Categories
Dev's Corner

Sơ lược về Computer Vision (Thị giác máy tính)

Trong thời đại số hóa ngày nay, công nghệ AI đang góp phần thay đổi toàn diện cách chúng ta sống và làm việc.

Thị giác máy tính, một lĩnh vực quan trọng của trí tuệ nhân tạo (AI), đã trở thành một phần không thể thiếu trong việc xử lý và phân tích dữ liệu hình ảnh và video.

Bài viết này khám phá sự quan trọng, ứng dụng, và cơ hội trong ngành này, giúp bạn đọc hiểu rõ hơn và chuẩn bị hành trang cần thiết để bước vào thế giới AI thị giác máy tính.

Tầm quan trọng của AI thị giác máy tính trong thời đại số

AI thị giác máy tính là gì?

Thị giác máy tính, hay Computer Vision, là một nhánh của AI tập trung vào việc cho phép máy tính “nhìn thấy” và hiểu được hình ảnh hoặc video như con người.

Công nghệ này sử dụng các thuật toán học máy để nhận diện và phân tích các đối tượng và thông tin trong dữ liệu hình ảnh, từ đó đưa ra kết luận hoặc hành động thích hợp.

Thị giác máy tính được ví như đôi mắt của máy móc, giúp chúng tham gia và tương tác một cách thông minh hơn vào cuộc sống hàng ngày.

Ứng dụng của AI thị giác máy tính trong cuộc sống

AI thị giác máy tính có nhiều ứng dụng đa dạng trong thực tế:

  • Y tế: Tự động hóa chẩn đoán bệnh bằng cách phân tích hình ảnh y khoa như X-quang và MRI.
  • Thương mại: Giám sát an ninh, nhận diện khuôn mặt trong thanh toán qua điện thoại.
  • Nông nghiệp: Phân tích hình ảnh nông sản để giám sát sức khỏe cây trồng và tối ưu hóa thu hoạch.
  • Tự động hóa giao thông: Nhận diện biển báo giao thông và hỗ trợ đỗ xe tự động.

Các dự án thị giác máy tính nổi bật

Dự án nhận diện khuôn mặt

Nhận diện khuôn mặt là một công nghệ nổi bật trong thị giác máy tính, được ứng dụng nhiều trong an ninh và thanh toán. Các thuật toán tiên tiến có khả năng quét và xác định danh tính dựa trên các đặc điểm khuôn mặt, từ đó cải thiện tính bảo mật và tiện lợi.

Dự án phân loại hình ảnh

Phân loại hình ảnh là một dự án thị giác máy tính phổ biến khác, cho phép máy tính phân loại hoặc xác định các vật thể trong hình ảnh. Điều này được ứng dụng rộng rãi trong các hệ thống tìm kiếm và nhận dạng sản phẩm trực tuyến.

Dự án tự động hóa giám sát

Tự động hóa giám sát sử dụng camera thông minh để theo dõi và phân tích hành vi con người hoặc đối tượng trong môi trường. Đây là công cụ hữu hiệu trong việc đảm bảo an ninh, quản lý tự động và hỗ trợ giám sát giao thông.

Làm thế nào để trở thành kỹ sư thị giác máy tính

Kỹ năng cần thiết cho kỹ sư thị giác máy tính

Để trở thành kỹ sư thị giác máy tính, bạn cần sở hữu một số kỹ năng quan trọng:

  • Khả năng lập trình máy tính mạnh mẽ, với các ngôn ngữ như Python, C++.
  • Kiến thức về học máy và mạng nơ-ron nhân tạo.
  • Kỹ năng xử lý và phân tích dữ liệu.
  • Tư duy logic và kỹ thuật giải quyết vấn đề xuất sắc.

Lộ trình học tập và phát triển

Bắt đầu với một nền tảng vững chắc về toán học và lập trình, tiếp đến nâng cao kỹ năng thông qua các khóa học online hoặc tại các trường đại học. Thực hiện các dự án thực tế và tham gia các cuộc thi về AI sẽ giúp củng cố kiến thức và khả năng thực hành.

Cơ hội việc làm trong lĩnh vực thị giác máy tính

Các vị trí công việc phổ biến

Một số vị trí công nghệ cao bao gồm kỹ sư thị giác máy tính, nhà khoa học dữ liệu, kỹ sư học máy và nhà phát triển phần mềm AI. Các công việc này đòi hỏi khả năng ứng dụng công nghệ thị giác máy tính để phát triển giải pháp thông minh.

Xu hướng tuyển dụng hiện nay

Hiện nay, nhu cầu tuyển dụng trong lĩnh vực AI, đặc biệt là thị giác máy tính, đang tăng mạnh. Các công ty công nghệ lớn đang tích cực tìm kiếm những nhân tài với kỹ năng và kiến thức vững vàng trong lĩnh vực này để đẩy mạnh phát triển sản phẩm và dịch vụ.

Khóa học thị giác máy tính: Lựa chọn và lợi ích

Tiêu chí chọn khóa học phù hợp

Khi chọn một khóa học thị giác máy tính, hãy tìm kiếm những khóa có nội dung chi tiết về học máy, xử lý hình ảnh và thực hành dự án. Khóa học nên do các chuyên gia trong ngành giảng dạy và cung cấp tài liệu học tập đầy đủ, cập nhật.

Lợi ích của việc tham gia khóa học

Tham gia khóa học giúp bạn nắm vững lý thuyết, ứng dụng thực tế, và mở rộng mạng lưới quan hệ trong ngành. Bạn có thể thử sức với các dự án thực tế và chuẩn bị tốt hơn cho cơ hội nghề nghiệp trong tương lai, đồng thời nâng cao giá trị bản thân trong môi trường công nghệ cạnh tranh.

Sự phát triển của AI thị giác máy tính không chỉ làm thay đổi diện mạo của ngành công nghệ mà còn mở ra một chương mới trong các lĩnh vực đa dạng khác trên toàn cầu.

Categories
Dev's Corner

Tổng quan về Mô hình Ngôn ngữ Lớn (LLMs)

Trong bối cảnh công nghệ ngày càng tiến bộ, Mô hình Ngôn ngữ Lớn (LLMs) đã trở thành một thành tựu nổi bật, mở ra nhiều cơ hội ứng dụng đầy hứa hẹn. Với khả năng học hỏi và xử lý ngôn ngữ tự nhiên một cách thông minh và hiệu quả, LLMs đang tạo ra ảnh hưởng sâu rộng trên nhiều lĩnh vực, từ nghiên cứu và giáo dục cho đến kinh doanh và công nghiệp.

Mô hình Ngôn ngữ Lớn là gì?

Mô hình Ngôn ngữ Lớn (Large Language Models) là một loại trí tuệ nhân tạo được thiết kế để hiểu và tạo ra ngôn ngữ tự nhiên với độ chính xác cao. LLMs sử dụng các mạng neuron để dự đoán từ tiếp theo trong một câu, cho phép chúng viết, dịch và thậm chí suy luận trên ngữ liệu cấu trúc lớn. Những mô hình tiên tiến như GPT-3 và BERT đã chứng tỏ khả năng ấn tượng trong các tác vụ liên quan đến ngôn ngữ, mở ra nhiều cơ hội ứng dụng mới.

Lịch sử phát triển của LLMs

Lịch sử của các mô hình ngôn ngữ lớn (LLMs) thực sự bắt đầu từ những năm 1980, khi mà các nhà nghiên cứu trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo bắt đầu tiến hành các thí nghiệm với mạng neuron và các phương pháp học sâu. Những nỗ lực ban đầu này đã đặt nền móng cho sự phát triển của các công nghệ ngôn ngữ hiện đại mà chúng ta thấy ngày nay. Tuy nhiên, phải đến những năm 2010, với sự ra đời của các mô hình tiên tiến như mạng hồi tiếp (RNNs) và Transformer, LLMs mới thực sự bắt đầu nổi bật và thu hút sự chú ý của cộng đồng nghiên cứu cũng như ngành công nghiệp.

Đặc biệt, vào năm 2018, mô hình BERT (Bidirectional Encoder Representations from Transformers) do Google phát triển đã trở thành một bước đột phá quan trọng trong lĩnh vực xử lý ngôn ngữ tự nhiên. Mô hình này không chỉ cải thiện khả năng hiểu ngữ nghĩa của văn bản mà còn mở ra nhiều cơ hội mới cho các ứng dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau, từ tìm kiếm thông tin đến dịch thuật tự động.

Không lâu sau đó, vào năm 2020, OpenAI đã ra mắt GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), một mô hình ngôn ngữ lớn với sức mạnh xử lý vượt trội. GPT-3 đã gây ấn tượng mạnh mẽ với khả năng tạo ra văn bản tự nhiên, trả lời câu hỏi, và thậm chí là viết mã lập trình. Sự phát triển này không chỉ đánh dấu một bước tiến lớn trong công nghệ mà còn mở ra nhiều khả năng mới cho việc ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong cuộc sống hàng ngày.

Tóm lại, hành trình phát triển của LLMs từ những năm 1980 cho đến nay đã chứng kiến nhiều bước tiến quan trọng, từ những thí nghiệm ban đầu cho đến những mô hình mạnh mẽ như BERT và GPT-3. Những tiến bộ này không chỉ thay đổi cách chúng ta tương tác với công nghệ mà còn định hình tương lai của trí tuệ nhân tạo trong nhiều lĩnh vực khác nhau.

Ứng dụng của Mô hình Ngôn ngữ Lớn trong thực tế

LLMs trong xử lý ngôn ngữ tự nhiên

LLMs có thể xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLP) với sự chính xác đáng kinh ngạc. Chúng không chỉ tham gia vào việc dịch ngôn ngữ mà còn hỗ trợ viết bài, tạo nội dung, và thậm chí là tạo lời thoại cho trò chơi và ứng dụng thực tế ảo. Với NLP, LLMs giúp cải thiện giao tiếp giữa máy và người, tạo ra các trải nghiệm người dùng cá nhân hóa.

Tác động của LLMs đến các ngành công nghiệp

Trong ngành công nghiệp, LLMs đã mang lại những thay đổi đáng kể. Trong lĩnh vực tài chính, chúng giúp phân tích dữ liệu nhanh hơn và chính xác hơn, từ đó ra quyết định đầu tư hợp lý. Trong y tế, LLMs hỗ trợ chẩn đoán và phân tích triệu chứng bệnh, cải thiện chất lượng chăm sóc sức khỏe. Ngoài ra, trong lĩnh vực truyền thông và giải trí, LLMs đóng vai trò tích cực trong việc phân phối nội dung và đề xuất phim, nhạc dựa trên sở thích của người dùng.

Lợi ích và thách thức của Mô hình Ngôn ngữ Lớn

Lợi ích của việc sử dụng LLMs

Lợi ích của LLMs nằm ở khả năng xử lý và phân tích dữ liệu ngôn ngữ khổng lồ trong thời gian ngắn. Chúng cung cấp khả năng dự đoán, dịch ngôn ngữ tự động và tăng cường chất lượng dịch vụ khách hàng. Ngoài ra, LLMs giúp giảm thiểu sai sót do con người trong công việc nhập liệu và phân tích, từ đó tăng cường hiệu suất lao động.

Những thách thức khi triển khai LLMs

Mặc dù có nhiều lợi ích, việc triển khai LLMs không phải lúc nào cũng dễ dàng. Một trong những thách thức lớn nhất là việc cần lượng dữ liệu và tài nguyên tính toán lớn để huấn luyện mô hình. Ngoài ra, việc đảm bảo tính công bằng và giảm thiểu thiên vị trong các mô hình là một vấn đề cần được chú ý đặc biệt.

Các công cụ và nền tảng phổ biến cho Mô hình Ngôn ngữ Lớn

Các công cụ mã nguồn mở cho LLMs

Trên thị trường hiện nay, có nhiều công cụ mã nguồn mở hỗ trợ phát triển LLMs. Hugging Face Transformers là một trong những thư viện nổi tiếng nhất, giúp các nhà phát triển tiếp cận và triển khai các mô hình tiên tiến một cách dễ dàng. Bên cạnh đó, TensorFlow và PyTorch cũng cung cấp nhiều công cụ hỗ trợ xây dựng mô hình ngôn ngữ.

Nền tảng thương mại hỗ trợ LLMs

Các nền tảng thương mại như Google Cloud AI, AWS với dịch vụ AI của mình, và Azure AI của Microsoft đều cung cấp các giải pháp dành cho LLMs. Những nền tảng này không chỉ cung cấp công cụ mà còn hỗ trợ tài nguyên điện toán đám mây, giúp doanh nghiệp triển khai LLMs nhanh chóng và hiệu quả.

Tương lai của Mô hình Ngôn ngữ Lớn

Xu hướng phát triển của LLMs

Trong tương lai, xu hướng phát triển của LLMs đang hướng đến việc tạo ra các mô hình hiệu quả hơn, sử dụng ít tài nguyên hơn nhưng vẫn đảm bảo tính chính xác và độ mạnh mẽ. Những kỹ thuật như mô hình nhẹ và việc tận dụng chiến lược học không giám sát sẽ giúp tiếp tục cải tiến khả năng của LLMs.

Tác động tiềm năng của LLMs trong tương lai

LLMs có tiềm năng mở rộng ứng dụng ra nhiều lĩnh vực mới như pháp lý, thiết kế và thậm chí là giáo dục. Chúng có thể tự động hóa nhiều tác vụ tẻ nhạt, tăng cường sáng tạo nội dung và cải thiện chất lượng giáo dục thông qua các tài liệu tương tác và cá nhân hóa. Tuy nhiên, một vấn đề đáng lo ngại là việc lạm dụng công nghệ này, đòi hỏi sự quản lý và điều tiết thích hợp.

Trong khi Mô hình Ngôn ngữ Lớn mang lại nhiều lợi ích đáng kể, việc phát triển và ứng dụng đòi hỏi sự cân nhắc kỹ lưỡng để đảm bảo khả năng và tính đạo đức của chúng được tối đa hóa.

Categories
Gambaru News

Với việc mua lại Affinity, Canva sẽ cạnh tranh tốt hơn với các công cụ sáng tạo của Adobe

Canva, startup về thiết kế và truyền thông hình ảnh đang phát triển mạnh của Australia, hôm nay thông báo họ đang mua lại Affinity (trước đây là Serif), một công ty công cụ sáng tạo có trụ sở tại Anh.

Theo Bloomberg, thương vụ này trị giá vài trăm triệu bảng Anh (khoảng 380 triệu USD).

Canva thâu tóm Affinity
Canva thâu tóm Affinity

Canva thường nhắm đến người mới bắt đầu sử dụng sản phẩm của họ, nhưng người đồng sáng lập công ty Cliff Obrecht nhận thấy việc mua lại sẽ mở ra cơ hội cho những người dùng cao cấp hơn.

Ông viết trong một bài đăng: “Mặc dù thập kỷ trước Canva đã tập trung chủ yếu vào 99% người lao động tri thức không được đào tạo về thiết kế, nhưng việc mang lại sức mạnh cho thế giới thiết kế cũng bao gồm cả việc trao sức mạnh cho các nhà thiết kế chuyên nghiệp”.

“Bằng cách hợp tác với Affinity, chúng tôi rất vui mừng được mở khóa đến toàn bộ các nhà thiết kế ở mọi cấp độ và giai đoạn của hành trình thiết kế.”

Ray Wang, người sáng lập và nhà phân tích chính tại Constellation Research, cho biết với Affinity, công ty cũng có thể cạnh tranh tốt hơn với Adobe, đặc biệt là Adobe Express.

Canva cần những sản phẩm có khả năng phức tạp hơn để cạnh tranh với Adobe” Wang nói. “Những sản phẩm cơ bản của họ không mạnh mẽ như Adobe Express. Affinity có một trình chỉnh sửa ảnh thực sự dễ sử dụng. Bố cục trang cũng rất dễ sử dụng”, ông nói. Hơn nữa, ông nói rằng văn hóa công ty của hai công ty rất phù hợp.

Như bạn có thể tưởng tượng, cả hai bên của thương vụ này đều “vui mừng” và “hoan hỉ” với thỏa thuận này – và tại sao họ lại không được trao một khoản tiền lớn để hợp lực?

Trong một bài đăng trên blog trên trang web Affinity, Giám đốc điều hành Ashley Hewson đã cố gắng xoa dịu nỗi lo ngại của khách hàng về sự thay đổi này. “Chúng tôi biết rằng những người trong số các bạn đã đặt niềm tin vào Affinity, một số người kể từ khi chúng tôi ra mắt ứng dụng Mac đầu tiên, sẽ đặt câu hỏi về ý nghĩa của điều này đối với tương lai các sản phẩm của chúng tôi”.

Nhưng ông tin rằng (cùng với mọi CEO của mọi công ty được mua lại từ trước đến nay) rằng họ có thể làm được nhiều hơn thế với nguồn lực của Canva lớn hơn nhiều so với những gì họ có thể tự làm. “Tại Canva, chúng tôi đã tìm thấy một người đồng cảm có thể giúp chúng tôi đưa Affinity lên tầm cao mới. Nguồn lực bổ sung của họ sẽ có nghĩa là chúng tôi có thể cung cấp nhiều hơn, nhanh hơn”, ông viết.

Ehab Bandar, người sáng lập công ty tư vấn thiết kế Bigtable.co, nhận thấy ở đây có sự hoà trộn cho cả hai bên. “Đối với người dùng Affinity, đó là tin tốt/tin xấu. Tôi lạc quan rằng nó sẽ tách biệt, nhưng bi quan rằng họ sẽ phải chịu đựng gói đăng ký thay vì mua một lần”. “Đối với người dùng Canva, người đồng sáng lập Canva Cameron Adams đã chỉ ra rằng đã có những ý tưởng để tích hợp nhẹ nhàng vào các dịch vụ thiết kế chuyên nghiệp hơn của Affinity. Khi cơ sở khách hàng ban đầu không phải là nhà thiết kế của họ trưởng thành, họ sẽ mong đợi những công cụ mạnh mẽ hơn và Affinity sẽ giúp ngăn cản một số người chuyển đổi sang Adobe.

Vào năm 2021, khi mức định giá tăng cao, Canva đã đạt đến đỉnh cao 40 tỷ USD. Tuy nhiên, trong một đợt bán cổ phiếu thứ cấp gần đây, công ty đã giảm giá một phần, mặc dù vẫn được định giá cao ở mức 26 tỷ USD.

Điều này chắc chắn giúp họ có nhiều giá trị trên bàn đàm phán để thực hiện các giao dịch mua như thế này. Với Affinity, Canva có được 3 triệu người dùng trên toàn thế giới cùng với 90 nhân viên sẽ gia nhập công ty. Thỏa thuận đã chính thức kết thúc.

Nguồn: TechCrunch

Categories
Gambaru News

Giới game indie cần làm gì để tồn tại trong ‘địa ngục cảnh’ của ngành game hiện tại?

Một ngày rạng rỡ ở San Francisco và xung quanh tôi là những người theo đuổi phong cách indie. Bạn không thể rẽ vào một góc trong The Midway mà không để mắt đến chương trình tương tác hấp dẫn, khác thường nhất mà bạn từng thấy kể từ hai giây trước. Tài năng được thể hiện tại phiên bản mới nhất của Day of the Devs thật lôi cuốn và đầy cảm hứng, và trong vài giờ huy hoàng dưới ánh nắng California, bạn sẽ được tha thứ khi còn cho rằng ngành game cuối cùng đã đạt đến trạng thái niết bàn.

Day of the Devs
Day of the Devs

Tất nhiên là không. Thế giới video game đang tiếp tục đối xử với các nhà phát triển lớn và nhỏ như những thành phần có thể hoán đổi cho nhau trong một bộ máy công ty lạc hậu. Việc cắt giảm kinh phí, sa thải hàng loạt, hủy dự án và quan điểm khó hiểu rằng video game nên được tạo ra để xoa dịu các cổ đông thay vì lan tỏa niềm vui, đã tàn phá ngành game gần đây.

Rõ ràng là các nhà phát triển đang ngày càng mệt mỏi với những xu hướng suy yếu đó, nhưng làm thế nào các nhóm nhỏ nhất có thể vượt qua cơn bão với hy vọng chứng kiến một tương lai tươi sáng hơn?

Chúng tôi đã hỏi lời khuyên sinh tồn từ những người tham gia Day of the Devs và đây là những gì chúng tôi học được.

Luôn tinh gọn, bước thật nhanh, xác định phạm vi hiệu quả

Nhà phát triển Gourdlets Preethi Vaidyanathan (AuntyGames) giải thích: “Hãy tạo ra một điều gì đó thực sự nhỏ với một nhóm nhỏ nhất có thể, để bạn không cần phải làm quá nhiều để nó được coi là thành công“.

Cô không phải là người duy nhất nhận thấy ‘nhỏ hơn lại có thể mạnh mẽ hơn’ trong điều kiện hiện tại.

Alastair Low từ Lowtek Games nói với các đồng nghiệp rằng hãy “tinh gọn” và tin rằng các nhà phát triển solo và các studio nhỏ hơn có thể dễ dàng đáp ứng thời hạn hơn vì có nhiều trách nhiệm trực tiếp hơn. Ông cảm thấy những đội lớn hơn có thể thoát khỏi tình trạng khó khăn ở một mức độ nhất định.

Lập trình viên và nhà thiết kế Santa Ragione Stefano Sanitate hoàn toàn đồng ý. “Đừng đi quá phạm vi con game của bạn,” anh nói.

Hãy cố gắng hết sức để đi từng bước nhỏ và phát triển ổn định. Mọi người đều muốn đạt được một con game hoàn hảo, nhưng hãy hiểu là bạn không có đủ nguồn lực và khi bạn nghĩ rằng mình có đủ nguồn lực thì bạn lại không có thời gian. Thế nhé. Hãy thành thật với chính mình và nhìn xung quanh. Ngành này hiện đang ở trong tình trạng tồi tệ.

Tinh gọn, bước nhanh và xác định phạm vi hiệu quả
Tinh gọn, bước nhanh và xác định phạm vi hiệu quả

Maria Aloupi, đồng sáng lập và nhà sản xuất tại Beyond That Hills, gợi ý rằng các indies cần tìm cách thâm nhập vào thị trường trong khi mọi thứ vẫn còn chớm nở. Với cô, điều đó có nghĩa là tự mình chịu trách nhiệm về số phận của mình bằng cách tự xuất bản. Nhưng điều đó phần lớn là do cô cảm thấy nó mang lại sự linh hoạt trong một ngành ngày càng bất ổn.

Cô nói: “Là một indie, bạn cần tìm một thị trường phù hợp để thử nghiệm ý tưởng của mình xem liệu có chỗ cho bạn hay không,” cô nói và lưu ý rằng bước tiếp theo là di chuyển càng nhanh càng tốt. “Bạn biết đấy, nếu bạn quyết định điều gì đó ngay bây giờ và hoàn thành nó sau 5 năm, thị trường sẽ hoàn toàn thay đổi.”

Hãy thực dụng và giữ “nhiệt huyết”

Đấu tranh cũng được, nhưng chỉ khi một dự án khiến bạn “nhiệt huyết” là lời khuyên từ Chikako, đồng sáng lập Core8.

Cô giải thích rằng studio 3 người từ Nhật Bản đã cố gắng thu hút sự chú ý cho tựa phim sắp ra mắt của họ, Wonder Wander, vì cảm giác như vô tận nhưng đã phải đối mặt với “quá nhiều sự từ chối”. Khi được hỏi cách họ xử lý những thất bại đó, cô giải thích rằng nhóm vẫn tiếp tục tiến lên vì họ “đơn giản là yêu thích những gì mình đang làm”.

“Miễn là chúng ta ở đây, tự đứng trên đôi chân của mình với một mái nhà [trên đầu] thì chúng ta vẫn ổn. Đó giống như một hành động cân bằng và bạn cần hỏi xem mình đang tìm kiếm điều gì trong cuộc sống.”

Cô nói rằng việc tạo ra một tựa game là tất cả đối với nhiều nhà phát triển độc lập, nhưng gợi ý rằng người sáng tạo cũng cần đạt được sự cân bằng giữa việc thực hiện dự án của họ và việc đáp ứng các nhu cầu bên ngoài ngành game.

Cô tiếp tục: “Nhà phát triển phải suy nghĩ về kiểu cuộc sống mà họ muốn có”, nhấn mạnh rằng chuẩn bị cho cuộc đấu tranh có nghĩa là tin tưởng vào bản thân, đồng thời đảm bảo bạn có đủ nguồn lực và tính thực dụng cần thiết để xử lý sự từ chối không thể tránh khỏi mà bạn sẽ phải đối mặt.

Nhà xuất bản muốn có bản demo và audience insight

Donna Chen, trưởng nhóm tiếp thị tại nhà phát hành độc lập Thermite Games, nói rằng khi quảng cáo chiêu hàng cho một nhà phát hành (publisher), điều quan trọng là bạn phải có bản gameplay demo, trả lời cho câu hỏi: “Cái này dành cho ai?”

Ví dụ: cô ấy giải thích rằng mọi người trong nhóm Thermite phải có khả năng thực hiện các dự án tiềm năng để thử nghiệm. “Chúng tôi muốn thử sức với game này để biết liệu nó có tương thích với chúng tôi hay không.

Publisher họ muốn demo và audience insights
Publisher họ muốn demo và audience insights

Về bản demo đó trông như thế nào, Chen nói rằng điều quan trọng là core loop phải thú vị ngay cả khi phần còn lại cực kỳ khó khăn. Cô tiếp tục:

“Art style của bạn không cần phải tinh tế, nhưng [bản demo] cần truyền đạt tầm nhìn của bạn”. “Một trò chơi vui nhộn không cần phải hấp dẫn tất cả mọi người, nhưng bạn cần thực sự thu hút mọi người và biết rõ khán giả của mình.”

Nói tóm lại, khi bước qua cánh cửa giới thiệu sản phẩm tại Thermite (và các nhà xuất bản khác), bạn cần phải biết mình đang nhắm đến ai và điều gì khiến họ chú ý. Điều đó có nghĩa là có được một hợp đồng xuất bản sẽ là một miếng bánh dễ dàng? Không. Nhưng hy vọng nó sẽ cải thiện tỷ lệ thành công của bạn.

Mọi phản hồi đều có giá trị

Nhà phát triển SOPA, Juan Castañeda của StudioBando thì muốn các indie hiểu rằng không có gì gọi là phản hồi xấu.

Khi tìm cách biến SOPA thành hiện thực, ông đã nói chuyện với hàng trăm nhà xuất bản và nhà đầu tư nhưng đều nhận được “từ không tới khống”.

Cuối cùng, nhóm đã tìm được một “đối tác tuyệt vời”, nhưng anh ấy giải thích rằng sự từ chối dữ dội lại đã trở thành một trong những tài sản lớn nhất của StudioBando. Nhóm đã học cách tận dụng tất cả phản hồi (cả tích cực và tiêu cực) mà họ nhận được và liên hệ chúng với “tầm nhìn cốt lõi” của họ.

Nhìn lại, Castañeda nói rằng mặc dù đã nghiên cứu và áp dụng cách tiếp cận có mục tiêu cho việc pitching – công ty thường tiếp cận các nhà xuất bản có danh mục có “chủ đề chung” với thể loại game mà họ tạo ra – nhưng những cuộc họp đó không phải lúc nào cũng diễn ra theo đúng kế hoạch.

“Đôi khi bạn thực sự khá ngạc nhiên trước phản hồi nhận được từ các nhà xuất bản cùng thể loại của mình. Sự không phù hợp với những kỳ vọng ở đó có thể rất lớn,” anh nói.

“Trên thực tế, chúng tôi đã nhận được phản hồi từ một trong những thần tượng của mình—và tôi không thể nói tên họ—nhưng điều đó thực sự làm chúng tôi ngạc nhiên. Nó thực sự phản trực giác theo nghĩa là họ đang cố gắng đưa trò chơi đi theo một hướng không giống như’ thậm chí còn phù hợp với công việc của chính họ.”

Thay vì bỏ qua những gì họ cho là lời khuyên nghịch lý, nhóm đã làm việc để hiểu lý do tại sao pitching của họ lại gây ra phản ứng như vậy. Ông nói thêm: “Chúng tôi đã cố gắng quay lại và giải quyết phản hồi theo một cách khác”, đồng thời lưu ý rằng ngay cả khi nhóm không thực hiện đề xuất gần như “thay đổi thể loại”, họ vẫn cảm thấy buộc phải làm sáng tỏ lý do tại sao một nhà xuất bản mà họ ngưỡng mộ. cảm thấy như vậy. Anh ấy tin rằng những khoảnh khắc như thế có thể mang lại nhiều điều thú vị.

Trong trường hợp này, nó đã dạy cho StudioBando rằng dự án của họ có thể không thực sự kết nối với một loại người chơi nhất định. Điều mà anh ấy lưu ý là “hoàn toàn hợp lệ”, giúp họ tự tin rời khỏi thị trường mục tiêu cụ thể đó. Nói tóm lại, anh ấy tuyên bố việc tháo gỡ và đánh giá phản hồi dưới mọi hình thức có thể giúp bạn giảm thiểu rủi ro và đó là một chiến thắng to lớn khi làm việc với nguồn lực hạn chế.

Hãy thông minh và biết cách “chôm”

Trong một cuộc trao đổi khá thẳng thắn, giám đốc sáng tạo Triband và đồng sáng lập Tim Garbos đã lên tiếng về lợi ích sáng tạo của việc “trộm giữa ban ngày”. Nhà phát triển của What The Car và What The Golf cho biết kế hoạch tấn công đầu tiên của bạn với tư cách là một game indie nên là “tạo ra một loạt trò chơi” và xem cái nào phù hợp, đồng thời nhớ lại cách studio thực hiện một dự án (hiện đã bị loại bỏ) trước khi cam kết vào What the Golf?. Anh ấy giải thích rằng cuối cùng nhóm đã tập trung vào cái sau vì nó hoạt động “tốt hơn rất nhiều”.

Hãy thông minh và biết cách 'chôm'
Hãy thông minh và biết cách ‘chôm’

Anh ấy cũng có một công cụ khác dành cho các nhà phát triển đang tìm kiếm sáng tạo: “chôm” từ đồng nghiệp. Ví dụ, với What The Car, anh ấy tiết lộ “mọi cơ chế trò chơi trong trò chơi này [đã] tồn tại trong một trò chơi khác, chúng tôi chỉ làm về một chiếc ô tô và ghép tất cả chúng lại với nhau.

Rõ ràng là Garbos muốn các game indie không sợ hãi (và không xấu hổ) khi đứng trên vai những người khổng lồ. Phát triển là một quá trình lặp đi lặp lại trong toàn bộ ngành, vì vậy đừng ngại mở rộng dựa trên thành quả của các đồng nghiệp. “Bạn dành [vào việc sản xuất] càng lâu, bạn càng gặp nhiều rủi ro và bạn càng cần kiếm lại nhiều tiền hơn”, anh nói thêm, đồng thời kêu gọi các nhà phát triển làm việc nhanh chóng và thông minh.

Đa dạng hóa thu nhập

Có một hoặc hai phương án dự phòng là lời khuyên chắc chắn trong một ngành đầy biến động như thế này, nhưng có cảm giác rằng đối với nhiều indie, mọi dự án đều như kiểu thành công hoặc thất bại. Nhà phát triển Kind Words và đồng sáng lập Popcannibal – Ziba Scott giải thích rằng không có gì xấu hổ khi đảm nhận công việc khác để kiếm sống và tin rằng có quá nhiều indie say mê với ý tưởng phát triển tất cả hoặc không có gì.

“Đôi khi trong thế giới indie có quá nhiều niềm tự hào khi được solo toàn thời gian,” anh nói. “Có rất nhiều thứ khác bạn có thể làm trong cuộc sống của mình và kiếm được nhiều tiền hơn game, và không có gì xấu hổ khi làm nhiều việc trong đời mình.”

“Ngay cả khi bạn tiếp tục làm game, thì việc vẫn có mối làm ăn theo hợp đồng có thể là một niềm vui lớn. Làm việc trên một trò chơi không phải của bạn có thể là một nguồn tài trợ ổn định. Tôi đã làm công việc này được 13 năm với tư cách là một indie, và đã có rất nhiều nhiều lần tôi đã làm việc theo hợp đồng. Khi bắt đầu, tôi cũng là chủ nhà. Sẽ không có thêm điểm nào khi cứ mặc nhiên mà nói ‘Tôi sẽ chỉ sống nhờ vào những game mà tôi mình làm“, bởi việc đó khá khó khăn.”

Thảo luận về các hợp đồng trước đây, Scott giải thích rằng anh đã thực hiện nhiều dự án khác nhau, bao gồm cả một game học thuật được tài trợ bởi một trường luật ở vùng đông bắc nhằm dạy người chơi cách thể hiện bản thân tốt hơn trước tòa. “Trường luật phải hợp tác với các nhà phát triển trò chơi để tổng hợp lượng thông tin của một cuốn sách nhỏ thành một thiết bị trỏ và nhấp chuột nhỏ sẽ được phát hành công khai trên web” – ông nói.

Nguồn: gamedeveloper.com

Categories
All about Japan

Nadeshiko Brands: 27 công ty trao quyền cho phụ nữ trong lực lượng lao động Nhật Bản

Ngày 21 tháng 3, Sở giao dịch chứng khoán Tokyo và Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp Nhật Bản đã công bố lựa chọn 27 công ty làm Thương hiệu Nadeshiko (Nadshiko Brands) cho năm tài chính 2023. Sáng kiến Thương hiệu Nadeshiko nhằm mục đích công nhận các doanh nghiệp niêm yết thúc đẩy sự tham gia tích cực của phụ nữ tại nơi làm việc.

Nadeshiko Brands 2023
Nadeshiko Brands 2023

Đáng chú ý, lần tuyển chọn thứ 12 này kết hợp các tiêu chí mới, bao gồm tỷ lệ tiếp nhận và thời gian nghỉ phép của nam giới để chăm sóc con cái. Ngoài ra, 16 công ty đã được công nhận trong hạng mục mới có tên “Nadeshiko tiếp theo: Các công ty hỗ trợ sự nghiệp kép và cùng nuôi dạy con cái.”

Eisai nằm trong những lựa chọn lần đầu

Tổng cộng có 288 công ty thuộc 18 ngành đã đăng ký lựa chọn cho năm tài chính 2023, với tối đa hai công ty cho mỗi lĩnh vực. Những cái tên mới đáng chú ý trong danh sách Nadeshiko Brands bao gồm Eisai, McDonald’s Holdings Japan, PERSOL và San-in Godo Bank. Hơn nữa, Meiji Holdings và Daito Trust Construction đã đảm bảo vị trí trong hạng mục Next Nadeshiko.

Sáng kiến Nadeshiko Brands được triển khai vào năm tài chính 2012. Nó nhằm mục đích thu hút đầu tư vào các công ty thúc đẩy môi trường hỗ trợ cho phụ nữ đi làm và mở rộng những nỗ lực đó trong nhiều ngành khác nhau. Để đảm bảo chất lượng của sáng kiến trong bối cảnh trao quyền cho phụ nữ ngày càng mở rộng, số lượng công ty được lựa chọn đã giảm bắt đầu từ năm tài chính 2022.

Nam nghỉ phép nuôi con

Khi các tiêu chí lựa chọn trở nên khắt khe hơn, một hạng mục mới mang tên “Next Nadeshiko” đã được giới thiệu trong vòng này. Điều này nhằm mục đích mở rộng sự tham gia của các công ty hoạt động vì sự tiến bộ của phụ nữ.

Hơn nữa, quá trình lựa chọn hiện nay còn xem xét các tiêu chí bổ sung như tỷ lệ tiếp nhận và thời gian nghỉ phép của nam giới để chăm sóc con cái. Mặc dù tỷ lệ các hộ gia đình có thu nhập kép ngày càng phổ biến nhưng phụ nữ thường phải chịu gánh nặng không cân xứng về trách nhiệm chăm sóc con cái. Điều này có thể ngăn cản họ theo đuổi công việc thường xuyên sau khi sinh con. Khuyến khích sự tham gia nhiều hơn của nam giới vào việc chăm sóc trẻ em là rất quan trọng để tạo ra một môi trường nơi phụ nữ có thể cân bằng một cách hiệu quả các cam kết nghề nghiệp và gia đình của mình.

Sự thúc đẩy sự tham gia của phụ nữ được coi là tài sản có giá trị trên thị trường lao động Nhật Bản, nơi đang thiếu hụt trầm trọng. Nó cũng được coi là chất xúc tác để giới thiệu những quan điểm đa dạng thúc đẩy sự đổi mới trong phát triển sản phẩm và dịch vụ.

Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp đã phân tích tỷ suất lợi nhuận bán hàng và hoạt động của Nadeshiko Brands trong năm tài chính 2022. Phát hiện của Bộ cho thấy tỷ suất lợi nhuận trung bình là 9,6%, vượt qua mức trung bình của thị trường Prime là 6,4%.

Tetsuya Kikuta, Giám đốc điều hành của Dai-ichi Life Holdings, thay mặt cho các Thương hiệu Nadeshiko được chọn đã có bài phát biểu, nhấn mạnh vai trò quan trọng của phụ nữ trong công ty của ông.

“Với 90% lực lượng lao động giúp việc gia đình là phụ nữ, những thành tựu của chúng ta không thể tách rời khỏi sự tham gia tích cực của họ. Nhìn về phía trước, chúng tôi ghi nhận sự đóng góp không thể thiếu của phụ nữ đối với sự phát triển không ngừng của chúng tôi.”

Ông Tetsuya Kikuta - EO Dai-ichi Life Holdings năm 2023
Ông Tetsuya Kikuta – EO Dai-ichi Life Holdings năm 2023

Ông nói thêm: “Chúng tôi tin chắc rằng sự tham gia chủ động từ ban lãnh đạo của chúng tôi là điều tối quan trọng trong việc thúc đẩy một môi trường nơi phụ nữ có thể phát triển.”

Thương hiệu Nadeshiko năm tài chính 2023

Tập đoàn Ajinomoto, Tập đoàn Asahi Holdings, Idemitsu Kosan, LIXIL, Shiseido, Tập đoàn KOSÉ, Dược phẩm Chugai, Eisai, Aisin, Sumitomo Electric Industries, Tập đoàn Giken, Komatsu, OMRON, Tập đoàn SCSK, PERSOL, Tokyo Gas, Osaka Gas, Mitsui O.S.K. Lines, Tập đoàn NYK, ITOCHU, MARUI GROUP, McDonald’s Holdings Nhật Bản, Ngân hàng Bưu điện Nhật Bản, Ngân hàng San-in Godo, Tập đoàn Chứng khoán Daiwa, Dai-ichi Life Holdings, Tập đoàn Mitsui Fudosan

Năm tài chính 2023 Nadeshiko tiếp theo: Các công ty hỗ trợ sự nghiệp kép và cùng nuôi dạy con cái

Tập đoàn DNP, Bảo hiểm Bưu điện Nhật Bản, Nomura Holdings, Tập đoàn Tài chính Shizuoka, Tập đoàn Tài chính Concordia, Công ty Cách điện NGK, Tập đoàn Sumitomo, FUJISOFT, TOPPAN Holdings, Sapporo Holdings, Meiji Holdings, KIMOTO, Tập đoàn DIC, Sysmex, Tập đoàn Terumo, Daito Trust Construction.

Nguồn: Japan Forward

Categories
Gambaru News

Ả Rập Saudi đang đầu tư vào video game. Ý nghĩa ra sao đối với ngành game?

Chính phủ Ả Rập gần đây đã công bố kế hoạch thâm nhập sâu vào ngành game với khoản đầu tư 37,8 tỷ USD mà họ hy vọng sẽ làm nóng ngành phát triển game và thể thao điện tử ở Trung Đông.

Ả rập Saudi đầu tư gần 38 tỷ đô vào ngành game
Ả rập Saudi đầu tư gần 38 tỷ đô vào ngành game

Ả Rập Saudi sẽ thực hiện kế hoạch của mình thông qua Savvy Gaming Group, một công ty game do chính phủ tài trợ. Các khoản đầu tư của Savvy nhằm hâm nóng thị trường game bao gồm việc mua lại “một game publisher hàng đầu” cũng như tạo ra các nhà phát triển cây nhà lá vườn và xây dựng các tổ chức thể thao điện tử ở Trung Đông.

Theo cơ quan báo chí của vương quốc Saudi, tập đoàn trò chơi Saudi dự kiến ​​sẽ thành lập 250 công ty game và tạo ra 39.000 việc làm.

Nhưng thông báo này không chỉ tạo ra các tiêu đề và làn sóng trong ngành. Với lịch sử của Ả-rập Saudi về vấn đề nhân quyền, nước này cũng khiến nhiều người phải ngạc nhiên.

Chính phủ Saudi tuyên bố khoản đầu tư vào game là một phần trong kế hoạch Tầm nhìn 2030, một nỗ lực toàn diện nhằm thúc đẩy và đa dạng hóa nền kinh tế.

Nhưng các nhà phê bình vẫn hoài nghi về khoản đầu tư này, khi xem xét lịch sử đàn áp quyền phụ nữ và ủng hộ cuộc chiến ở Yemen. Ả Rập Saudi đã bị chỉ trích vì làm điều gì đó tương tự với dòng LIV Golf.

Ả rập Saudi là quốc gia có vấn đề về nhân quyền và quyền phụ nữ
Ả rập Saudi là quốc gia có vấn đề về nhân quyền và quyền phụ nữ

Celia Pearce, giáo sư game design tại Northeastern, cho biết sự tham gia trực tiếp hơn của chính phủ vào ngành đặt ra câu hỏi về việc lãnh đạo Ả rập Saudi sẽ có tiếng nói như thế nào trong quá trình sáng tạo.

Thái tử và Thủ tướng Ả Rập Saudi Mohammed bin Salman Al Saud, người được CIA xác nhận đã ra lệnh ám sát nhà báo Jamal Khashoggi, cũng là chủ tịch hội đồng quản trị của Savvy.

Pearce nói:

“Rõ ràng là chính phủ và hoàng tử sẽ có tiếng nói về nội dung. Tôi sẽ liều lĩnh nói rằng tình huống cụ thể này sẽ không giúp ích gì cho tình trạng kỳ thị phụ nữ trong ngành game dưới bất kỳ hình thức nào.”

Ngoài ra còn có những lý do kinh tế cơ bản giải thích tại sao Ả Rập Saudi lại đẩy mạnh vào lĩnh vực video game.

Vào năm 2021, ngành công nghiệp game có doanh thu 214,2 tỷ USD và con số đó dự kiến sẽ còn tăng lên. Các dự đoán từ Diễn đàn Kinh tế Thế giới đưa ra con số doanh thu của ngành là 321,1 tỷ USD vào năm 2026.

Casper Harteveld, phó giáo sư thiết kế trò chơi tại Northeastern cho biết, đối với một quốc gia có xã hội phụ thuộc vào dầu mỏ, ý tưởng “bảo vệ tương lai” cho nền kinh tế hậu dầu mỏ không có gì đáng ngạc nhiên.

Điều đáng ngạc nhiên hơn nữa là vai trò lớn trong ngành của Ả Rập Saudi có thể có ý nghĩa gì đối với Trung Đông với tư cách là một trung tâm game.

Harteveld nói:

“Có khá nhiều hoạt động phát triển trò chơi và bối cảnh trò chơi cũng đang diễn ra ở Trung Đông, nhưng không có gì lớn cả, vì vậy có lẽ đây là cơ hội vì họ cũng cần có tiếng nói trong ngành. Không thể chỉ có ngành công nghiệp game châu Á và ngành công nghiệp game phương Tây.”

Savvy đã tạo được dấu ấn trong ngành với hàng loạt thương vụ mua lại và đầu tư lớn đã bắt đầu đưa Ả Rập Saudi lên bản đồ.

Vào tháng 1, Savvy đã mua các tổ chức esports ESL và Faceit với giá 1,5 tỷ USD.

Và vào tháng 6, họ đã đầu tư thêm 1 tỷ USD vào The Embracer Group, công ty mẹ của Thụy Điển đã âm thầm trở thành một trong những tên tuổi lớn nhất trong lĩnh vực game với 120 studio game và 230 tựa game đang được phát triển.

Ả Rập Saudi cũng đã đầu tư thêm nhiều tỷ đô vào một số game publisher lớn nhất trong ngành, bao gồm Nintendo, EA, Activision và Take-Two.

Tất cả điều này có ý nghĩa gì đối với game thủ và ngành nói chung cũng sẽ phụ thuộc vào phạm vi và loại game mà Savvy chọn tài trợ và thúc đẩy ở Ả Rập Saudi.

“Có phải họ chỉ mua một công ty hiện có và làm những việc tương tự?” Harteveld nói. “Hoặc thú vị hơn là chúng ta đang có những trò chơi đa dạng, thú vị hơn dựa trên nền văn hóa ở Trung Đông?”

Pearce cho biết, vẫn chưa rõ liệu các nhà phát triển sẽ được trao quyền tự do sáng tạo để kể những câu chuyện cụ thể về văn hóa của riêng họ hay họ sẽ bị hạn chế trong việc quảng bá “các giá trị văn hóa” của thái tử và chính phủ Ả Rập.

Việc chính phủ Ả Rập tài trợ trực tiếp cho một công ty game để giúp phát triển ngành này không phải là tiêu chuẩn trong game. Trước đây, tương tự như ngành điện ảnh, các chính phủ đã sử dụng ưu đãi thuế để thu hút các nhà phát triển và công ty. Đó là trường hợp của Montreal, nơi từ đầu những năm 2000 đã trở thành “Hollywood của game điện tử”.

Harteveld cho biết, việc thu hút hoặc mua lại các nhà phát triển hiện tại là một cách để thúc đẩy tăng trưởng, nhưng phạm vi mục tiêu của Ả Rập đòi hỏi nhiều cơ sở hạ tầng và giáo dục xung quanh việc phát triển game hơn những gì hiện có ở nước này.

Harteveld nói:

“Cơ sở hạ tầng đòi hỏi nguồn nhân tài, mạng Internet và tất cả những thứ đó. Internet được thiết lập ở đó, nhưng nhân tài đến từ đâu và làm thế nào để thu hút nhân tài?”

Khoản đầu tư hàng tỷ đô la của Ả Rập vào game cũng được đặt trong bối cảnh một ngành đang nhanh chóng hợp nhất thành một số ít các công ty lớn, điều không phải là mới đối với ngành này.

Việc làm game ngày càng tốn kém hơn, khiến chúng trở thành đề xuất rủi ro hơn cho các publisher. Sáp nhập là một phản ứng trước những chi phí ngày càng tăng đó, vì vậy ngay cả khi doanh thu tiếp tục tăng, ngành này ngày càng thu hẹp lại.

Pearce ví tình hình này với Hollywood những năm 1930, khi một số hãng phim lớn điều hành chương trình và những người sáng tạo có rất ít tiếng nói.

Với việc Ả Rập Saudi, một quốc gia lớn khác, tham gia vào lĩnh vực game, Pearce lo ngại những phần tồi tệ nhất của ngành này – điều kiện làm việc khắc nghiệt, tình trạng kỳ thị phụ nữ tràn lan – sẽ chỉ trở nên tồi tệ hơn.

Pearce nói:

“Tôi có cảm giác rằng nếu có thêm nhiều vụ sáp nhập như vậy và sau đó các quốc gia như Ả Rập Saudi bắt đầu tham gia thì tình hình lao động có thể sẽ trở nên tồi tệ hơn. Nếu họ trở thành một trung tâm phát triển game, liệu điều đó có còn tồi tệ hơn cơn ác mộng của ngành công nghiệp game Hoa Kỳ với sự thiếu đa dạng và đại diện giới tính cũng như các hành vi sai trái? Tôi hy vọng điều đó bằng cách nào đó sẽ không xảy ra.”

Nguồn: Northeastern

Categories
Gambaru News

“Software defined vehicle” là cái quái gì vậy?

Nếu bạn đang cố gắng tìm hiểu ý nghĩa của cụm từ “software defined vehicle” – thuật ngữ đã xuất hiện khắp CES 2024 – bài viết này sẽ giúp bạn một tay.

“Software defined vehicle” (hay SDV) không phải là mới gì cả, nó đã xuất hiện từ giữa đến cuối những năm 2010 để mô tả sự phát triển của ô tô từ thiết bị cơ khí sang thiết bị phần lớn chạy bằng phần mềm.

Thông thường, các nhà sản xuất ô tô và những người theo dõi ngành so sánh sự chuyển đổi này với sự chuyển đổi của điện thoại thông minh. Các nhà sản xuất ô tô đã nói về việc biến ô tô thành “điện thoại thông minh trên bánh xe” từ khoảng năm 2014 trở lại đây.

Software defined vehicle - thuật ngữ được nhắc suốt CES 2024
Software defined vehicle – thuật ngữ được nhắc suốt CES 2024

Tại sao?

Cách đây nhiều năm, điện thoại có nhiều hình dạng và kích cỡ, cùng nhiều tính năng. Giờ đây, tất cả chúng đều hình chữ nhật có thể bỏ túi được phân biệt bởi hệ điều hành cơ bản và phần mềm được cập nhật thường xuyên.

Những người nói về “software-defined vehicle” cho rằng một sự chuyển đổi tương tự đang xảy ra với ô tô.

Đó là lý do tại sao các nhà tư vấn thích nói rằng ô tô đang trở thành “điện thoại thông minh trên bánh xe”.

Chỉ là điều này vẫn chưa xảy ra.

Các nhà phân tích ngành, giám đốc điều hành, nhà cung cấp và lãnh đạo cấp cao của các nhà sản xuất ô tô đều nói chung một điều: Ngành đang nỗ lực phát triển nó, nhưng hầu hết các nhà sản xuất ô tô, đặc biệt là các nhà sản xuất ô tô ở Bắc Mỹ và Châu Âu, vẫn chưa đạt được.

Phép ẩn dụ thích hợp nhưng đừng nghiêm trọng hoá vấn đề.

Đầu tiên, sự gia tăng của các thiết bị có thể gập lại cũng như tình yêu không thể phá vỡ dành cho bàn phím di động và máy ảnh độc lập cho chúng ta biết rằng phần mềm không phải là tất cả. Nhưng quan trọng hơn, điện thoại thông minh không được đánh giá cao về tuổi thọ; một vài năm trôi qua và chúng bị tụt hậu sau mỗi bản cập nhật.

Mặt khác, các nhà sản xuất ô tô đang hướng tới việc tạo ra những phương tiện được điều khiển bằng phần mềm, cải tiến theo thời gian ngay cả khi phần cứng đã cũ.

Định nghĩa “software defined vehicle” như nào?

Về căn bản, “software defined vehicle” là bất kỳ ô tô, xe tải hoặc SUV nào có “khả năng có thể được nâng cấp theo thời gian, bằng phần mềm, thay vì phải thay đổi các bộ phận vật lý” – Mike Ramsey, nhà phân tích ô tô của Gartner cho biết.

"khả năng có thể được nâng cấp theo thời gian, bằng phần mềm, thay vì phải thay đổi các bộ phận vật lý"
“khả năng có thể được nâng cấp theo thời gian, bằng phần mềm, thay vì phải thay đổi các bộ phận vật lý”

Moritz Neukirchner, giám đốc cấp cao của công ty phần mềm ô tô Elektrobit: “software defined vehicle” có nghĩa là “bạn thực sự có thể đưa các chức năng mới vào một chiếc xe chưa từng có trước đây”.

Neukirchner thừa nhận rằng “software defined vehicle” là một “từ thông dụng được sử dụng quá mức ngày nay”. Ông lập luận rằng “software-defined vehicle” không chỉ là cập nhật mà “thực sự còn mang lại giá trị mới cho một chiếc ô tô”.

Tuy nhiên, để đạt được mức năng lực đó là điều mà các nhà sản xuất ô tô và nhà cung cấp phải vật lộn, phần lớn là do nó đòi hỏi sự thay đổi hoàn toàn trong kiến trúc điện tử cơ bản của xe.

Dan Cauchy, người giám sát phần mềm ô tô tại tổ chức phi lợi nhuận Linux Foundation, cho biết: “Phần lớn SDV không nhất thiết phải hướng tới người tiêu dùng“. Thay vào đó, Cauchy cho biết một chiếc xe gọi là “software defined vehicle” khi công nghệ cơ bản cho phép các nhà sản xuất ô tô tự xây dựng, triển khai và quản lý phần mềm trên nhiều mẫu ô tô, cho dù chúng cũ hơn, mới hơn, bình dân hay cao cấp.

Xuất phát điểm

Theo Stefan Buerkle, người đứng đầu lĩnh vực điện toán tại Bosch, “software defined vehicle” có hai yếu tố chính:

  • phần mềm chạy trong ô tô và
  • kiến trúc điện tử đằng sau nó

Ngày nay, một chiếc ô tô được trang bị tốt có khoảng 100 bộ điều khiển điện tử (ECU) khác nhau, mỗi bộ có một mục đích cụ thể – ví dụ: trợ lực lái, kích hoạt túi khí, khóa cửa, v.v.

Buerkle cho biết cách làm này đã hiệu quả vì “bạn đã phát triển nó một lần, bạn đã xác định các giao diện – ai giao tiếp với ai và theo tiêu chuẩn nào”.

Buerkle giải thích: Khi hệ thống điện tử trong ô tô hoạt động và ổn định, “bạn mang nó ra thị trường và bán nó trong 5 năm tiếp theo”. “Và trong 5 năm đó, bạn sẽ làm ra mẫu xe tiếp theo.”

Đó là công việc bình thường, nhưng kiến trúc của một “software defined vehicle” sẽ rất khác.

Ông nói: “Gần như không thể quản lý 90 đến 100 ECU khác nhau và đảm bảo rằng khi bạn cập nhật cái này, nó vẫn hoạt động với cái kia”.

Thay vào đó, một chiếc xe “software defined vehicle” cần có một “kiến trúc hợp lý”, Buerkle nói, để tập hợp tất cả các chức năng “vào một đến hai ECU tối đa”.

Theo Buerkle, đó là cách bạn “biến chiếc xe thành một thứ có thể cập nhật được như điện thoại thông minh”.

Xe “software-defined vehicle”có thể làm gì?

Hiện tại, màn hình cảm ứng trên ô tô đang sử dụng các nút bấm, núm vặn, công tắc và mặt số vật lý, nhưng xu hướng ô tô “software-defined vehicle” được cho là còn nhiều hơn thế.

Khi các nhà sản xuất ô tô và các nhà phân tích sử dụng thuật ngữ này, họ có xu hướng nói về các bản cập nhật phần mềm không dây lớn có chức năng mới.

Software-defined vehicle” cũng xuất hiện khi các nhà sản xuất ô tô ám chỉ tất cả số tiền họ hy vọng kiếm được bằng cách tính phí đăng ký tài xế.

Ramsey tin rằng các công ty như GM và Stellantis đang tìm kiếm nguồn cảm hứng từ hoạt động kinh doanh dịch vụ cực kỳ sinh lời của Apple.

Người dùng Apple phải trả phí đăng ký để đổi lấy mọi thứ từ phát nhạc trực tuyến và tải xuống trò chơi cho đến lưu trữ tệp và hỗ trợ kỹ thuật.

Nếu điện thoại thông minh là bất kỳ dấu hiệu nào, chúng ta có thể thấy các nhà sản xuất ô tô bán hoặc kích hoạt nhiều loại đăng ký tập trung vào ô tô trong tương lai.

Tuy nhiên, không giống như Apple, “Tôi không kỳ vọng bất kỳ công ty nào trong số đó sẽ đạt được mức doanh thu và lợi nhuận thực sự cao từ việc này,” Ramsey cảnh báo, “Nhưng họ có thể sẽ đạt được điều gì đó mang lại lợi nhuận hợp lý,” ông nói.

Điều này ít nhiều phù hợp với những gì mà ông chủ phần mềm của Hyundai, Chang Song đã nói trong cuộc họp báo của công ty tại CES 2024.

Vị này lập luận rằng “ô tô đã phát triển vượt ra ngoài vai trò truyền thống là phương tiện di chuyển. Chúng không chỉ dùng để đi lại nữa” ông nói.

Song nói thêm:

“Chúng tôi đang nói về những chiếc ô tô sẽ hoạt động với các dịch vụ trên điện thoại của bạn để bắt chuyến hoặc chia sẻ ô tô cũng như quản lý đội xe lớn cho các doanh nghiệp.” – “trái tim của những giải pháp này là phần mềm”.

Tôi có thể mua một chiếc xe “software-defined vehicle” chưa?

Các công ty thường gọi thuật ngữ phương tiện được xác định bằng phần mềm theo cách hướng tới tương lai và đầy khát vọng.

Tuy nhiên, ngày nay có một số nhà sản xuất ô tô sản xuất xe được điều khiển bằng phần mềm. Tuy nhiên, con số đó thay đổi tùy theo định nghĩa của bạn.

Theo Buerkle, Ramsey và một số chuyên gia ô tô khác, xe Tesla chính là “software-defined vehicle”.

Tesla có khả năng không chỉ bổ sung các tính năng mới thông qua các bản cập nhật phần mềm không dây, như video trò chơi hoặc phát hiện ổ gà, nó cũng có thể đưa ra các bản cập nhật có thể thay đổi cách hoạt động của xe và thậm chí cả việc quản lý pin.

Tuy nhiên, bạn có thể có lập luận khác. Lần cuối cùng chúng tôi nghe nói, Tesla không đưa phần mềm lên tất cả ô tô của mình cùng một lúc, cũng như chưa tung ra một cửa hàng ứng dụng trong ô tô – mặc dù có vẻ như nó đang đặt nền móng cho một cửa hàng.

Điều này nghe có vẻ không giống một chiếc điện thoại thông minh chạy trên bánh xe phải không?

Theo định nghĩa của riêng mình, Cauchy ước tính rằng những phương tiện được xác định bằng phần mềm thực sự “có thể là vài năm nữa”. Neukirchner cũng trả lời tương tự: “Tôi nghĩ chúng ta đang đến đó, nhưng chưa có ai hoàn toàn ở đó cả”.

Neukirchner giải thích thêm: “Khi tôi xem xét công nghệ cốt lõi, bạn cần đẩy nhanh quá trình phát triển. Bạn cần tăng tốc độ kiểm tra. Bạn cần tăng tốc độ tích hợp. Bạn cần có khả năng điều chỉnh mô hình kinh doanh của mình cho phù hợp với thế giới mới này.”

Tuy nhiên, giám đốc Elektrobit nói thêm rằng ông nhìn thấy “sự tiến bộ trong toàn bộ chuỗi cung ứng”.

Vì vậy, có lẽ nó chưa được ‘chín’ hoàn toàn, nhưng xu hướng “software-defined vehicle” rõ ràng đang diễn ra.

Thế còn “software-defined profits” (lợi nhuận từ software-defined vehicle) thì sao?

Các nhà cung cấp chắc chắn muốn nhảy vào “cơn sốt” software defined.

Tại CES, MotorTrend đã công bố “buổi dạ tiệc trao giải” dành cho các “nhà đổi mới” software defined vehicel, trong khi LG giới thiệu “nền tảng di động trong tương lai” và màn hình trong ô tô trong một thông cáo báo chí chứa đầy SDV.

Intel cho biết họ đã mua một nhà sản xuất chip để củng cố hoạt động kinh doanh ô tô của mình và BlackBerry đã công bố nền tảng âm thanh và âm học cho các phương tiện được điều khiển bằng phần mềm.

Neukirchner nhấn mạnh một số tình huống kinh doanh xung quanh các software defined vehicle, bao gồm các công cụ tối ưu hóa và quản lý đội xe.

Ông cũng chỉ ra vai trò của các công ty khởi nghiệp với tư cách là nhà cung cấp ô tô, bằng cách bán những thứ như công cụ kiểm tra dựa trên đám mây, cũng như những hạn chế hiện tại của các cửa hàng ứng dụng ô tô.

Neukirchner cảnh báo – “Vấn đề mà chúng tôi thấy ngày nay là chúng tôi hiện đang đếm 15 hệ điều hành (hệ điều hành) ô tô khác nhau – vì vậy cuối cùng” “bạn sẽ thấy khá nhiều sự phân mảnh của thị trường đó, và đây là điều gì đó điều đó có thể cản trở sự thành công” đối với các nhà phát triển phần mềm bên thứ ba.

Tất cả những thứ này đều nhảm nhí?

Có và không.

Ngành công nghiệp ô tô yêu thích các từ thông dụng và từ viết tắt; Có rất nhiều thuật ngữ vô thần như “infotainment” và “PHEV”.

May mắn thay, cụm từ “software defined vehicle” dường như quá rắc rối để được sử dụng ngoài các thông cáo báo chí và báo cáo phân tích. Tuy nhiên, đó là một xu hướng rất thực tế đằng sau hậu trường.

Các nhà sản xuất ô tô đang ném hàng tỷ đô vào nỗ lực phát triển software defined vehicel với hy vọng thu được lợi nhuận từ khoản đầu tư đó.

Từng là duy nhất của Tesla, máy tính bảng tích hợp giờ đây trông khá bình thường trên bảng điều khiển ô tô và xe tải mới, đồng thời các nhà sản xuất ô tô lớn đang dần chấp nhận các bản cập nhật qua mạng (mặc dù nhiều bản cập nhật có khả năng hạn chế), phần mềm hỗ trợ người lái và các cửa hàng ứng dụng chuyên dụng.

Như CES nhắc nhở chúng ta hàng năm, về cơ bản mọi thứ đều trở nên “thông minh” – điện thoại, TV, đồng hồ, tủ lạnh, v.v.

Hiện tượng tương tự cũng đang xảy ra với ô tô; nó chỉ diễn ra chậm hơn, một phần vì ô tô có nhiều bộ phận chuyển động hơn so với bộ điều chỉnh nhiệt thông minh.

Theo Buerkle, kỳ vọng của người lái xe đang thay đổi, nhưng xu hướng này không chỉ đơn giản là mang đến cho người tiêu dùng những gì họ muốn.

Khi giá cao thúc đẩy mọi người giữ xe lâu hơn, các công ty ô tô muốn bù đắp cho việc bán được ít xe hơn bằng cách tính phí đăng ký phần mềm.

Ví dụ, GM muốn doanh thu dịch vụ của mình đạt 25 tỷ USD mỗi năm vào năm 2030, trong khi Stellantis đặt mục tiêu chỉ thấp hơn một chút – 22,5 tỷ USD vào cuối thập kỷ này.

Đây không hẳn là lãnh địa của Apple – hoạt động kinh doanh dịch vụ của công ty mang lại số tiền lớn như vậy chỉ trong một quý. Tuy nhiên, các nhà sản xuất ô tô này vẫn đặt mục tiêu kiếm được nhiều doanh thu từ phần mềm và các dịch vụ liên quan.

Bài kiểm tra thực sự là liệu cuối cùng khách hàng có nhận được giá trị có ý nghĩa từ các software defined vehicle hay không, cũng như liệu giá trị đó có đảm bảo các khoản phí đi kèm với nó hay không.

Nguồn: TechCrunch

Categories
All about Japan

7 bộ Manga khiến bạn thổn thức, muốn đến Nhật Bản dù chỉ một lần

Nhật Bản là một nơi đáng yêu với những thắng cảnh đẹp và đa dạng. Từ những con phố sầm uất của Tokyo đến Quần đảo Goto hẻo lánh, nhiều vùng khác nhau của đất nước châu Á này vẫn chưa được fan hải ngoại khám phá.

Với việc mô tả nhiều di sản văn hóa và cảnh quan khác nhau, nhiều fan hải ngoại muốn đến thăm Nhật Bản chỉ vì những khung cảnh và thắng cảnh mà họ nhìn thấy qua manga.

Mặc dù nhiều manga khác nhau khiến người hâm mộ muốn đến thăm Nhật Bản thông qua cách kể chuyện và phong cách nghệ thuật của họ, một số lại làm được điều đó tốt hơn những manga khác.

7 Bộ manga làm bạn thổn thức về nước Nhật

1. A Silent Voice

Bộ truyện tranh này được hoan nghênh rộng rãi vì một số điều, chẳng hạn như cốt truyện và sự phát triển của các nhân vật. A Silent Voice miêu tả cuộc sống của Shoya Ishida và Shoko Nishimiya.

A Silent Voice
A Silent Voice

Ở trường trung học cơ sở, Shoko bị các bạn cùng lớp tẩy chay vì cô bị khiếm thính. Sau khi mẹ Shoko báo cáo chuyện này với nhà trường, Shoya bị chỉ trích và đổ lỗi, và từ đó cậu trở thành đối tượng bị khinh thường.

Cuối cùng, Shoko rời trường, nhưng điều đó không giúp Shoya thoát khỏi sự chế giễu từ các bạn cùng lớp. Shoya lên đường đi tìm Shoko và chuộc lại những hành vi sai trái trong quá khứ của mình.

Những phong cảnh và cảnh quan thành phố ngoài đời thực ngoạn mục mà A Silent Voice miêu tả khiến độc giả muốn khám phá Nhật Bản và tận mắt chứng kiến những khung cảnh như vậy.

2. Golden Kamuy

Có rất nhiều điều khiến bộ truyện tranh Golden Kamuy hấp dẫn người hâm mộ văn hóa Nhật Bản.

Golden Kamuy
Golden Kamuy

Bộ truyện có cốt truyện xoay quanh người Ainu, một nhóm người Nhật bản địa sống ở Hokkaido và phân bố ở các vùng khác nhau của miền Bắc Nhật Bản. Bộ truyện miêu tả đại khái các sự kiện xảy ra sau Chiến tranh Nga-Nhật.

Khi người hâm mộ theo dõi cuộc phiêu lưu của người bất tử Sugimoto và cô gái Ainu Asirpa nhằm lấy lại số vàng Ainu bị đánh cắp vì lý do cá nhân, một thế giới khám phá về văn hóa và tài liệu lịch sử ẩn mình trong một khung cảnh độc đáo đã ra đời.

Các địa danh lịch sử và đặc biệt là việc khám phá văn hóa Ainu sẽ khiến độc giả tò mò và Nhật Bản là nơi để bạn trực tiếp khám phá chúng.

3. Barakamon

Được viết và minh họa bởi Satsuki Yoshino, Barakamon miêu tả cuộc đời của nhà thư pháp trẻ Seishuu Handa.

Barakamon
Barakamon

Khi đang làm việc với tư cách là một nhà thư pháp đầy triển vọng, sau khi một nhà thư pháp kỳ cựu buộc tội tác phẩm của anh ta là ‘không nguyên bản’, Seishuu tức giận và bạo lực, sau đó bị đưa đến Quần đảo Goto để trừng phạt cũng như một hình thức tự suy ngẫm.

Xuyên suốt bộ truyện tranh, người hâm mộ có thể khám phá Quần đảo Goto, một quần đảo gồm 5 hòn đảo ở Biển Nhật Bản, đồng thời đánh giá cao nghệ thuật thư pháp Nhật Bản qua con mắt của Seishuu.

Nhiều người sẽ nghĩ rằng việc được gửi đến môi trường nông thôn sẽ mang đến cho Seishuu một khung cảnh êm đềm và thanh thản hơn; tuy nhiên, những cư dân trên Quần đảo Goto được miêu tả trong bộ truyện tranh khác xa với những ngôi làng yên bình mà độc giả có thể mong đợi.

4. Joshiraku

Rakugo là một trong những hình thức giải trí bằng lời nói nổi bật nhất của Nhật Bản. Theo truyền thống, nó bao gồm một người kể chuyện đơn độc ngồi trên bục với những đạo cụ tối thiểu khi họ miêu tả một câu chuyện.

Joshiraku manga
Joshiraku manga

Rất ít nơi trên thế giới miêu tả Rakugo đẹp như ở Nhật Bản và nhiều người đã đi du lịch xa để thưởng thức hình thức kể chuyện này.

Trong Joshiraku, Rakugo đóng vai trò là chủ đề nổi bật của bộ truyện, khi năm người kể chuyện Rakugo di chuyển từ địa điểm nổi tiếng này ở Tokyo đến địa điểm khác để kể những câu chuyện khác nhau của họ.

Từ chính trị Nhật Bản đến manga và những quan sát đơn giản, mỗi câu chuyện có thể tiếp tục theo một vòng lặp không bao giờ kết thúc của các quan điểm liên kết với nhau.

Do ảnh hưởng đáng kể của Rakugo đối với văn hóa Nhật Bản, nhiều người mong muốn được tận mắt chiêm ngưỡng nó sau khi đọc bộ truyện này.

5. Sweetness & Lightning

Nhiều bữa ăn truyền thống và tự chế biến của Nhật Bản là đủ lý do để một người muốn đến thăm đất nước này. Trong Sweetness & Lightning, Kouhei Inuzuka bắt đầu việc nấu ăn khi anh cố gắng chuẩn bị những bữa ăn ngon cho con gái mình sau cái chết của vợ.

Sweetness and Lightning manga
Sweetness and Lightning manga

Ban đầu, Kouhei chủ yếu mua đồ ăn sẵn cho mình và con gái sau khi vợ qua đời. Tuy nhiên, sau khi gặp Kotori Lida và dùng bữa tại nhà hàng của gia đình cô, Kouhei quyết tâm học cách làm những bữa ăn ngon và bổ dưỡng đúng cách để con gái anh có thể lớn lên bình thường.

Với những thú vui ẩm thực đa dạng và truyền thống văn hóa được khắc họa trong bộ truyện, Sweetness & Lightning là một trong những bộ truyện khiến người hâm mộ khao khát được đến Nhật Bản.

6. Laid-Back Camp

Khi được sử dụng cho các hoạt động giải trí như đi bộ đường dài hoặc cắm trại, không gian ngoài trời tuyệt vời sẽ khắc họa khung cảnh tuyệt đẹp không giống nơi nào khác.

Laid Back Camp manga
Laid Back Camp manga

Ở Nhật Bản, nhiều địa điểm ngoài trời khác nhau có thể được sử dụng để cắm trại và bộ truyện tranh Laid-Back Camp đã miêu tả chính xác điều đó.

Trong Laid-Back Camp, Rin Shima và Nadeshiko Kagamihara tình cờ gặp nhau tại chân núi Phú Sĩ.

Những gì lẽ ra là một chuyến đi cắm trại dành cho một người lại trở thành một cuộc tụ tập của hai người, và sau đó, bộ đôi này tự hỏi họ có thể tiếp tục những cuộc phiêu lưu nào khác cùng nhau.

Từ đó trở đi, Rin và Nadeshiko khám phá nhiều khu cắm trại khác nhau ở Nhật Bản, thể hiện vẻ đẹp ngoài trời tuyệt vời của Nhật Bản.

7. Genshiken

Trong thập kỷ qua, sự quan tâm đến anime và manga ngày càng tăng. Với anime và manga có nguồn gốc từ Nhật Bản, nhiều hình thức giải trí dựa trên anime và manga được gộp lại thành văn hóa Otaku.

Genshinken manga
Genshinken manga

Bộ anime Genshiken khắc họa sự phong phú của văn hóa Otaku ở Nhật Bản. Thông qua câu lạc bộ, Hiệp hội Nghiên cứu Văn hóa Thị giác Hiện đại, người hâm mộ có thể trải nghiệm nhiều sự kiện Otaku khác nhau diễn ra trên đường phố Nhật Bản.

Mặc dù bộ truyện không chủ động giới thiệu toàn bộ vẻ đẹp của Nhật Bản nhưng đối với những người hâm mộ anime và manga, bộ truyện này chắc chắn sẽ khiến một người thích thú khi đến thăm Nhật Bản.

Nguồn: GameRant

Categories
Gambaru News

Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2 có tầm nhìn ảm đạm về tương lai ngành game

Trong số phát hành kỷ niệm 30 năm gần đây của Edge, nhiều nhà phát triển đã chia sẻ suy nghĩ của họ về tương lai ngành game, đặc biệt nhấn mạnh vào vai trò của AI. Nhưng họ cũng chia sẻ những suy nghĩ chung hơn về vị trí của ngành game hiện tại và trong 30 năm tới. Một nhà phát triển, cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster, đã vẽ ra một bức tranh đặc biệt ảm đạm về tương lai ngành game.

Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster
Cựu giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, Raph Koster

Ý kiến dựa trên một thử nghiệm mà anh ấy đã thực hiện vào năm 2018. “Tôi đã yêu cầu mọi người tôi biết trong ngành, bí mật cho tôi biết ngân sách phát triển game của họ,” anh nói. “Và tôi đã tập hợp tất cả dữ liệu lại với nhau, đã điều chỉnh lạm phát cho tất cả và đưa nó lên biểu đồ.”

Thông qua đó, anh phát hiện ra rằng ngân sách phát triển game đang tăng gấp mười lần trong một thập kỷ.

Ngân sách phát triển game tăng 10 lần trong 1 thập kỷ
Ngân sách phát triển game tăng 10 lần trong 1 thập kỷ

Nói tóm lại, trò chơi hiện đang ở thời kỳ đắt đỏ và điều đó ảnh hưởng đến khả năng các nhà phát triển nắm bắt cơ hội với những ý tưởng mới.

“Trong những giai đoạn đắt đỏ đó, sự đổi mới có xu hướng biến mất, bởi vì lợi tức đầu tư cho đổi mới về cơ chế game là rất tệ. Tôi hy vọng rằng trong mười năm tới, chúng ta sẽ chứng kiến một sự phá vỡ nền tảng nào đó để thiết lập lại mọi thứ.”

Không hoàn toàn rõ ràng Koster có ý nghĩa gì khi nói “sự phá vỡ nền tảng” nhưng vì thế hệ máy chơi game mới nhất chỉ mới xuất hiện được vài năm, nên có lẽ anh ta muốn nói đến một người hoàn toàn mới tham gia vào thị trường và phá vỡ hiện trạng.

Bên cạnh đó, Koster cũng dự đoán rằng mô hình dịch vụ thiết kế game sẽ không sớm biến mất và điều này sẽ có tác động tiêu cực đến các trò chơi theo hướng tường thuật.

“Tôi thích chơi các game kể chuyện hơn—bất chấp những gì tôi tạo ra,” anh nói, thật ngạc nhiên khi biết được tính chất hộp cát đầy tham vọng của các dự án trước đây mà anh từng thực hiện, như Star Wars: Galaxies và Ultima Online.

“Nhưng điều đó không thành vấn đề. Tôi nghĩ họ đang gặp bất lợi trong một thị trường như thế”.

Koster không chỉ thảo luận về bản thân ngành công nghiệp trò chơi mà ông còn nói về các yếu tố kinh tế và môi trường rộng hơn cũng như những yếu tố đó có thể tác động như thế nào đến việc chơi game.

“Điều gì xảy ra khi mọi thứ đều là thiết bị thông minh? Điều đó sẽ thay đổi thế giới của chúng ta một cách triệt để. Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ đưa ra những quyết định khá cơ bản về việc có nên tuyệt chủng hay không. Tôi sẽ không ngạc nhiên nếu nhiều trong số những cách tương tác mới với thế giới xung quanh chúng ta [không] được sử dụng lại để cố gắng cứu thế giới.”

Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ...
Trong 30 năm tới, nhân loại sẽ…

Anh trích dẫn một ví dụ:

“Liệu việc trồng cây có thể trở thành cơ chế game trong một game MMO lớn, trải rộng trên toàn thế giới hay không, bởi vì những cây con bạn trồng thực sự có cảm biến bên trong và bạn thực sự có thể nhìn thấy số liệu thống kê của mình?”

Ở mức cực đoan nhất, Koster dự đoán rằng bản thân việc chơi game có thể trở nên bị cấm do hạn chế về năng lượng.

“Chúng ta sắp rơi vào một cuộc khủng hoảng năng lượng và chúng ta có thể không đủ tiền mua trò chơi điện tử khi nguồn điện ngày càng cạn kiệt.”

Chơi game có thể bị cấm?
Chơi game có thể bị cấm?

Những tuyên bố cực đoan hơn này có vẻ mang tính suy đoán cao. Nhưng khi nói đến dự báo ngắn hạn cho ngành công nghiệp trò chơi, anh ấy không đơn độc trong suy nghĩ của mình. Edge cũng đã nói chuyện với Jade Raymond của Haven Studios và trước đây là Ubisoft. Cô ấy đồng ý rằng chúng ta đang ở trong thời kỳ mà sự đổi mới chậm hơn và khan hiếm hơn.

“Lịch sử đã chỉ ra rằng mọi người có xu hướng đánh giá quá cao tốc độ thay đổi. Có khả năng cao là nhiều trò chơi mà chúng ta sẽ chơi trong mười năm tới là những trò chơi đang được phát triển ngay bây giờ.”

Cô kể lại trải nghiệm của mình với Rainbow Six: Siege, bản thân nó đã có tuổi đời một thập kỷ. “Siege vẫn là một trong những trò chơi phổ biến nhất hiện nay, hơn mười năm sau.”

Có vẻ đúng là chúng ta đã bước vào một thời kỳ bị thống trị bởi những “trò chơi dường như mãi mãi” như Minecraft, Fortnite, Destiny, v.v., chiếm một lượng lớn tài nguyên để chạy và thu hút sự chú ý của hàng triệu người chơi.

Nhưng quan điểm của cả Raymond và Koster đều tập trung vào không gian AAA, nơi ngay từ đầu sự đổi mới không thực sự phổ biến. Một trong những trò chơi trường tồn đó, Minecraft, đến từ một nhà phát triển solo. Chúng ta cũng đã thấy ít nhất một trò chơi trong năm nay có thể tạo ra sự thay đổi trong cách thiết kế các trò chơi có ngân sách lớn, đó là Baldur’s Gate 3 hùng mạnh.

Cuối cùng, vấn đề với sự đổi mới thực sự là nó không thể đoán trước được và mặc dù hoàn cảnh với các nhà phát triển AAA có thể khiến khả năng đổi mới nội bộ ít xảy ra hơn, nhưng điều đó không ngăn cản các nhà phát triển độc lập trình bày những ý tưởng xoay chuyển toàn bộ ngành theo một hướng mới.

Nếu bạn chưa biết Raph Koster thì anh ấy là một người thú vị. Là một trong những ngôi sao sáng của bối cảnh MMO thời kỳ đầu, Koster là nhà thiết kế chính cho người tiên phong MMO Ultima Online, trước khi giữ chức giám đốc sáng tạo của Star Wars: Galaxies có tính sáng tạo cao. Anh ấy cũng từng là Giám đốc sáng tạo của EverQuest 2, một sự lặp lại tuyệt vời của EverQuest ban đầu, thành công rực rỡ, mặc dù nó bị lu mờ bởi thành công của con quái vật World of Warcraft. Anh ấy là người có những ý tưởng lớn và anh ấy đã trình bày chi tiết những ý tưởng đó một cách chi tiết trên trang web của mình.

Nguồn: gamewatch.gianty.com

Categories
Events past

GS#02 – Indie Game Alchemy: Crafting Success from Concept to Release

Bạn đã bao giờ mơ ước về việc sáng tạo tựa game indie của mình và làm nên kỳ tích? Đừng để nỗi hoài nghi cản trở đường đi của bạn! Chào mừng bạn đến với sự kiện Game Series số thứ #02:

“Indie Game Alchemy” – Hành trình thần kỳ từ ý tưởng ban đầu đến sản phẩm hoàn chỉnh.

Đây là event tiếp nối của Game Series, chuỗi event dành cho các anh chị em hoạt động trong lĩnh vực Game, được kết hợp tổ chức giữa Gamba và các speaker là chuyên gia nhiều năm kinh nghiệm và uy tín trong cộng đồng.

Thông tin chi tiết về GS#02

  • Thời gian: Từ 9 giờ 30 đến 11 giờ 30, sáng thứ 7, ngày 21.10.
  • Phương thức: Online qua Zoom
  • Diễn giả: Mr. Chương Võ, Unity Game Dev, chuyên gia làm game indie

Lợi ích khi tham gia

  1. Nắm vững toàn cảnh: Tổng quan các bước làm game indie của một người từng trải và đang nắm trong tay một số dự án game indie hấp dẫn.
  2. Khơi dậy đam mê và sự sáng tạo: Sự kiện này không chỉ giúp bạn khám phá đam mê, mà còn sẽ là lửa đốt cho tinh thần sáng tạo. Chúng tôi sẽ mang đến cho bạn một cảm giác động lực đặc biệt để bạn có thể bắt đầu một hành trình đáng nhớ.
  3. Liên kết kỹ năng đa dạng: Bạn sẽ được học cách kết nối và phát huy tối đa từng kỹ năng khác nhau trong quá trình làm game indie. Từ công cụ sáng tạo như Blender và Photoshop đến sức mạnh của Unity trong thực tế.

Event này được thiết kế dành cho

  • Newbie: những tâm hồn trẻ trải nghiệm hành trình làm game indie và muốn hiểu về toàn bộ quá trình.
  • Hobbyist: những người say mê tự làm game, đang tìm hướng đi cho sự nghiệp sáng tạo của họ.

Hãy đăng ký ngay để tham gia cùng Gamba trong cuộc hành trình này. Chúng tôi tin rằng bạn có thể tạo nên những tựa game độc đáo và ghi dấu ấn trong lĩnh vực này!