, thiết kế nhiều người chơi hoặc các vai trò chuyên biệt khác trong thiết kế trò chơi. Tìm kiếm cơ hội làm việc trong các dự án đa dạng và cộng tác với các chuyên gia giàu kinh nghiệm để mở rộng kiến thức và kỹ năng của bạn.
  4. Vị trí cấp trung: Tiến tới các vị trí cấp trung như nhà thiết kế trò chơi cấp cao, nhà thiết kế chính hoặc nhà thiết kế trò chơi. Với những vai trò này, bạn sẽ đảm nhận nhiều trách nhiệm hơn, lãnh đạo các nhóm thiết kế và đóng góp vào các quyết định thiết kế cấp cao. Thể hiện khả năng của bạn trong việc cung cấp các thiết kế trò chơi sáng tạo và thành công trong khi quản lý hiệu quả các nguồn lực và đáp ứng các mục tiêu của dự án.
  5. Vai trò lãnh đạo: Với kinh nghiệm dày dặn và chuyên môn đã được chứng minh, bạn có thể chuyển sang các vị trí lãnh đạo như nhà thiết kế trò chơi chính, giám đốc sáng tạo hoặc giám đốc thiết kế. Với những vai trò này, bạn sẽ giám sát hướng thiết kế tổng thể của các dự án, hướng dẫn và cố vấn cho các nhà thiết kế khác, đồng thời cộng tác chặt chẽ với các bộ phận khác như nghệ thuật, lập trình và sản xuất. Bạn sẽ chịu trách nhiệm đảm bảo chất lượng và sự nhất quán trong tầm nhìn thiết kế của trò chơi.
  6. Khởi nghiệp và phát triển độc lập: Một số nhà thiết kế trò chơi chọn dấn thân vào lĩnh vực phát triển trò chơi độc lập, thành lập studio trò chơi của riêng họ hoặc làm việc với tư cách là người làm việc tự do. Con đường này cho phép tự do sáng tạo hơn và có cơ hội tạo ra các dự án cá nhân và độc đáo. Tuy nhiên, nó cũng đòi hỏi kỹ năng kinh doanh và khả năng quản lý các khía cạnh kinh doanh của việc phát triển trò chơi.
  7. Không ngừng học tập và phát triển chuyên môn: Trong suốt sự nghiệp của bạn, hãy luôn cập nhật những xu hướng, công nghệ và tiến bộ mới nhất trong ngành trò chơi. Tham dự các hội nghị trong ngành, tham gia hội thảo và tương tác với cộng đồng phát triển trò chơi. Liên tục hoàn thiện các kỹ năng của bạn, học các công cụ mới và thích ứng với nhu cầu thay đổi của ngành.

Điều quan trọng cần lưu ý là con đường sự nghiệp này không cứng nhắc và có nhiều cơ hội phát triển và thăng tiến trong ngành công nghiệp trò chơi. Tính linh hoạt, khả năng thích ứng và sẵn sàng học hỏi cũng như phát triển là điều cần thiết để có được sự nghiệp thành công với tư cách là một nhà thiết kế trò chơi.

Mức lương của Game Designer

Thu nhập của Game Designer
Thu nhập của Game Designer. Ảnh: Usamagazinehub

Trên thế giới

Mức lương của nhà thiết kế trò chơi có thể thay đổi dựa trên một số yếu tố, bao gồm kinh nghiệm, địa điểm, quy mô công ty và trình độ chuyên môn của cá nhân. Mức lương cũng có thể khác nhau giữa các khu vực và quốc gia. Dưới đây là một số mức lương gần đúng cho các nhà thiết kế trò chơi ở các cấp độ khác nhau:

  1. Nhà thiết kế trò chơi sơ cấp hoặc sơ cấp: Tại Hoa Kỳ, mức lương dành cho nhà thiết kế trò chơi sơ cấp thường dao động từ 45.000 đến 65.000 đô la mỗi năm. Ở châu Âu, phạm vi có thể vào khoảng €30.000 đến €45.000 mỗi năm.
  2. Nhà thiết kế trò chơi cấp trung hoặc cao cấp: Nhà thiết kế trò chơi cấp trung với nhiều năm kinh nghiệm có thể kiếm được mức lương từ 70.000 đến 100.000 đô la mỗi năm tại Hoa Kỳ. Ở châu Âu, phạm vi có thể vào khoảng €45.000 đến €70.000 mỗi năm.
  3. Nhà thiết kế trò chơi chính hoặc Giám đốc thiết kế: Những người ở vai trò lãnh đạo có thể kiếm được mức lương cao hơn. Tại Hoa Kỳ, các nhà thiết kế trò chơi chính hoặc giám đốc thiết kế có thể kiếm được mức lương từ 100.000 đô la đến 150.000 đô la trở lên mỗi năm. Ở châu Âu, phạm vi có thể vào khoảng €70.000 đến €100.000 trở lên mỗi năm.

Điều quan trọng cần lưu ý là những con số này là ước tính sơ bộ và có thể thay đổi đáng kể tùy thuộc vào các yếu tố như quy mô và danh tiếng của công ty, phạm vi dự án và trình độ cá nhân của ứng viên. Ngoài ra, tiền lương có thể bị ảnh hưởng bởi tiền thưởng, chia sẻ lợi nhuận hoặc các cấu trúc bồi thường khác.

Ngoài ra, cần lưu ý rằng các nhà thiết kế trò chơi cũng có thể có cơ hội kiếm thêm thu nhập thông qua tiền bản quyền hoặc chia sẻ doanh thu dựa trên sự thành công của trò chơi mà họ làm việc.

Bạn nên nghiên cứu dữ liệu lương cụ thể cho khu vực và ngành của mình để hiểu chính xác hơn về mức thù lao cho các nhà thiết kế trò chơi trong khu vực của bạn.

Ở Việt Nam

Mức lương của một nhà thiết kế trò chơi tại Việt Nam có thể khác nhau tùy thuộc vào các yếu tố như kinh nghiệm, vị trí, quy mô công ty và dự án cụ thể đang được thực hiện. Mức lương trong ngành game tại Việt Nam có thể thấp hơn so với một số khu vực khác, nhưng đang dần tăng lên khi ngành này phát triển. Dưới đây là một số mức lương gần đúng cho các nhà thiết kế trò chơi tại Việt Nam:

  1. Nhà thiết kế trò chơi sơ cấp hoặc sơ cấp: Nhà thiết kế trò chơi sơ cấp tại Việt Nam có thể mong đợi mức lương từ 8.000.000 đồng đến 15.000.000 đồng mỗi tháng.
  2. Nhà thiết kế game tầm trung hoặc cao cấp: Nhà thiết kế game tầm trung với vài năm kinh nghiệm có thể kiếm được mức lương từ 15.000.000 VND đến 30.000.000 VND mỗi tháng.
  3. Nhà thiết kế trò chơi chính hoặc Giám đốc thiết kế: Nhà thiết kế trò chơi chính hoặc giám đốc thiết kế, những người giữ vị trí lãnh đạo và có kinh nghiệm đáng kể, có thể kiếm được mức lương cao hơn. Mức lương cho những vai trò như vậy ở Việt Nam có thể vào khoảng 30.000.000 VND đến 50.000.000 VND mỗi tháng hoặc hơn.

Điều quan trọng cần lưu ý là các mức lương này là gần đúng và có thể thay đổi tùy thuộc vào các yếu tố khác nhau. Ngoài ra, tiền lương trong ngành công nghiệp trò chơi có thể được bổ sung bằng tiền thưởng, chia sẻ lợi nhuận hoặc các cấu trúc bồi thường khác.

Ngành công nghiệp phát triển trò chơi tại Việt Nam đang ngày càng phát triển, với một số studio và công ty phát triển trò chơi đang hoạt động trong nước. Khi ngành tiếp tục phát triển và trưởng thành, dự kiến mức lương cho các nhà thiết kế trò chơi cũng sẽ tăng lên.

Bạn nên nghiên cứu xu hướng thị trường hiện tại, nói chuyện với các chuyên gia trong ngành và tham khảo danh sách việc làm hoặc cơ quan tuyển dụng tại Việt Nam để hiểu chính xác hơn về mức lương cho các nhà thiết kế trò chơi trong nước.

Những Game Designer hàng đầu trên thế giới

Lĩnh vực thiết kế trò chơi chứa đầy những cá nhân tài năng, những người đã có những đóng góp đáng kể cho ngành. Mặc dù rất khó để thu hẹp danh sách chính xác các nhà thiết kế trò chơi hàng đầu, đây là một vài cái tên nổi tiếng đã tạo ra tác động đáng kể:

Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto. Ảnh: IGN
Shigeru Miyamoto. Ảnh: IGN

Được biết đến là người đã tạo ra các thương hiệu mang tính biểu tượng như Super Mario và The Legend of Zelda, Miyamoto được coi là một trong những nhà thiết kế trò chơi có ảnh hưởng nhất trong lịch sử. Những thiết kế sáng tạo và những nhân vật đáng nhớ của ông đã định hình bối cảnh trò chơi điện tử trong nhiều thập kỷ.

Hideo Kojima

Hideo Kojima
Hideo Kojima

Kojima nổi tiếng với vai trò là người sáng tạo và đạo diễn của sê-ri Metal Gear, nổi tiếng với cốt truyện phức tạp và cơ chế chơi trò chơi. Cách tiếp cận độc đáo của anh ấy để kể chuyện và sự chú ý đến từng chi tiết đã mang lại cho anh ấy một lượng người theo dõi tận tình.

Sid Meier

Sid Meier. Ảnh: Boilingsteam
Sid Meier. Ảnh: Boilingsteam

Meier được công nhận vì những đóng góp của ông cho thể loại game chiến thuật. Công việc của anh ấy bao gồm các tựa game huyền thoại như Civilization và Railroad Tycoon, những tựa game đã thu hút người chơi bằng lối chơi nhập vai và chiều sâu chiến lược.

Will Wright

Will Wright
Will Wright

Wright được biết đến nhiều nhất với tư cách là nhà thiết kế đằng sau các trò chơi mô phỏng như SimCity và The Sims. Cách tiếp cận sáng tạo của anh ấy đối với lối chơi và khả năng tạo ra thế giới ảo nhập vai đã cách mạng hóa thể loại mô phỏng.

Hidetaka Miyazaki

Hidetaka Miyazaki. Ảnh: IGN
Hidetaka Miyazaki. Ảnh: IGN

Miyazaki là chủ mưu đằng sau loạt game nhập vai hành động đầy thử thách và không khí, Dark Souls. Các thiết kế của anh ấy nhấn mạnh vào thiết kế cấp độ phức tạp, chiến đấu chiến lược và truyền thuyết sâu sắc, thu hút được sự hoan nghênh của giới phê bình và một lượng người hâm mộ tận tâm.

Amy Hennig

Amy Hennig. Ảnh: IGN
Amy Hennig. Ảnh: IGN

Hennig đã đóng một vai trò quan trọng trong việc phát triển các trò chơi theo hướng kể chuyện, đặc biệt là giám đốc sáng tạo và nhà văn cho loạt phim Uncharted. Chuyên môn của cô ấy trong việc kể chuyện và phát triển nhân vật đã nâng cao trải nghiệm điện ảnh trong các trò chơi điện tử.

Tim Schafer

Tim Schafer. Ảnh: Thebingeful
Tim Schafer. Ảnh: Thebingeful

Schafer nổi tiếng với những game phiêu lưu sáng tạo và hài hước, trong đó có những game kinh điển như Grim Fandango và Psychonauts. Thế giới giàu trí tưởng tượng và cách viết hóm hỉnh của anh ấy đã thu hút được một lượng người hâm mộ trung thành và sự hoan nghênh của giới phê bình.

Lưu ý rằng danh sách này không đầy đủ và có rất nhiều nhà thiết kế trò chơi tài năng khác đã có những đóng góp đáng kể cho ngành. Lĩnh vực này không ngừng phát triển và những tài năng mới tiếp tục xuất hiện, vượt qua ranh giới của thiết kế trò chơi.

GAMBA tổng hợp.

Categories
Designer/Artist's Corner Gambaru News

Tìm hiểu về nghề 3D Designer

Đang có nhu cầu ngày càng tăng đối với các 3D Designer trong nhiều ngành công nghiệp. Theo Cục Thống kê Lao động Mỹ, việc làm của các nghệ sĩ đa phương tiện và họa sĩ hoạt hình, bao gồm cả các 3D Designer, dự kiến sẽ tăng 4% từ năm 2019 đến năm 2029, nhanh bằng mức trung bình của tất cả các ngành nghề.

Mức lương trung bình hàng năm cho nghệ sĩ đa phương tiện và nhà làm phim hoạt hình là 77.700 USD vào tháng 5 năm 2020 tại Mỹ, cao hơn mức lương trung bình hàng năm cho tất cả các ngành nghề. Tuy nhiên, mức lương có thể rất khác nhau dựa trên kinh nghiệm, ngành và vị trí địa lý.

Xét về các ngành sử dụng 3D Designer, các nhà tuyển dụng lớn nhất là ngành công nghiệp điện ảnh và video, tiếp theo là nhà xuất bản phần mềm, quảng cáo và quan hệ công chúng, kiến trúc, kỹ thuật và các dịch vụ liên quan. Tuy nhiên, 3D Designer cũng có thể làm việc trong các lĩnh vực như thiết kế sản phẩm, thiết kế trò chơi điện tử và thực tế ảo.

Ở bài viết này, chúng ta hãy cùng nhau tìm hiểu về nghề 3D Designer nhé

3D Designer là ai?

3D Design là ai? Ảnh: all3dp
3D Design là ai? Ảnh: all3dp

3D Designer là một chuyên gia chuyên tạo các mô hình ba chiều, hoạt ảnh và đồ họa bằng phần mềm máy tính. Những nhà thiết kế này làm việc trong nhiều lĩnh vực, bao gồm kiến trúc, thiết kế sản phẩm, phim, trò chơi điện tử và quảng cáo.

Họ sử dụng phần mềm chuyên dụng để thiết kế và tạo mô hình 3D, có thể được sử dụng cho mô phỏng ảo (virtual simulation), nguyên mẫu sản phẩm (prototype) hoặc hiệu ứng hình ảnh trong phim và trò chơi điện tử.

Các 3D Designer thường làm việc theo nhóm, cộng tác với các chuyên gia khác như nghệ sĩ, kỹ sư và lập trình viên. Họ cũng có thể làm việc độc lập với tư cách là freelancer hoặc chuyên gia tư vấn.

Một 3D Designer thành công phải có kỹ năng kỹ thuật vững chắc về phần mềm máy tính và con mắt sáng tạo trong thiết kế.

Họ cũng phải có khả năng giao tiếp hiệu quả với khách hàng và các thành viên khác trong nhóm, đồng thời có thể làm việc hiệu quả để đáp ứng thời hạn chặt chẽ.

Lý do cần đến 3D Designer

Tại sao cần 3D Design? Ảnh: The Art Institutes
Tại sao cần 3D Design? Ảnh: The Art Institutes

1. Trực quan hóa ý tưởng

3D Designer có thể lấy một khái niệm hoặc ý tưởng và biến nó thành một mô hình ba chiều thực tế để có thể dễ dàng hình dung.

Điều này có thể đặc biệt hữu ích trong các lĩnh vực như kiến trúc và thiết kế sản phẩm, trong đó điều quan trọng là phải xem sản phẩm hoặc cấu trúc cuối cùng trông như thế nào trước khi nó được xây dựng.

2. Tạo nguyên mẫu

Các 3D Designer có thể tạo các nguyên mẫu chính xác của sản phẩm hoặc cấu trúc, cho phép thử nghiệm và tinh chỉnh trước khi bắt đầu sản xuất thực tế. Điều này có thể tiết kiệm thời gian và tiền bạc về lâu dài, vì nó có thể sớm xác định các vấn đề hoặc sai sót tiềm ẩn trong quy trình.

3. Tiếp thị và quảng cáo

Các 3D Designer có thể tạo đồ họa và hình ảnh động bắt mắt và chân thực để sử dụng trong các tài liệu quảng cáo và tiếp thị. Điều này có thể giúp thu hút sự chú ý của khách hàng tiềm năng và giới thiệu sản phẩm hoặc dịch vụ theo cách độc đáo và hấp dẫn.

4. Sản xuất phim và trò chơi điện tử

Các 3D Designer thường được tuyển dụng trong quá trình sản xuất phim và trò chơi điện tử, tạo ra các nhân vật, môi trường và hiệu ứng đặc biệt chân thực. Điều này có thể giúp tạo ra trải nghiệm sống động và hấp dẫn cho khán giả.

Nhìn chung, các 3D Designer rất cần thiết để đưa ý tưởng và khái niệm vào cuộc sống theo cách trực quan và thực tế, đồng thời có thể là tài sản quý giá trong nhiều ngành và ứng dụng.

Mô tả công việc của 3D Designer

JD của 3D Designer. Ảnh: Modelry
JD của 3D Designer. Ảnh: Modelry

Mô tả công việc của 3D Designer có thể khác nhau tùy thuộc vào ngành và công ty cụ thể mà họ làm việc, nhưng một số trách nhiệm chung có thể bao gồm:

  1. Tạo mô hình 3D: Trách nhiệm chính của 3D Designer là sử dụng phần mềm chuyên dụng để tạo mô hình ba chiều của sản phẩm, cấu trúc, nhân vật hoặc môi trường.
  2. Cộng tác với các thành viên trong nhóm: Các 3D Designer thường làm việc như một phần của nhóm lớn hơn, cộng tác với các nhà thiết kế, nghệ sĩ, kỹ sư và lập trình viên khác để đảm bảo rằng sản phẩm cuối cùng đáp ứng các yêu cầu của dự án.
  3. Tuân thủ các mốc thời gian của dự án: Các 3D Designer phải có khả năng quản lý thời gian của họ một cách hiệu quả và đáp ứng thời hạn của dự án.
  4. Giao tiếp với khách hàng: Trong một số trường hợp, 3D Designer có thể cần giao tiếp với khách hàng hoặc các bên liên quan để hiểu yêu cầu của họ, cung cấp thông tin cập nhật về tiến độ và thực hiện các sửa đổi nếu cần.
  5. Luôn cập nhật các xu hướng của ngành: Phần mềm và kỹ thuật thiết kế 3D không ngừng phát triển, vì vậy điều quan trọng đối với các 3D Designer là phải luôn cập nhật các xu hướng và tiến bộ mới nhất của ngành.
  6. Kiểm soát chất lượng: 3D Designer có thể chịu trách nhiệm đảm bảo sản phẩm cuối cùng đáp ứng các tiêu chuẩn chất lượng, kiểm tra lỗi và điều chỉnh khi cần.
  7. Giải quyết vấn đề: 3D Designer phải có khả năng suy nghĩ sáng tạo và tìm giải pháp cho các vấn đề hoặc thách thức thiết kế có thể phát sinh trong dự án.

Nhìn chung, một 3D Designer phải có sự kết hợp chặt chẽ giữa các kỹ năng kỹ thuật, khả năng sáng tạo và kỹ năng giao tiếp để thành công trong vai trò của họ.

Bộ công cụ của một 3D Designer

Công cụ của 3D Designer. Ảnh: Concept Art Empire
Công cụ của 3D Designer. Ảnh: Concept Art Empire

Các 3D Designer sử dụng nhiều công cụ phần mềm để tạo ra các thiết kế của họ. Các công cụ cụ thể mà họ sử dụng có thể phụ thuộc vào ngành của họ, loại dự án họ đang thực hiện và sở thích cá nhân. Một số công cụ thường được sử dụng bởi các 3D Designer bao gồm:

  1. Phần mềm thiết kế hỗ trợ máy tính (CAD): Phần mềm CAD được sử dụng để tạo ra các bản vẽ kỹ thuật và mô hình sản phẩm hoặc cấu trúc chính xác.
  2. Phần mềm tạo mô hình 3D: Phần mềm tạo mô hình 3D được sử dụng để tạo mô hình ba chiều của sản phẩm, nhân vật hoặc môi trường. Các ví dụ bao gồm Máy xay sinh tố, Maya, 3DS Max, SketchUp và SolidWorks.
  3. Phần mềm kết xuất: Phần mềm kết xuất được sử dụng để tạo hình ảnh chân thực hoặc hoạt ảnh của mô hình 3D. Ví dụ bao gồm V-Ray, Arnold và KeyShot.
  4. Phần mềm hoạt hình: Phần mềm hoạt hình dùng để tạo chuyển động, chuyển động cho nhân vật hoặc đối tượng trong thiết kế 3D. Ví dụ bao gồm Adobe After Effects, Cinema 4D và Autodesk MotionBuilder.
  5. Phần mềm thực tế ảo (VR): Phần mềm VR được sử dụng để tạo môi trường và trải nghiệm ảo. Các ví dụ bao gồm Unity, Unreal Engine và Oculus Medium.

Nhìn chung, các 3D Designer phải thành thạo nhiều công cụ phần mềm để tạo và thao tác hiệu quả các mô hình 3D và hoạt ảnh.

Hành trình sự nghiệp của 3D Designer

Hành trình sự nghiệp của 3D Designer
Hành trình sự nghiệp của 3D Designer

Con đường sự nghiệp của một 3D Designer có thể khác nhau tùy thuộc vào sở thích, kỹ năng và kinh nghiệm của từng cá nhân, nhưng một số bước phổ biến có thể bao gồm:

  1. Giáo dục và đào tạo: Nhiều 3D Designer có bằng cấp hoặc chứng chỉ trong lĩnh vực liên quan như đồ họa máy tính, hoạt hình hoặc thiết kế công nghiệp. Tuy nhiên, một số nhà thiết kế cũng có thể tự học thông qua các hướng dẫn và hội thảo trực tuyến.
  2. Các vị trí cấp đầu vào: Sau khi hoàn thành chương trình giáo dục hoặc đào tạo, các 3D Designer có thể bắt đầu ở các vị trí cấp đầu vào như người tạo mô hình 3D, họa sĩ kết cấu hoặc họa sĩ hoạt hình. Những vị trí này có thể cung cấp kinh nghiệm thực hành có giá trị và cho phép nhà thiết kế xây dựng danh mục đầu tư của họ.
  3. Chuyên môn hóa: Khi có kinh nghiệm, các 3D Designer có thể chọn chuyên môn hóa trong một lĩnh vực cụ thể như diễn họa kiến trúc, thiết kế sản phẩm, hoạt hình nhân vật hoặc thực tế ảo. Điều này có thể cho phép họ phát triển các kỹ năng của mình và trở thành một chuyên gia trong lĩnh vực họ đã chọn.
  4. Các vị trí cấp cao: Với kinh nghiệm và danh mục đầu tư mạnh mẽ, các 3D Designer có thể chuyển sang các vị trí cấp cao hơn như nghệ sĩ chính, giám đốc nghệ thuật hoặc giám đốc sáng tạo. Những vị trí này có thể liên quan đến việc quản lý một nhóm các nhà thiết kế hoặc giám sát hướng sáng tạo của một dự án.
  5. Làm nghề tự do hoặc khởi nghiệp: Một số 3D Designer có thể chọn làm việc với tư cách là người làm việc tự do hoặc thành lập xưởng thiết kế của riêng họ. Điều này có thể mang lại sự linh hoạt và khả năng kiểm soát tốt hơn đối với công việc của họ, nhưng cũng có thể yêu cầu các kỹ năng kinh doanh bổ sung như tiếp thị và quản lý dự án.

3D Designer trong lĩnh vực Game

3D Designer ngành game
3D Designer ngành game

Các nhà thiết kế 3D đóng một vai trò quan trọng trong ngành công nghiệp trò chơi, vì họ chịu trách nhiệm tạo ra các tài sản trực quan tạo nên thế giới trò chơi. Dưới đây là một số nhiệm vụ cụ thể mà các nhà thiết kế 3D trong ngành công nghiệp trò chơi có thể chịu trách nhiệm:

  1. Thiết kế nhân vật: Nhà thiết kế 3D có thể tạo các mô hình nhân vật chi tiết cho trò chơi, bao gồm quần áo, phụ kiện và hoạt ảnh của họ.
  2. Thiết kế môi trường: Các nhà thiết kế 3D có thể tạo cảnh quan, tòa nhà và các đối tượng khác tạo nên môi trường trò chơi, đảm bảo rằng chúng vừa hấp dẫn về mặt hình ảnh vừa có chức năng.
  3. Thiết kế chống đỡ: Các nhà thiết kế 3D có thể tạo ra các đồ vật như vũ khí, phương tiện hoặc đồ nội thất có thể được sử dụng trong trò chơi.
  4. Kết cấu: Các nhà thiết kế 3D có thể thêm kết cấu và các chi tiết khác vào mô hình của họ để tạo ra một môi trường trò chơi chân thực và hấp dẫn hơn.
  5. Hoạt hình: Các nhà thiết kế 3D cũng có thể chịu trách nhiệm tạo hoạt ảnh cho các nhân vật và đối tượng trong trò chơi, đảm bảo rằng các chuyển động trông tự nhiên và mượt mà.
  6. Tối ưu hóa: Các nhà thiết kế 3D có thể làm việc để tối ưu hóa các mô hình và nội dung của họ để đảm bảo rằng chúng chạy trơn tru trong công cụ trò chơi và không gây ra các vấn đề về hiệu suất.

Nhìn chung, các nhà thiết kế 3D là một phần quan trọng trong quá trình phát triển trò chơi và kỹ năng cũng như sự sáng tạo của họ giúp đưa thế giới trò chơi vào cuộc sống.

Những lý do để trở thành một Freelance vs. Full-time 3D Designer

Có một số lý do khiến ai đó có thể chọn trở thành 3D Designer tự do thay vì 3D Designer toàn thời gian:

  1. Tính linh hoạt: Các 3D Designer tự do có nhiều quyền kiểm soát hơn đối với lịch trình và khối lượng công việc của họ. Họ có thể chọn dự án nào sẽ đảm nhận và thời điểm làm việc, điều này có thể lý tưởng cho những người muốn cân bằng giữa công việc và cuộc sống tốt hơn hoặc có các cam kết khác.
  2. Dự án đa dạng: Các 3D Designer tự do có thể có cơ hội làm việc trên nhiều dự án hơn so với các nhà thiết kế toàn thời gian, vì họ có thể đảm nhận công việc từ nhiều khách hàng trong các ngành khác nhau.
  3. Tiềm năng thu nhập cao hơn: Các 3D Designer tự do có thể có khả năng kiếm được nhiều tiền hơn các nhà thiết kế toàn thời gian, vì họ có thể đặt mức giá của riêng mình và thương lượng các khoản phí của họ với khách hàng.
  4. Tính độc lập: Các 3D Designer tự do có nhiều quyền độc lập và quyền kiểm soát hơn đối với công việc của họ, vì họ không bị ràng buộc bởi các quy tắc và quy định của công ty hoặc người sử dụng lao động.

Mặt khác, cũng có những lợi ích khi trở thành 3D Designer toàn thời gian, bao gồm:

  1. Công việc ổn định: Các 3D Designer toàn thời gian có mức lương ổn định và có thể được hưởng các phúc lợi như bảo hiểm y tế, kế hoạch nghỉ hưu và thời gian nghỉ có lương.
  2. Phát triển nghề nghiệp: Các 3D Designer toàn thời gian có thể có nhiều cơ hội hơn để phát triển nghề nghiệp và thăng tiến trong công ty, chẳng hạn như thăng tiến lên các vị trí cấp cao.
  3. Cộng tác: Các 3D Designer toàn thời gian có thể có cơ hội cộng tác với các nhà thiết kế khác và làm việc trong các dự án lớn hơn đòi hỏi nỗ lực của cả nhóm.

Cuối cùng, quyết định trở thành 3D Designer tự do hay toàn thời gian phụ thuộc vào sở thích, mục tiêu và hoàn cảnh của từng cá nhân.

Event cực kỳ hữu ích dành cho 3D Designer

Design Series, một trong những chuỗi sự kiện online được yêu thích bởi cộng đồng Designer/Artist do GAMBA tổ chức, sẽ trở lại vào ngày 20.05.2023 với số thứ 2 và có sự góp mặt của 2 speaker là những đàn anh giàu kinh nghiệm trong lĩnh vực 3D.

Chủ đề của buổi này sẽ nhấn mạnh vào định hướng công việc dành cho 3D Designer, dĩ nhiên giá trị của bạn học sẽ vẫn áp dụng tốt cho các nghề khác như 2D.

Thông tin event và đăng ký: TẠI ĐÂY.

Categories
Gambaru News

10 Bước đơn giản để khai thác giá trị từ Generative AI

Việc ra mắt ChatGPT của OpenAI đã mở toang chiếc hộp Pandora các mô hình ngôn ngữ lớn (LLM). Giờ đây, hàng xóm không chỉ làm phiền bạn bằng những cuộc nói chuyện nhỏ về trí tuệ nhân tạo, mà các sếp của bạn giờ đây cũng đang chú ý đến việc sử dụng Generative AI để cải thiện trải nghiệm của khách hàng và hiệu quả vận hành.

Mặc dù Mô hình ngôn ngữ lớn (LLM, Large Language Model) đã và đang tạo ra những bước đột phá đáng kể với tốc độ ấn tượng, nhưng không phải lúc nào chúng cũng có thể được tùy chỉnh cho các lĩnh vực cụ thể. Tinh chỉnh, bao gồm việc điều chỉnh mô hình ngôn ngữ được đào tạo trước (pre-trained language model) cho một nhiệm vụ hoặc lĩnh vực cụ thể, là rất quan trọng đối với các ứng dụng NLP.

LLM không hoạt động kiểu mì ăn liền
LLM không hoạt động kiểu mì ăn liền

Hầu hết các doanh nghiệp đều yêu cầu các mô hình có độ chính xác cao trước khi họ có đủ tin tưởng để đưa vào sản xuất và các mô hình ‘mì ăn liền’, nói đơn giản, là không đủ khả năng mang lại kết quả phù hợp.

Các mô hình mì ăn liền cần có nhiều khả năng mang lại kết quả phù hợp hơn.
Các mô hình mì ăn liền cần có nhiều khả năng mang lại kết quả phù hợp hơn.

Để đảm bảo rằng các mô hình này đáng tin cậy, cần phải tinh chỉnh và tối ưu hóa chúng để cải thiện mức độ chính xác. Các nghiên cứu điển hình đã chứng minh rằng hiệu suất của một mô hình có thể được cải thiện đáng kể bằng cách tinh chỉnh nó, khiến cho việc thực hiện như vậy mang lại nhiều lợi ích.

Các trường hợp sử dụng phức tạp đòi hỏi việc phát triển đáng kể
Các trường hợp sử dụng phức tạp đòi hỏi việc phát triển đáng kể

Ngoài ra, việc cải thiện độ chính xác có thể đảm bảo rằng mô hình phù hợp với nhiều trường hợp sử dụng khác nhau và có thể được tin cậy để mang lại kết quả khả quan. Điều quan trọng cần lưu ý là việc tinh chỉnh như vậy không phải là không có chi phí – thời gian và công sức phải được đầu tư để đảm bảo độ chính xác của mô hình. Tuy nhiên, với những phần thưởng tiềm năng, việc đầu tư để gặt hái những lợi ích lâu dài chắc chắn là đáng giá.

Đầu tư vào quy trình này ngay từ đầu đảm bảo rằng các doanh nghiệp không lãng phí tài nguyên cho các mô hình không hoạt động như mong đợi, dẫn đến ROI cao hơn: Vậy, làm thế nào bạn có thể chuẩn bị cho mình thành công và bắt đầu thu được giá trị từ Generative AI? Đây là một cẩm nang 10 bước đơn giản mà bạn có thể bắt tay vào làm ngay.

Khai thác giá trị của Generative AI
Khai thác giá trị của Generative AI

10 Bước khai thác giá trị từ Generative AI

Bước 1: Lựa chọn mô hình nền tảng

Các mô hình nền tảng là các LLM được đào tạo trước trên một lượng lớn dữ liệu có thể được sử dụng cho nhiều nhiệm vụ phía sau (downstream task). Nhiệm vụ đầu tiên của bạn là chọn một mô hình ngôn ngữ được đào tạo trước (pre-trained) hiện có làm nền tảng cho dự án của bạn.

Mặc dù các mô hình phổ biến như GPT-3 của OpenAI hoặc BERT của Google đóng vai trò là điểm khởi đầu tốt, nhưng bạn có thể cần dành thời gian nghiên cứu và thử nghiệm nhiều giải pháp thay thế khác nhau để tìm ra mô hình phù hợp nhất cho ứng dụng cụ thể của mình.

Khi bạn đã quyết định chọn đúng mô hình, team của bạn có thể bắt đầu tùy chỉnh mô hình đó theo nhu cầu cụ thể của họ.

Bước 2: Định nghĩa các tác vụ phía sau

Các mô hình ngôn ngữ dài (LLM) là một loại trí tuệ nhân tạo (AI) có thể được sử dụng cho nhiều tác vụ khác nhau, chẳng hạn như tạo mô tả sản phẩm, tạo nội dung tiếp thị, trả lời các truy vấn của khách hàng,…

Có nhiều ứng dụng tận dụng LLM, từ chatbot đến trợ lý viết để chỉnh sửa hoặc tóm tắt, trợ lý lập trình để viết và gỡ lỗi mã, đến tìm kiếm các mối đe dọa bảo mật.

Khi bạn tiếp tục xác định các nhiệm vụ phía sau cho LLM của mình, điều quan trọng là phải xác định trước các kết quả chính và chỉ số hiệu suất để có một tầm nhìn rõ ràng khi đến lúc bắt đầu thử nghiệm và tinh chỉnh mô hình. Điều này sẽ giúp đảm bảo kết quả tốt nhất có thể khi sử dụng LLM.

Bước 3: Chuẩn bị dữ liệu

Chuẩn bị dữ liệu là một bước thiết yếu trong việc phát triển bất kỳ mô hình học máy nào và các mô hình dành riêng cho ngôn ngữ (LLM) cũng không ngoại lệ.

Để tạo tập dữ liệu phản ánh chính xác các nhiệm vụ mà LLM sẽ được sử dụng, dữ liệu phải được thu thập từ các nguồn có liên quan, được xử lý trước để loại bỏ nhiễu, được gắn nhãn để tạo các bộ huấn luyện và kiểm tra, đồng thời được lưu ở định dạng mà mô hình có thể xử lý.

Bước 4: Chiến lược tinh chỉnh

Cuối cùng, việc chọn một chiến lược tinh chỉnh phù hợp khi đào tạo LLM của bạn là rất quan trọng.

Tùy thuộc vào kích thước của tập dữ liệu, hãy bắt đầu với một mô hình được đào tạo trước và sau đó chỉ sửa đổi một vài lớp cuối cùng. Ngoài ra, bạn có thể sử dụng một kỹ thuật như học chuyển giao (transfer learning) trên các bộ dữ liệu nhỏ hơn.

Bất kể cách tiếp cận của bạn là gì, điều quan trọng là phải xem xét tốc độ và độ chính xác của mô hình khi quyết định chiến lược tinh chỉnh.

Bước 5: Định cấu hình mô hình

Khi bạn đã tạo tập dữ liệu của mình và xác định chiến lược tinh chỉnh phù hợp, bạn có thể bắt đầu tự thiết lập mô hình.

Điều này liên quan đến việc cấu hình kiến trúc mô hình (nghĩa là loại lớp nào và số lượng nút trong mỗi lớp), siêu tham số (chẳng hạn như tốc độ học và kích thước lô), loại trình tối ưu hóa (optimizer type) và các cài đặt khác.

Tùy thuộc vào nhiệm vụ, các thành phần bổ sung cũng có thể cần được tích hợp vào mô hình, chẳng hạn như cơ chế chú ý hoặc mạng bộ nhớ.

Bước 6: Tinh chỉnh mô hình

Sau khi mô hình được thiết lập, đã đến lúc bắt đầu đào tạo nó. Trong quá trình này, bạn nên theo dõi hiệu suất của nó trên tập dữ liệu thử nghiệm của mình và khả năng khái quát hóa của nó bằng cách đánh giá hiệu suất của nó trên các tập dữ liệu hoặc tác vụ khác.

Điều này sẽ giúp bạn xác định và giải quyết mọi vấn đề với mô hình trước khi triển khai vào sản xuất. Nếu cần, bạn cũng có thể cần điều chỉnh siêu tham số hoặc kiến trúc mô hình để tối ưu hóa chức năng của nó.

Bước 7: Đánh giá

Bước cuối cùng trong quy trình là đánh giá mức độ hiệu quả của mô hình đối với nhiệm vụ dự định của nó.

Điều này có thể liên quan đến việc kiểm tra thủ công đầu ra từ mô hình, chẳng hạn như mô tả bằng văn bản hoặc đoạn mã hoặc các số liệu phức tạp hơn tùy thuộc vào nhiệm vụ cụ thể.

Ngoài ra, hãy so sánh hiệu suất của mô hình của bạn với hiệu suất của các LLM khác cho cùng một nhiệm vụ để đảm bảo rằng mô hình của bạn hoạt động ở mức chấp nhận được. Khi bạn chắc chắn rằng mô hình đã sẵn sàng để triển khai, bạn có thể triển khai nó vào sản xuất.

Bước 8: Lặp lại và cải thiện

Đảm bảo theo dõi hiệu suất của mô hình và điều chỉnh lặp đi lặp lại cho đến khi bạn đạt được mức độ chính xác có thể chấp nhận được.

Ngoài ra, hãy siêng năng theo dõi các vấn đề có thể phát sinh khi sử dụng LLM của bạn trong sản xuất để có thể giải quyết chúng một cách nhanh chóng.

Cuối cùng, hãy sẵn sàng kết hợp các kỹ thuật hoặc công nghệ mới vào mô hình của bạn khi chúng có sẵn; điều này sẽ giúp giữ cho mô hình của bạn luôn cập nhật và có thể xử lý các tác vụ ngày càng phức tạp.

Bước 9: Kiểm tra mô hình

Khi mô hình đã được đào tạo và tối ưu hóa, việc đánh giá hiệu suất của mô hình trên dữ liệu không nhìn thấy là rất quan trọng. Để thực hiện điều này, phải tạo một bộ kiểm tra đã tổ chức có chứa dữ liệu đại diện cho các nhiệm vụ mà mô hình sẽ được sử dụng.

Bộ kiểm tra này không được nhìn thấy hoặc sử dụng dưới bất kỳ hình thức nào trong quá trình đào tạo để đảm bảo kết quả chính xác.

Khi mô hình được đánh giá trên bộ thử nghiệm, hiệu suất của mô hình có thể được so sánh với dữ liệu xác thực để xác định cách thức hoạt động của mô hình khi được triển khai trong sản xuất.

Thử nghiệm mô hình trên các tác vụ và tập dữ liệu khác cũng có thể giúp đánh giá khả năng khái quát hóa của mô hình và đảm bảo rằng mô hình hoạt động như dự kiến trong quá trình sản xuất.

Bước 10: Triển khai mô hình

Bước cuối cùng trong quá trình tạo LLM là triển khai nó vào sản xuất. Điều này liên quan đến việc lưu trữ mô hình trên một máy chủ phù hợp và tạo giao diện để tương tác với nó.

Tùy thuộc vào ứng dụng, giao diện này có thể đơn giản như cung cấp đầu vào văn bản hoặc hình ảnh để nhận đầu ra từ mô hình hoặc phức tạp hơn như cho phép người dùng tương tác trực tiếp với mô hình.

Ngoài ra, có thể cần thực hiện các biện pháp để bảo vệ mô hình khỏi việc sử dụng có hại hoặc truy cập trái phép.

Sau khi mô hình được triển khai và hoạt động như dự định, giờ đây nó có thể được sử dụng để giải quyết các vấn đề trong thế giới thực.

Các bước này phác thảo quy trình cơ bản để tạo LLM; tuy nhiên, tùy vào nhiệm vụ và LLM cụ thể được xây dựng, có thể có sự khác biệt đáng kể trong cách thực hiện từng bước. Tuy nhiên, bằng cách làm theo các bước này, bạn sẽ tiếp tục tạo ra một LLM mạnh mẽ và hiệu quả cho bất kỳ nhiệm vụ nào bạn có trong đầu.

Tham khảo: Prem Naraindas (Linkedin)

Categories
Events past

DS#02: 3D DESIGN – LÀM FREELANCER VS LÀM Ở CÔNG TY – ĐƯỢC VÀ MẤT

Bạn đang theo đuổi sự nghiệp 3D Design (hoặc sắp sửa theo đuổi) mà không biết nên theo “nghiệp” freelance hay đi làm công sở? 

GIANTY và Gamba đợt này sẽ song kiếm hợp bích cùng Đại học FPT Đà Nẵng, đem đến cho các bạn buổi chia sẻ hứa hẹn chất lượng từ hai 3D Artist: Anh Hưng Trần – founder tại Chicken War Studio và anh Minh Phạm founder tại TBox 3D.

Với kinh nghiệm và kiến thức chuyên môn của mình, 2 speaker của chúng ta sẽ đem đến cho các bạn những chia sẻ thật bổ ích. Đừng bỏ lỡ nhé!

Categories
Events past

TE#19: IS GENERATIVE AI A THREAT TO VIETNAMESE DEVELOPERS?

Update: Technical event #19
Update: Technical event #19

We are thrilled to invite you to a thought-provoking event featuring Mr. Kim Pham, a prominent figure in the tech industry.

With the rapid advancement of technology and the rise of AI, many are left wondering about the future of their jobs, particularly in the field of software development.

As a leader in the industry, Mr. Pham will delve into this topic and share his insights on the potential impact of generative AI on the Vietnamese tech industry.

As the CEO and Founder of Cohost AI, Mr. Kim Pham has been at the forefront of innovative technology solutions. His impressive background includes working at Google and being the 100th engineer at Airbnb, where he accumulated over 12 years of experience in Silicon Valley.

With a wealth of experience and expertise, Mr. Kim Pham has an unparalleled understanding of the tech industry and is well-positioned to offer valuable insights into the future of AI.

This event is a must-attend for anyone interested in the future of AI and the tech industry.

You will have the opportunity to gain valuable insights from a leading industry expert, network with like-minded individuals, and participate in a lively and engaging discussion.

Don’t miss out on this exciting opportunity to gain a competitive edge in the ever-evolving tech industry!

Categories
Dev's Corner

Data Analyst – con đường nhẹ nhàng nhất để bước vào ngành Data và … cũng dễ thất nghiệp

Chỉ cần “lỡ tay” google về việc học Data/AI, 10 phút sau Facebook của bạn sẽ dày đặc quảng cáo các khoá học với những câu từ hoa mỹ nhất: Ngành hot nhất, tốp thu nhập cao nhất, cơ hội việc làm rất nhiều, lương nghìn đô, nghề trending,…. Nghe mà sướng trợn mắt 🤣

Nhưng bạn nào trái ngành học Data Analytics ra đi xin việc sẽ biết cái khổ khi tìm đỏ mắt không ai tuyển, có offer thì lương chưa được 10 triệu. Lúc đó bạn sẽ trở về mặt đất ngay lập tức.

Data Analytics là một ngành thú vị, nhưng hiện nay, người mới học rất khó xin việc làm và nó không có màu hồng như các trung tâm hay kể. Vì mọi người đổ xô đi học data nên vài nơi bất chấp sự thật về thị trường việc làm để bán khoá học. Họ dùng các bài báo ở Mỹ, phương tây, lấy mức lương và các số liệu thống kê ở chỗ khác về đánh lận người học.

Mình cũng là một người tự học chuyển ngành sang Data, nên muốn chia sẻ một chút với các bạn đang muốn dấn thân. Hy vọng cung cấp một góc nhìn khác để các bạn cân nhắc chính xác hơn.

Lưu ý:

  • Công ty của mình đang làm là công ty của Mỹ, có chi nhánh ở Việt Nam, và mình cũng từng đi nộp loanh quanh khu vực ĐNA nên mình sẽ nói ở thị trường Mỹ và Việt Nam thôi.
  • Bài viết này không có ý khuyên bạn đừng học Data Analytics, mình chỉ muốn cảnh bảo một tương lai không phải màu hồng như các trung tâm hay vẽ ra thôi
  • Nếu bạn thấy bạn thực sự muốn làm và đam mềm ngành này => CHIẾN

Khi các bạn chuyển ngành, luôn có những yêu cầu về chuyên môn và kỹ thuật, gọi chung là entry barrier (rào cản vào nghề).

Trong khi các vị trí Data Engineer, Data Scientist có những rào cản rất lớn về kỹ thuật và học thuật, thì Data Analyst lại dễ bước chân vào hơn, vì nó là sự giao thoa giữa công nghệ và một chuyên ngành nào đó (tài chính, retail, marketing, operation, SCM, ….)

Một vị trí Data Analyst cần các yếu tố cơ bản:

  • Kỹ năng phân tích dữ liệu (bao gồm tư duy và kỹ năng công nghệ)
  • Chuyên môn ở mảng mà bạn đang phân tích
  • Kỹ năng giao tiếp

Việc chuyển qua làm Data Analyst dễ vì 2 trong số 3 yếu tố đó không thuộc ngành kỹ thuật mà thuộc về chuyên môn khác. Chính bản thân mình cũng chọn con đường này vì nó nhẹ nhàng, đỡ sốc hơn.

Nhưng đừng hiểu nhầm. Data Analyst có entry barrier thấp hơn các vị trí khác, không có nghĩa là nó dễ hơn các vị trí đó.

Vì tính chất giao thoa giữa chuyên môn và kỹ thuật, bạn sẽ không thể có việc nếu không rành chuyên môn mà công ty đang cần phân tích. Và bạn sẽ phải cạnh tranh với những người có chuyên môn mạnh.

Một xu hướng bây giờ là các công ty đang tìm cách phân phối chức năng Analytics về từng phòng ban cụ thể.

Phòng data (hoặc IT) vẫn sẽ có Data Analyst nhưng chỉ cần số lượng rất ít, chuyên setup data model, chuyên phân tích các vấn đề về bản chất của data thu thập được, sau đó các phòng ban khác sẽ tuyển người biết làm chuyên môn để query vào dạng ad-hoc. Ví dụ:

  • Phòng marketing sẽ tuyển thêm Marketing Analyst, vừa biết marketing, vừa mạnh các kỹ năng về data.
  • Phòng tài chính sẽ tuyển Financial Analyst ,….
  • Hoặc cũng có các công ty lập nên các Analytics Department, sau đó tuyển Marketing Analyst, Financial Analyst, cho vào chung một bộ phận, và giảm bớt tuyển Data Analyst thuần tuý.

Công ty mình cũng nhận nhiều project thiết kế và tạo Data Model để các phòng ban khác query vào rồi kéo thả trong PowerBI. Có nhiều doanh nghiệp họ outsourcing luôn phần Data Analytics ra ngoài như vậy, đôi khi sẽ rẻ vừa hiệu quả hơn là xây dựng đội ngũ nội bộ.

Với xu hướng này, việc làm Data Analyst thuần kỹ thuật sẽ ngày càng ít đi.

Bạn – những người mới – sẽ chịu sự cạnh tranh khốc liệt từ các senior ở các ngành khác nhảy qua. Họ chỉ cần bổ sung thêm skill về Data, kết hợp các yếu tố có sẵn như chuyên môn tốt, leadership, communication skills,…

Họ không có cái mác Intern hay Fresher. Cạnh tranh với nhóm này thì hụt hơi!

Các bạn có thể đọc thấy ngành Data đang rất HOT và nhiều cơ hội việc làm. Nhưng có thứ những quảng cáo khoá học không bao giờ nói với bạn. …

  • Nhiều ở mảng nào? Ngành data có rất nhiều vị trí: Data Analyst, Data Engineer, Data Scientist, Data Analytics Engineer, Database Administrator, AI Engineer…
  • Nhiều ở đâu? Ở Mỹ hay ở Việt Nam? Hay ở Châu Âu
  • Nhiều lúc nào? Cách đây 5 năm? 10 năm? Hay khi nào?

Hiện tại ở Việt Nam, thị trường việc làm ngành data cũng khá sôi động. Nhưng trong khi thị trường Mỹ luôn có chỗ cho intern, chương trình hợp tác để nuôi dưỡng tài năng, thị trường Việt Nam lại chỉ muốn tuyển người làm được việc ngay.

Vì thế thị trường việc làm Data ở Việt Nam bị lệch hẳn sang hướng từ Associate level trở lên. Hiếm khi nào tuyển fresher, intern, vì không nhiều doanh nghiệp có đủ nguồn lực tài chính, thời gian để training và chờ nhóm này phát triển.

Đó là về level, còn về vị trí, trong 3 vị trí chính Data Analyst / Data Engineer / Data Scientist thì thực tế tuyển dụng Data Analyst là hiếm nhất.

Doanh nghiệp chủ yếu tuyển Data Engineer (DE) vì nhóm này có thể tạo tác động trực tiếp lên hệ thống một cách tức thì. Chỉ cần có một bạn DE setup và migrate được hệ thống data cũ chậm chạp của công ty lên Cloud hoặc số hoá nó thành các hệ thống On-premise là thấy công ty khác hẳn liền. (Lưu ý là Data Engineer cũng hiếm khi tuyển fresher và intern nhé). Cái nào có tác dụng liền thì tất nhiên sẽ được ưu tiên.

Data Scientist thì mình chỉ thấy tuyển từ Middle hoặc từ 1 năm kinh nghiệm trở lên, và cũng là làm cho các dự án nước ngoài chứ không phải Việt Nam.

Các công ty về AI tại Việt Nam thì toàn tuyển người top thôi, hoặc bạn phải theo các chương trình residency (ươm mầm tài năng) từ rất lâu trước chứ không phải cứ học vài khoá học là xong. Mà AI đang cao trào nên các vị trí cho Data Scientist mở cũng nhiều lắm.

Kinh tế suy thoái khiến cho các công ty cắt giảm ngân sách của team data lại vì không phải team nào cũng đem lại hiệu quả ngay. Vì thế họ sẽ có xu hướng tuyển người biết nhiều thứ.

Data Analyst mà biết thêm chút Machine learning thì càng hiệu quả để làm việc với Data Scientist. Data Analyst mà thêm kiến thức Data Engineer thì chúng ta sẽ có role Data Analytics Engineer, làm được nhiều thứ hơn, cần thì ETL luôn, biết xài Spark Airflow này nọ, giảm tải cho team, giảm gánh nặng tài chính cho công ty nữa.

Từ các ý trên, ai còn nghĩ ngành Data này học xong có việc luôn thì nên cẩn thận coi lại background của mình đã.

Chính trong PowerBI đã có AI thể tự generate DAX function để vẽ chart chỉ bằng cách nhập yêu cầu theo ngôn ngữ tự nhiên, các module dự đoán, và khả năng gắn với các predictive model,…. Có sẵn hết. Gắn là chạy. Có thể các công nghệ này chưa chín tới, nhưng bạn sẽ thấy mọi thứ thay đổi nhanh thôi.

PowerBI giờ đã trang bị AI
PowerBI giờ đã trang bị AI

Mình cũng dùng ChatGPT rất nhiều, vì nó thực sự giảm rất nhiều khối lượng công việc. Tất nhiên là dùng phải cẩn thận, mình phải hiểu rõ kết quả, mình chỉ nhờ nó làm bớt việc tay chân thôi. Sự tiện dụng của ChatGPT trong lập trình là không thể chối cãi.

ChatGPT có thể xử lý những cấu SQL phức tạp
ChatGPT có thể xử lý những cấu SQL phức tạp

Trong Tinh Tế có anh Thầy Giáo Sang có thể solo viết nguyên cái web app để ảnh dạy học nhờ ChatGPT.

Chat GPT không thay thế được một Data Analyst, nhưng nó cho công ty một lý do để không tuyển thêm người mới, mà nâng cấp team của họ lên với công cụ tốt hơn. Chuyện entry level data analyst thiếu việc vì AI theo mình là không thể tránh khỏi.

Các bạn nhìn vào giáo trình Data Analyst của vài trung tâm thấy dạy Python là chính. Lên các hội nhóm thấy vài anh chị lâu năm “gatekeeping” cái ngành này. Kiểu data analyst thì phải thế này thế kia, tech stack phải cỡ này, data phải cỡ trăm triệu dòng,… blah blah

Mình không nghĩ vậy. Tuỳ thị trường và công ty mà họ sẽ có những khái niệm rất khác nhau về một Data Analyst.

  • Có công ty thì cần bạn giỏi SQL là đủ, data infrastructure có đội Data Engineer lo rồi. Clean data này họ cũng có DE lo luôn ròi.
  • Có công ty thì đòi bạn phải giỏi cả Python.
  • Có chỗ Data xấu quá mà không có DE thì tuyển DA rành pandas, chỗ có DE thì tuyển DA mạnh về phân tích.
  • Có công ty đòi bạn phải master PowerBI, có công ty lại cần người giỏi Excel + VBA,…

Muôn hình vạn trạng. Mỗi quốc gia, mỗi ngành mỗi khác.

Miễn là bạn phân tích được dữ liệu, dù chỉ 1000 dòng thôi, nhưng tìm ra được các thông tin quan trọng và tạo sự tác động tích cực cho công ty, bạn chính là data analyst.

Tuỳ năng lực và độ phức tạp mà mức lương sẽ khác nhau. Nhưng phân tích dữ liệu thì không nhất thiết phải phức tạp.

Mình khẳng định luôn là được nhưng chuyện lương nghìn USD nó không hoàn toàn thuộc phạm trù bạn giỏi kỹ năng Data cỡ nào (vì như đã nói ở trên, Data Analyst không chỉ biết mỗi data). Vấn đề còn nằm ở chỗ bạn có biết tiếng anh hay không và công ty của bạn làm thế nào.

Đôi khi bạn không giỏi kỹ thuật lắm, nhưng bạn giao tiếp tốt, bạn rành chuyên môn, bạn có kỹ năng về leadership, làm việc với client được. Thì những giá trị đó sẽ bù lại. Quan trọng là các kỹ năng của bạn có thể kiếm tiền về cho công ty cỡ nào.

Các trung tâm hay nói học ra lương nghìn đô, nhưng công ty VN sẵn sàng bỏ ra nghìn USD cho một vị trí entry, cho một người mới là rất khó.

Còn nếu chỗ bạn apply một công ty Mỹ hay một công ty làm outsourcing các dự án tính bằng tiền đô thì chi ra $1,000 lại rất đơn giản với họ vì số tiền đó chả bao nhiêu so với quy mô dự án. Nhưng mà những kèo này thì … không nhiều.

Một thực trạng chung của ngành IT mà mình quan sát được: Không tiếng anh = lương thấp dù nhiều năm kinh nghiệm. Úp to chứ lúc deal thấp hơn nữa. Nhiều công ty lợi dụng việc bạn ko biết tiếng anh để ép giá.

Chắc chắn là được, nhưng còn tuỳ người. Bạn hoàn toàn có thể tự học kỹ năng data nhưng chuyên môn thì mình không chắc. Tuỳ xuất phát điểm và chuyên môn làm việc trước đó mà mỗi người mỗi khác. Rồi cách học nữa. Có người chỉ học mỗi 1 khoá data analyst, có người sẽ học thêm các thứ râu ria,….

Từ lý thuyết học ra làm việc thực tế nó rất khác các bạn ạ.

Ví dụ như các bạn học trên Datacamp cẳng hạn. Họ dạy SQL cũng gọi là ổn. Nhưng nếu bạn học theo track DA của họ thì lại thiếu mất phần setup một cái database SQL hay dùng các database client hay các tính năng như Store Procedure, các kỹ thuật Partition, Indexing,…. Thành ra các bạn bị giới hạn ở chỗ chỉ biết query, trong khi thực tế đi làm thì phải tương tác với database ở mức cao hơn vậy.

Nên các bạn cần chuẩn bị thêm các “giá trị khác” của bản thân để bù lại trong thời gian đầu.

Chất lượng trung tâm thế nào thì mình không không nói được vì mình chưa bao giờ học ở đó. Nhưng rất khó để 1 khoá học có thể đáp ứng được nhu cầu, vì thị trường bây giờ đòi hỏi rất đa dạng như đã kể ở trên.

Mình có coi giáo trình của một trung tâm rất lớn thấy họ dạy rất sát thực tế việc làm DA ở Việt Nam, nhưng coi phản hồi học viên thấy quá trình dạy không ổn lắm. Có trong tâm khác cũng nổi tiếng thì dạy toàn Python với Machine Learning.

Nói chung cái này thì tuỳ mỗi người thôi. Có người cầm tay chỉ việc thì lúc nào cũng nhanh. Nhưng phải lựa các chỗ uy tín. Với mình thấy các khoá học giờ đắt quá.

Không có gì sai khi chọn học một ngành nghề vì tiền cả. Là người Châu Á, chúng ta quá quen với kiểu muốn con cái học bác sỹ, kỹ sư để mong con cái có thu nhập tốt, công danh sáng lạng. Nhưng lương IT ở Việt Nam không cao như nước ngoài hay trên internet hay nói đâu các bạn.

Mình thấy ở Việt Nam có nhiều cách kiếm tiền khoẻ hơn đi làm IT.

Trước đây mình có công ty riêng, biz riêng. Và mình thấy với cùng mức độ nỗ lực thì kinh doanh đem lại cho mình nhiều tiền hơn. Tuy nhiên vì mình có mục tiêu rất cụ thể, không phải vì tiền, nên mình chấp nhận và có thể bền bỉ học tiếp.

Có một câu chuyện khá hay mình đọc được trên Reddit, đó là người giàu có ở thung lũng Silicon không phải là mấy anh lập trình, mà là bà bán mì Ramen góc đường, net worth hàng chục triệu USD. Các anh dev luôn vui vẻ chi tiền khủng ở đây để bù lại những áp lực công việc của họ.

  • Nếu vấn đề của bạn là muốn kiếm tiền thì mình tin là có nhiều con đường khác nhanh hơn và dễ hơn, đỡ nhức đầu hơn. Không nhất thiết phải đâm đầu vào đây nếu bạn không thích nó.
  • Nếu bạn muốn theo đuổi vì cảm thấy nó hợp, sống với con số, biểu đồ nó làm bạn thoải mái, bạn muốn tạo giá trị bằng con đường này…. Thì mình ủng hộ bạn hết cỡ.

Khi các trung tâm nói là hỗ trợ việc làm, tức là họ đang lấp liếm. Thực ra họ chỉ hỗ trợ các bạn TÌM VIỆC cho đến khi có việc thì thôi. Còn bao lâu có việc thì họ không nói và mức độ hỗ trợ tới đâu cũng vô cùng mơ hồ.

Mình nằm vùng trong hàng chục group tuyển dụng việc data, mình kết nối với nhiều HR trên Linkedln và theo dõi việc làm Linkedin rất nhiều. Nhưng chả có chỗ nào cho thấy cái sự “HOT” “ nhu cầu cao” như các khoá học nói cả. Toàn bán khoá học với cả lừa đảo nhập liệu thôi.

Mình tin là những người dạy học ở các trung tâm đều là các anh chị có chuyên môn cao và biết thực tế thị trường, những quảng cáo kia là do team marketing dựa trên “truyền thông ở một vũ trụ song song nào đó” viết nên. Nên nếu các trung tâm có đọc được bài này thì hy vọng mọi người điều chỉnh lại cho đúng hơn

Data analytics là một kỹ năng quan trọng và ai cũng cần. Không theo chuyên nghiệp về data cũng nên học để nâng cấp skillset, tư duy,…

Nhưng chốt lại là không có chuyện cứ học data analyst ra là sẽ có việc, offer nghìn đô liền nhé anh em. Phải có các yếu tố khác nữa.

Từ: Gia Trường (Tinhte.vn)